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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-ヘルカイザー編- コンプリートカード評価(シエスタさん)
デュエリストパック-ヘルカイザー編- コンプリートカード評価
「 シエスタ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP001 | サイバー・ドラゴン |
先行絶対有利という常識を破ったりし環境に多大な影響を与えた1枚。召喚条件や打点など色々なラインを作りだしました。 容易に召喚できる半上級の中でも高めの打点を持ち加えて属性・種族にも恵まれていてプレアデス・機械族EXモンスターに繋げやすく素材としても価値が高い。同レベル・属・種族がの半上級には《太陽風帆船》や簡易からのパンツァーがおりあちらは先行からでも出せ少し相手依存になるサイドラは分が悪いですが、自身を素材とするカードが多数いる関係上融合サポによるサーチが可能。また類似カードにはない利点として上述の通り融合派生が多数おりその中でもフォートレスやメガフリートによって耐性無視の除去カードとして使えるのは自身の特権。 サイドラ自体人気カードということもあってちょくちょくカデゴリーサポも登場しており高い可能性も秘めてもおり総合的に他には真似できない要素も兼ね備えた汎用性の高いカード。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | JP002 | サイバー・バリア・ドラゴン |
召喚するのに2枚消費でアタックリフレクターは罠なので、重く召喚が遅くなりがちなカード。もっとも自分のターンで出しても仕方ない効果なのでエンドサイクに注意が必要な以外、遅さは気にならないか。 そして肝心の効果が酷い。壁向きの効果とステータスを持っていますが、攻撃表示じゃないと発動せず低い打点を晒すうえ強制効果とまで来ている。 守備力は高めとはいえ今じゃ全然安心できる数値ではなく、そもそも除去が豊富な時代なので、まともに働くかすら怪しい。 強いて利点を挙げればサイバードラゴンじゃないので、サイドラを相手ターンに残したくない場合は使えるかもしれません。 重さに見合った性能とは言えず、事故性まであることを考えれば現状のサイドラではファン以外採用することは無理でしょう。 どうしても使いたいなら攻守反転やドラコニスなどを使っていきたい所。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
1 | JP003 | サイバー・レーザー・ドラゴン |
召喚に3枚の消費を伴うかなり重いサイドラ派生の1体。 以前に比べサイドラの種類は大幅に増えているので、サイドラ2体を用意するのは苦でない。 またこのカードを召喚するフォトンジェネレーターは一応フォトンなのでサーチ手段自体はありますが、フォトン自体はサイドラと特に関係ないデッキなので組み込むのは正直辛い。 サイドラの中では貴重な除去効果を持ちますが、いくら打点がインフレしてきている現在とはいえ、この条件で除去するには余計に高い打点に感じる。 元々とかじゃないので変動させれば除去対象を広げれますが、ただでさえ重い消費を伴ってるのに更に重い事になる。 そもそもサイドラ2体並んでいれば、より強力なモンスターを出せてしまう。 とても重さに見合った性能とは言えない。現状ではファン以外使い道はないと言っていいでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP004 | プロト・サイバー・ドラゴン |
4枚目のサイドラとして登場したカード、不完全なサイドラということで下級になり攻守が1000ダウンしている。それだけ。 現在サイドラ扱いになるカードは多数登場しており、それに加え皆効果を持っている。 中には複製術に対応しているのも存在しており、自身はレベルやステもサイドラにおいて特筆するものも特にない。 現状存在価値がなくなってしまったと言っていい悲しきカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP005 | サイバー・ジラフ |
バーンメタとしては低質。アニメでの活躍、サイバーの名を持ってるところから見てもパワボンと併用してねって事ですが、前述の通りより優秀なカードはごまんとあるし、そんな後ろ向きな事考えず爆発力活かして決着を付ける事だけ考えた方がいいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP006 | サイバー・フェニックス |
効果自体は悪くないんですけど、時代に取り残された感が強い。 モンスター効果に頼る事が多い環境になっちゃったんで、この貧弱なステもあり場持ちもドロー効果も期待できない中途半端な性能になってしまった印象。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP007 | サイバー・ダーク・ホーン |
墓地のレベル3以下のドラゴンを装備できるサイバーダークの1体。 下準備の必要はあるが、ものによっては下級ながら上級クラスの打点を得る事ができる。 固有効果として貫通を持ち、その戦闘力から活かしやすくかつては主力として扱われていた。 が、環境が大きく変わりトークンや下級から容易にEXの大型に繋げやすくなった現在では、貫通が活かしにくくなり、ダメージを通しやすいエッジの方が主力として扱われやすくなった。 とはいえ併用するカードや相手によってはこちらが優位に立てるし、4枚目以降のエッジとしての運用など、採用理由は出せるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP008 | サイバー・ダーク・エッジ |
墓地のレベル3以下のドラゴンを装備できるサイバーダークの1体。 下準備の必要はあるが、ものによっては下級ながら上級クラスの打点を得る事ができる。 固有効果として直接攻撃を持ち、打点は半分になってしまうがダメージは与えやすく、1000以上出せればダイレクトアタッカーとして上々。カノンやクローとも相性はいい。 状況や相手に左右されづらいので、サイバーダークの中では主力として活躍できるかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP009 | サイバー・ダーク・キール |
墓地のレベル3以下のドラゴンを装備できるサイバーダークの1体。 下準備の必要はあるが、ものによっては下級ながら上級クラスの打点を得る事ができる。 固有効果として戦闘破壊時バーン効果を打てる。が、その火力は300と低い。戦闘破壊の必要性もあって安定性もイマイチ。 とはいえそのたった300が勝敗を分ける可能性もあり、ホーン同様相手や併用するカード次第ではもっとも高いダメージを出せる事もある。 サイバーダーク融合の素材になる事もあって、採用理由は出せるかと。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP010 | ヘル・ドラゴン |
闇ドラゴン・守備0と恵まれたステータスを持ち悪夢対応で、破壊されてからの自己再生もディストピアとのコンボができるなど、相性のいいカードも増えてはいる。 ただやっぱそれでも素の性能の微妙さが引っかかる。ディストピアでもより有用な存在は多数ありますからね~。このカードの場合エンド時なので除去としては遅く感じる。 闇黒魔王と種族サポが共有できる点などをどこまで活かせるかがポイントになりそうです。 独自の利点こそあるが、癖は強いカードでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | サイバー・ツイン・ドラゴン |
2体融合のサイバー。サイドラ扱いになるカードが増えた事もあって、揃えるのは容易でしょう。 エンドより軽い分攻守は低くなっているが、それでも2800打点と最上級相応の数値は持つうえ2回攻撃を搭載しており、制圧力、総合的なダメージはこちらが上回る。強化による恩恵も強くズィーガやパワボンで強化しようものなら、簡単に1キル圏内に入る。 高い爆発力を持つが、現在はランページの存在が痛い。 あちらは更に攻守が下がるものの、こちら以上に素材指定が緩いうえオバロ対応。更に魔・罠除去搭載かつ3回攻撃可能で墓地肥やしにより後続の布石も整えられるなど、性能差は大きい。攻守の低さに関しても自身同様パワボンやズィーガで簡単に補えてしまう。 差別化点としては属性の違いや、特に条件のない永続効果の2回攻撃って点になりますかね。バトル中にサイバーロードなどで呼び出しても連続攻撃可能。効果無効にもそこそこ強い。非正規召喚でも活躍させやすいか。 うまく使い分けていきたいところですが、サイドラのEX枠はキツい。 これらの差別化点を考慮してもランページの壁は高いが、併用するカード次第で優先する事はできるかと。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | サイバー・エンド・ドラゴン |
サイバー流の切り札及びSinの引換券。 サポートの増加もあり召喚自体は容易ですが、3体も素材にするのに耐性なしに加え貫通効果だけとえらく微妙。 まあ随分前のカードなのでロートルさを感じるのはしゃーないですけどね。 元々の打点はサイドラ融合体トップクラスなんですが、パワボンやリミ解を扱えるサイバーだとツインやキメラテックの方が制圧力・ダメージレースともに勝る。 現環境は守備で出されることが少なく、そもそも守備にならないリンクの登場もあり貫通効果が活きづらくなっているのも逆風。 ただサイバーは非常に攻撃的なデッキでありインフィニティの効果から、他のデッキに比べ警戒されて守備で出される可能性はある。 また純粋な戦闘力の高さはやはり何かと頼りにはなり、非正規で出せる機械融合の中では変な癖もなく扱いやすい。 環境次第で充分活躍できるカードかと。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP013 | キメラテック・オーバー・ドラゴン |
ヘルカイザーへの変貌を象徴するカード。その破壊力は茨城に地震を起こす程(嘘)。 活躍させるには大量の機械を素材にする必要がある。正規融合での召喚はあまり現実的ではなく、主にオバロなど墓地融合からの召喚が主になる。 周知の通りかつては未来融合でデッキ内全ての機械を素材にする事も出来たが、エラッタによりそれも難しくなっている。 とはいえ現在のサイバーは種類と優秀なサポの増加により、墓地を肥やすのは容易になっている。 ただ優秀なライバルも増加しており、ランページは相性こそいいがパワボンかズィーガとの併用で、このカードを使うまでもなく容易に1キルに持っていける爆発力を持つ。 召喚時に自軍を更地にしてしまい少々状況を選ぶし、ノヴァやインフィニティといった存在もあってEX枠もキツく、現状のサイバーでの優先度はあまり高くない印象。ロマンはあると思いますけどね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
6 | JP014 | 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン |
サイバーダークの切り札の内の1体、素の打点は1000とえらく低いですが効果によってそれが補われているロマン性のある効果。難点としては耐性が一切ないことに加え特性上モンスター除去だけでなく魔・罠除去にも弱いところ。鎧獄竜に比べると打点に関する効果しかなく悪くいえば脳筋ですが、融合素材に名前が明記されているので準備や徴兵でサーチができること、専用融合が存在しそれをクローでサーチできなおかつ鎧獄に比べ軽いので出しやすいことが利点でしょう。 サイバーダークは下級としては高い打点を出せますが、現環境では2400~2500程度では軽く捻られることも多くこういう脳筋はむしろありがたい存在。インフェルノを貼れば高打点と堅牢な耐性で自身の脆い点を一気に解消してくれるので是非併用したい。ライトニングに超えられない為に最低でも4000以上のドラゴンを用意しておきたいところ。一応戦闘破壊耐性もあるが効果と噛みあわないのでほぼおまけみたいなもの。 ちと時代遅れ感はあるものの切り札としては顔を張れる存在だと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP015 | サイクロン |
単発魔・罠除去の基準となるカード。 単なる伏せ除去としてだけでなく、速攻魔法かつ自分相手問わず対象にできる事から非常に使い勝手はいい。 現在はコズミックなど相互互換が多数存在している為、優先度はデッキや環境によって変わってくる。 使い勝手がいいのは間違いなく、シンプル・イズ・ベストって名が似合う1枚かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP016 | リミッター解除 |
巨大化同様脳筋好きにはたまらない機械族の代表的サポカ。 全体倍加強化と下級アタッカーなら最上級レベルに、上級以上なら一撃でゲームエンドに持っていける爆発力を持つ。 その代償にエンド時自壊してしまうので発動ターン勝負を決めるか何らかのリカバリーは欲しいところ。今ならそんな難しいことではないでしょう。 直接アドをとるカードではないですが、一気に決着を付けかねないその爆発力は魅力的で、枠があれば是非採用したいカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP017 | 融合解除 |
名前まんまの効果。速攻魔法故にエスケープから追撃と様々な用途に使えるトリッキーなカード。 面白い動きはできるんですが、コンボ依存度が高く実戦レベルとはいい難いカードに感じます。 追記:最近影響力の高いサンドラやシャドールなどの融合の存在からか、メタとしてサイドに搭載される事が多くなっており、価値が高まっている。 よく出張されているドラグマは相手のEXを削る効果を持つので、キメラフレシアを用意しておくとサーチもしやすい。 無論自分からも能動的に融合を扱うデッキなら、なお良しか。 デッキや環境次第で実用に耐えるようになったかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | 強制転移 |
名前そのまんまの効果で、この効果は対象を取らないが故に奪えるモンスターは非常に多い。しかし入れ替えるモンスターは互いに決めるが故にコントロール奪取カードとしてはやや安定しないのがネックになる。 既に言われている通り相手のカードを奪う用途よりはデメリットモンスターを相手に送りつけるのが主な働きとなる。 まあ安定する、しないにせよこのカードをキーとするようなデッキとはあまり戦いたくない。それくらいのカードと感じますね。 デッキを選びますが優秀なカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP019 | タイムカプセル |
名前まんまの効果で、4ターンを経てデッキから好きなカードを掘り起こせる。 黄金櫃に比べ裏側除外なので何を加えたかはバレませんが、やはり高速化した環境下だと4ターンは非常に遅いうえ、あちらと違い表側で残り除去されると不発になるので維持まで大変。 表で除外するが故に除外版埋葬としても活用可能なあちらとの使い勝手の差は非常に大きい。 いくら万能サーチとはいえ、ここまで手間がかかっては割に合わないカードかと。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP020 | パワー・ボンド |
機械族専用の融合カード、機械族でしか扱えない代わりに融合召喚したカードの攻撃力分、即ち打点が倍加し機械族融合には強力な打点に加え連続攻撃も備えた攻撃的なモンスターも多くこの効果は非常に相性がいい、《リミッター解除》との併用は一度はやってみたいロマン。 ゲームを一瞬で終わらせられる強力な効果ですが難点もある。 エンド時に融合召喚したモンスターの攻撃力分のダメージを食らってしまいライフの少なくなる終盤になればなるほどリスクが増す。融合召喚するまえに露払いはきっちりしておきたい。 またこのカード自体は融合でもフュージョンでもないためサーチ手段に欠けるのが最大の難点か、これをサーチできるファロスも登場したがかなり回りくどく実戦的ではない。 不安定な面もありますが寧ろそれでバランスがとれている。アニメでの活躍もありこれを採用してこそのサイバー、実用性もロマンもあるいいカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP021 | フォトン・ジェネレーター・ユニット |
必要な生贄が多い分、リフレクターに比べ速攻魔法であり墓地からでも展開できるのが利点。 しかし肝心のレーザーがショボイ性能な為、必然的にこのカードの有用性も低くなってしまう。 一応フォトンの名を持っており、No90からサーチが利き《マジカルシルクハット》でフォトンモンスターとして扱えますが、このカード自体はフォトンとシナジーのある効果ではないので利点とは言い難い。 サイドラにもフォトンにも組み込む価値の薄い、厳しい立場のカードでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP022 | オーバーロード・フュージョン |
闇属性・機械族専用の融合、かつて未来融合(エラッタ前)との併用で活躍していた未来オーバーのキーカード。 融合・フュージョンなのである程度サーチが利き墓地も素材にできるので墓地さえ肥えていればこれ1枚で融合が可能となる。 出せる対象はやや少ないながらもキメラッテック・オーバー・ランページ・混沌巨人など強力なものは存在しており機械族はサイバードラゴンを採用するだけでこれを切り札として携えることもできたりする。 特にターン制限も誓約がないのが利点でリンク素材としてモンスターを墓地へ送ってから発動という流れは単純ながら強力。 強力な闇・機械族融合を採用しているデッキでは切り札となるカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP023 | 未来融合-フューチャー・フュージョン |
エラッタ前は発動して即、素材を墓地へ送れた。 融合モンスターはもっぱら出せたらラッキー程度の扱いで、墓地肥しカードとしての運用が主になり、特定のデッキにおいては、あの《苦渋の選択》に匹敵、または凌駕する程の活躍が可能。 最初はオバロとの併用で有名な未来オーバーの活躍で制限になったが、カオスドラゴンでは1枚から爆アドを得れるようになってしまった為、禁止に。 カードプールが広がる程凶悪化していく為、釈放はないだろうと思っていたが、エラッタで更生し規制解除に。 素材墓地送りも未来(1ターン後)まで待つこととなり、高速化の影響で1ターンの維持でも難しいものになっているので、やや手間要するように。 秘めるパワー自体は健在なので、ロマンとしてはいい位置についたかと思います。 |
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Super ▶︎ デッキ |
3 | JP024 | 無情の抹殺 |
悪質タックル、去年は色々と世間を騒がせましたね。 自分のモンスター1枚を犠牲に相手の手札を1枚潰せ、ランダムハンデスという行為自体は弱いわけじゃないんですが、場を要求する2:1交換と重くランダム故に効力は不安定でディスアドを負ってまでやりたい行為ではない。 通常魔法なので速攻性はあるものの、妨害としては使いづらくハンデスカードとしては返って使いづらい要素になりがち。 コントロール奪取や墓地へ送って発動する効果を併用すればディスアドを抑えれるものの、他にもっと有用な戦術がある気がしてならない。 ハンデスカードの中でも使いづらいカードだと感じます。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP025 | リビングデッドの呼び声 |
ノーコスで特に対象を指定せず、蘇生できる永続罠。 高い汎用性を持つが、欠点として引いてすぐ使えない罠だし、このカード自体が除去されると蘇生したモンスターも共倒れと除去に脆い。 またモンスターが破壊されなければこのカードも破壊されない為、魔・罠ゾーンを圧迫する事もある。 競合カードとして守備展開だが完全蘇生の《戦線復帰》の存在も気になる。 ただ上述の欠点も悪い事ばかりじゃなく、リンクを蘇生できるのは《戦線復帰》に対する優位点で、罠故の動きも可能。 場に残りやすい点もセルフバウンスと相性はいい。 《死者蘇生》すら優先されづらい環境になっているので、優先できるデッキはかなり限られてくるようになった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP026 | トラップ・ジャマー |
ノーコスで罠を無効にできるがBP時のみと限定的であり、フリチェの主流の現在致命的な欠点。 《ギャクタン》・リブートが存在する手前このカードを採用する価値はないでしょう。素直に除去手段を積んだ方がいいです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP027 | アタック・リフレクター・ユニット |
サイドラは特殊召喚しやすいカードであり、何種類も存在しているカードなので発動条件を満たすのは容易。 罠という遅さもバリアが壁向きの性能なので、あまり気にならない。 だが肝心のバリアの性能が酷く、必然的にこのカードの有用性も落ちてしまう。 おまけに手札から限定ですが、同じ罠に《ボーン・フロム・ドラコニス》が存在している。あちらは墓地コストが必要なものの、場合によってはバリアをアタッカーに転用でき完全耐性まで付属してくれる。バリア自体もエマージェンシーやリペアでサーチしやすい。 極めて存在価値の低いカードだと思います。 |
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Super ▶︎ デッキ |
1 | JP028 | リターンソウル |
散々言われてますけど、遅せえし限定された状況でデッキに戻してどーするって話。 同じ事ができ、より使いやすいカードはいくらでもあるでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | JP029 | ダメージ・ポラリライザー |
バーンメタでドロー効果を持ってるんですが、「お互い」という点がネック。仮想的がよりにもよって手札1枚が特に重要なバーンってのが致命的。メタとしては中途半端である。 一応発動そのものを無効にできるなどの差異もありますが、その程度でこのリスクを帳消しにはできず、罠故先行取られれば手も出せないのも厳しい。そしてトドメにこのレアリティ。 色々と酷いカードかと。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | JP030 | フュージョン・ガード |
バーンメタの中では独特な利点を持ったカードなんですけど、基本相手依存なうえに不確定ってのはやはりキツい。 自分のカードでもトリガーを引けるんですが、そうまでしてやりたい行為かって話。前述の通り不確定ですし。 バーンメタにせよ墓地肥やしにせよ頼れた性能じゃなく、いずれも他にもっと優秀なカードが存在するので、使いものになんないかと。 |
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