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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編2- コンプリートカード評価(ときさん)
デュエリストパック-十代編2- コンプリートカード評価
![]() |
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | E・HERO ネオス |
ネオスペーシアンからやってきた新たなるE・HERO!! アナザー程でもないかもだが、サポートの豊富さは数字以上の力を発揮させる。 HEROであるが故、オーバーソウルの蘇生やマスクによる墓地落としが効く。 サーチ手段も豊富で、必殺技《ラス・オブ・ネオス》も非常に優秀なカード。 デッキ・手札・フィールド・墓地を縦横無尽に渡り歩く姿は過労死と呼ぶに相応しい。 カードの強さは自身に限らず、サポートの存在も重要ということを教えてくれる。 ただ、近年HEROはエクシーズからマスクへと次々その戦術を変えており、最上級であるこのカードはいまいちその流れに乗れてない感も… |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | E・HERO エッジマン |
黄金に輝くE・HERO。 プラズマヴァイスにワイルドジャギーという強力な融合HEROの素材となる。 そのため融合を軸とするHEROには欠かせないカードで… というのも昔の話だった。 漫画版HERO軍団が緩やかな素材にして効果も優秀であり、このカードの存在を喰いかけている。 それでも今だ現役で使える融合先のカードは多く、また通常召喚できる最大サイズのE・HEROでもある。希少価値を多く持つカードなので、まだまだ現役。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | E・HERO ワイルドマン |
ワイルドジャギーやワイルドサイクロンの融合素材となる。 罠の効果を無効に出来るため、自分召喚→激流葬が強力な除去になる。 攻撃力がいまいちではあるが、それでも罠にかからない安心感はかなりの物。 ただ、融合特化HEROだと無理にこのカードで殴る必要がなく、ビート型のHEROには入る枠があるか若干厳しくなる。優れた効果もややあべこべか? そして何より、最近の遊戯王もHEROももはや下級はビートの道具ではない感が否めない。せっかくの罠耐性を活かせる機会が更に減る… |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP004 | ヒーロー・キッズ |
デッキ限定の《地獄の暴走召喚》を内蔵しており、その効果で簡単に3枚揃える事ができるカード。 特殊召喚手段としてはデッキからは《トゥルース・リインフォース》、墓地からはリビングデッドあたりが有力視されるところになる。 うまく揃えることが出来ればシンクロで高レベルを目指す素材にしたり、ランク2エクシーズを目指すことが可能になっている。 ただし効果の都合上3枚積まねば意味のない一枚。そのため手札に来ることが多く、素早く効果を使わないと完全に腐ってしまう。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP005 | N・アクア・ドルフィン |
ワクワクを思い出すんだ!僕らのキモイルカさん。 この水準の下級が持つハンデス効果としては結構オーバースペック。 自身の攻撃力も0ではないので、多くの手札誘発のカードを潰すのに活躍できる。一番潰したいヴェーラーやうさぎには効果を無効化される恐れもあるが、このカードに打つことを強いる事ができるとも言える。相手の手札確認ができるのも嬉しい。 あと攻撃力が100低ければデブリ対応でさらに面白かったりもしたのだが。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | N・フレア・スカラベ |
自身の効果もコンタクト融合しても脳筋を突っ走るスカラベ。 相手フィールド上の魔法罠をソースに攻撃力を上げることができ、倍率が高いので4枚もあれば下級としてはかなりの攻撃力を得られる。 しかしせっかくの高攻撃力もその条件上、相手の魔法や罠で妨害される確率が上がってしまう。 素直にフレア・ネオスやマグマ・ネオスの素材として使うのがメインだろう。幸い出せるカードの攻撃力は図抜けており、コンタクト融合の中でも使いやすい部類。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP007 | N・ブラック・パンサー |
相手の強力効果を奪い取る、逆転性に優れたカード。 相手に依存するとは言え、決まった時には非常に楽しい光景を見れるだろう。 ただ、決して除去もちが切り札とは限らず、むしろそうでないことも十分に多い。 このカードは能力上除去系をコピー出来ないと旨みは薄い。相手依存がやや激しいか。 昔は《レスキューキャット》で出すカードとして存在感を発揮していたが、流石にコンタクト融合なしには採用が遠いか。しかしブラックネオスの使い勝手はもう一つ…? |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP008 | C・ドルフィーナ |
どうしてこんな可愛い子があんなキモイルカになってしまうんだろうね… 他のコクーン同様、わざわざコクーンギミックを積むメリットが薄い。 キモイルカさんは優れたハンデス効果を持つが、コクーンにNまで採用しては攻撃力が低くその効果を生かしきれない可能性も高い。 コクーンはコンタクト融合に寄与できないのがなぁ… |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | カードガンナー |
ライトロード軍団と並ぶ能動的墓地肥やしの大御所となる一枚。 ガンガンカードを墓地に肥やしながら1900のアタッカーとしても働く。 その上で破壊されればドローまで可能と全く隙がなく、属性種族も恵まれる。 墓地を肥やす必要のあるデッキでは使える要素がずらりと並んだ万能下級。返しのターンのダメージだけは注意。 最もノンテーマなカードなので展開し難いところがあり、最近はあまり見かけなくなってきているか。《機械複製術》のロマンも復活してはいるのだが・・・ |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | E・HERO ワイルドジャギーマン |
昔の融合HEROでは中核として扱われていたカード。TF2ではお世話になりました。 最近は素材縛りがゆるく効果も強力な漫画版HEROの参戦や、エクシーズやM・HEROの参戦による融合HERO自体の衰退、また素材の2体もあまり見かけなくなってきているなど逆風が吹き荒れているが、それでも全体攻撃という効果は決して弱くないだろう。攻撃力も十分な数字。 攻撃力5000で出たターンだけモンスターに3回攻撃できるトリニティーというハイパワーモンスターもいるが、こちらはずっと全体攻撃できる点や直接攻撃もできる点、融合は2体でできる点など差別点も多く十分使う理由はある。 まだまだ時代には埋没しない力は秘めているか。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP011 | E・HERO ワイルド・ウィングマン |
手札がサイクロンになるHERO。結構希少な魔法・罠対策となる一枚。 同じ素材でガイア・トルネードも出せるがともに対モンスターに有効な効果なので、まだまだ希少価値は保っている。 ただし融合して出したにも関わらず戦闘力は低く、素材もワイルドはともかくフェザーが使いにくい。 沼地とワイルドが入ったデッキで、一枚EXに入るかどうか、だろうか… |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP012 | E・HERO アクア・ネオス |
キモイイルカとコンタクトしてしまった結果。 ここまで苦労してハンデスに手札が必要というのもちょっとひどいような。 1ターンで戻ってしまうため決定打がほしいコンタクト融合において、ハンデスというのはあまり美味しいとは言い難い。アクア・ドルフィンと連続で効果を使えばなかなかのハンデスにはなるのだが。尚ハンデスは破壊を経由するので暗黒界などには有効だが一部カードには逆利用される。 使うならばネオスペースでの維持は必須になるが、耐性を持たないこのカードの場持ちは期待できない。手札コストも必要なので何度も使うのも難しいだろう。 特化デッキを作る場合にもマリンネオスの存在があるため、ますます使う気が失せる… |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP013 | E・HERO フレア・ネオス |
炎属性のネオスは火力の権化。 シンプルイズベストと言いたいが、わざわざ呼び出す魅力にかける感もある。 状況にもよるが、3000後半くらいの打点は十分達成してくれる。 ダイレクトが通る状況では凄まじい火力となるが、対モンスターではグランネオスが安定し、また凄まじいワンキル力を持つエアーネオスもいる。 素材のフレアスカラベが若干使いにくい部分もあるので、其の次、といったところか。シンプル故に使いやすさはトップクラスではあるが。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
4 | JP014 | E・HERO ブラック・ネオス |
昨今では珍しくなくなってきた効果無効化持ちの草分け的存在。 実は発動制限がないので対象を戦闘破壊後別の対象を取れるなど草分けゆえの変なルールも多かったりするが、基本的には1体の効果を無効にする起動効果と考えればいいだろう。 とはいえ戦闘破壊耐性持ちはグランネオスやグローネオスで除去する手もある。もっぱら使うなら破壊耐性を無効にし魔法罠の除去を支援するくらいか。そのためにコンタクト融合を使うのはかなり重い感が。 自身の無効化で場に留まれるが、効果も使えずコンタクト融合前後で打点が変わるわけでもないので無理に使う意味もない。 幸いなのは融合素材のブラックパンサーがそこそこ使いでのあるカードなこと。積極的に狙うより、とりあえず用意するカードか?? |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP015 | サイクロン・ブーメラン |
サイクロンなのに大嵐効果という哲学。 まず専用装備という時点で恐ろしく腐りやすい。 攻撃力をアップしながら効果破壊を受けたときに大嵐という狙いは非常に分かりやすいのだが、このカード自身を狙われる可能性もある他、昨今では攻撃力2000のワイルドマン程度では簡単に戦闘破壊されてしまう可能性もある。 またワイルドマン自身の効果と微妙にそりが合わず、効果破壊の機会が少ない。 攻撃反応や召喚反応を腐ったまま屠れれば強いのだが、見えている策にかかるとは思えず。 一応ワイルドマンを自ら破壊する手段は増えているが、アド損が酷いよなぁ… |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP016 | H-ヒートハート |
ヒーローフラッシュを発動するために必要となるHERO魔法の一つ。 HERO魔法の中で唯一、HERO以外のカードにも対応する魔法でもある。 ただ攻撃力アップを100下げれば永続な上コンボを持つ《ビッグバン・シュート》が存在するため、魔法除去を考えないならこちらを優先したい。 1ターン限りの貫通付与に今ひとつ魅力が感じられず、評価はあまり出来ないな… HEROのくくりであれば、ワイルドジャギーマンやトリニティーに貫通を付与すると面白いかもしれないが。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP017 | E-エマージェンシーコール |
ヒーローフラッシュに必要なHERO魔法の一角だが、それ抜きにしてもE・HEROには絶対に欠かせないサーチ効果を持っている魔法。 融合を生業とするE・HEROにおいては、絶対に欠かせない便利な増援効果。 呼ぶカードに名前以外の制限もなく、エアーマン、ネオス、プリズマーなどデッキの鍵となるHEROを呼びこむことができる。 融合素材の確保や展開の促進に大暴れ。E・HEROを組むなら是非可能な限り積みたい。 エアーマンサーチからエアーマン効果の流れは非常に強力。エクシーズを目指すならバブルマン、他にもシャドーミストなど選択肢は豊富。 アライブHEROの活躍でHEROが環境の一角となり準制限を受けたが緩和され今に至る。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP018 | R-ライトジャスティス |
ヒーローフラッシュのトリガーとなるHERO魔法の一角。 HEROさえ場に存在すれば最低1:1交換、場合によってそれ以上と除去としてはかなり良質になるカード。ただトリガー上召喚反応の罠に弱くなりがちで、通常魔法ゆえの不器用さも悩ましい。 スペックそのものは低くないが、とかくこの分野はライバルが強敵。モンスターに内蔵だったりしたら面白い効果だと思わないかね空気くん。 複数破壊が命のカードだったが、《ツインツイスター》というその部門に足を突っ込んだ速攻魔法の登場でHEROが3体以上欲しくなるのは流石に厳しいか。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP019 | O-オーバーソウル |
ヒーローフラッシュの発動に必要なHERO魔法の一角。 バニラHEROを蘇生できるが、ほぼネオス・アナザーネオスの専用カードと言える。フェザーマンやスパークマンを蘇生してもぱっとしないのでこの2枚が軸。 対象縛りこそ厳しめだが完全蘇生の通常魔法は希少かつ優秀。ネオスの強さを支える一枚で、その過労死を誘う原因の一つである。 ネオスビートの要となる通常魔法。素材にするだけならブランコなどもあるので、完全蘇生であることを活用し殴り合いに持ち込みたい。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP020 | ヒーローフラッシュ!! |
H・E・R・Oの4枚の魔法カードをコストにして発動するHEROの大魔法。 呼び出すバニラのレベル制限はないので、ネオスを呼び込めば打点的にもかなり便利。 なのだがやはり条件がかなり厳しく、そうそう発動できるカードではない。 Eは絶対必須、Oもネオス軸ではかなり使われる。Rも性能は悪くないがHがやや問題。 そしてなにより、このカードは発動できるか、出来る状況で手札に来るかが問題になる。HEROの4魔法もこの魔法も、左腕を切り落としでもしなければサーチ手段は無い。発動できたところでリターンがそこまで大きくないのも手痛い。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP021 | コンタクト |
コクーンを進化させるが、ネオスペースでコクーン自身の効果でも進化できる。 +αがある分、ネオスペースで進化させるほうが使いやすいだろう。フィールド魔法であり専用テラフォーマーを持っているため、このカードよりサーチも容易い。 複数Cがいる状況でも1体しか呼べないのも大問題。コクーンの折角の展開力を活用できないのである。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP022 | フェイク・ヒーロー |
どうにも使いどころがありそうでなさそうなE・HEROサポート。 エクシーズ召喚の補助に使えそうな気がするが、手札からだけの通常魔法なので特殊召喚にこだわりがなければ《二重召喚》でも十分である。ならば上級に目を向けてみるとネオスがいるためデザインはコンタクト融合の補助だろうが、ネオスの展開要素など多すぎてキリがない。 このカードならではの要素としては、手札からシャドーミストの特殊召喚CIP効果を強引に使えるということだろうか。エアーマンも手札に戻して2回効果を使えるので相性がいい。 シャドーミストのようなカードが増えればあるいは可能性が増えるが、基本がデメリットを持つ《二重召喚》の特殊召喚版というところなので過度な期待はできないか。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP023 | 魂の共有-コモンソウル |
ネオスペーシアンを手札から展開し、さらに攻撃力支援を行うカード。 攻撃力アップとしてはネオスペーシアンの低すぎる攻撃力から到底信用できる数字は出てこない。ただし十分に自己強化されたフレアスカラベは例外となる。 また相手のモンスターを指定できるので、相手の場にもネオスペーシアンを展開できる。能力が低いのでサンドバックにするもよし。送りつけるカードがグローモスならドローにもつながる。 単純な展開札としても運用できるが、ネオスペーシアンは全て下級なので永続魔法のこのカードよりは《二重召喚》を使いたい感はあるか。 このカードをバウンスすることで、ネオスペーシアンをセルフバウンスできるのも忘れてはいけない。多彩な運用ができるコンボカードだが、カードパワーそのものはそこまででもないので過信禁物か。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP024 | ネオスペース |
コンタクト体が勝手に宇宙に帰らないようにするための空間。 コンタクト体を縛る要素には《インスタント・ネオスペース》もあるが、テラフォやネオスペースコンダクターでのサーチがこちらは容易。またネオスを強化する効果も無視できない。ネオスは実に多彩な特殊召喚手段を持つため、その打点を上げるというのはバカにならないものがある。 このカード自身には記されていない効果だが、コクーンをネオスペーシアンに進化させるためにも必須となるため、コクーンを用いるデッキにおいても必須となるカード。 コンタクト融合自体がアレなのだが、このカード自身にはそこまで罪があるわけでも… |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
6 | JP025 | ライトイレイザー |
光戦士専用の除外効果を持つ装備魔法。 光の戦士は良質なカードが多く、効果も永続の《異次元の女戦士》というもの。 戦闘破壊耐性持ちやリクルーターにめっぽう強く、一方的にイレイズしてしまうので相手の計算は大いに狂ってくれる事請け合い。 戦闘で負けても《異次元の女戦士》よろしく道連れ除外となるので、光・戦士のデッキでは採用できるスペックにはある一枚。後は枠が許すか。 |
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![]() Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP026 | 異次元からの埋葬 |
かつては長く希少なカードだったがストラクやブースターSPでの再録で遂に落ち着いた感がある除外からの貴重な回収手段。 言わずもがな墓地から除外して効果を発動するカードと抜群の相性を誇る。 例を上げるのも面倒になるくらいの墓地から除外することで効果を発動するカードの再利用を可能にする。速攻魔法で相手の除外にも干渉できるので、相手の除外利用を封じる運用も少しもったいないが可能である。 強力な再利用カードの一つであり、制限からの緩和は微妙な線と思われたが準制限を経て無制限に帰ってきた。モンスターのみの回収なので、昨今流行りの墓地発動の魔法罠には効果はない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP027 | ヒーローバリア |
くず鉄、和睦、咆哮、無力化etc… あまりにも上位互換の数が多く、隠れフリーチェーンであることを誇ろうにも一度だけ攻撃を無効にする程度では和睦や咆哮の足元にも及ばない。 地味に発動条件があることも足を引っ張る。攻撃無効という舞台はかなり求められる質が高いので、この程度の性能では… |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP028 | ミラクル・キッズ |
墓地の《ヒーロー・キッズ》の数だけ攻撃力を下げるが、倍率はあまり高くない。 最高でも1200打点しか下げられないのでは、基本的に収縮を使うほうが安定するだろう。 《ヒーロー・キッズ》自体には様々な活用方法が生まれたが、このカードは《ヒーロー・キッズ》が墓地にいないと使えない、いても使えるか微妙という塩梅では。 一体あたり1000ポイントくらいでも使えるかどうか… |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
4 | JP029 | エッジ・ハンマー |
エッジマンをリリースするコストは重いものの、やっていることはあの破壊輪。 エッジマンを場に出すことを重視できるなら、決まれば面白いカード。 といってもエッジマンの使い道は融合素材が多く、場に出る機会には恵まれない。 エッジマンもこのカードも事故要因になりやすいこともあって安定しないので、よほどエッジマンを愛しているデュエリストでないと活用は難しそうではある。 使うならプリズマーによるかさ増しや、ネクロダークマンによる召喚補助は欠かせないか。 |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
2 | JP030 | キッズ・ガード |
《ヒーロー・キッズ》を活用し、攻撃無効とサーチの一挙両得を狙うカード。 後半のサーチ効果は結構すごいのだが、エアーマンとエマージェンシーコールが存在するE・HEROにおいて発動条件が厳しくかつ遅いこのサーチを要するかというのはかなり厳しいといえる。 防御カードとしてのこのカードは、場に特定モンスター必須で1体しか攻撃を止められない劣化防御カード。しかも求める《ヒーロー・キッズ》は、優秀なエクシーズ素材になり得るカードでもある。 サーチ効果自体は悪くないはずなんだが、同等の効果を持つ強力カードの存在に食われたか。 |
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