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おかしの家のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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確かに盤面の下級アタッカー以上を一掃しつつ回復が可能と考えると発動する効果自体は非常に優秀ではあるのだが、空いてスタンバイというタイミングの都合上発動後に盤面を作られてしまう、或いはそもそもカードが存在しないという問題が生じている。
先攻ターンに出した場合は特に悲惨で、後攻最初のスタンバイフェイズには盤面にモンスターなどいる筈もなく、自ターンが回ってきても当然発動しないので、3ターン後にしか機能しない点が痛すぎる。
それこそ仮に遅延デッキのたぐいに「使い回せる全体除去」という点を買って採用するにしても、《ミラーフォース・ランチャー》辺りで良いよな、という印象。
先攻ターンに出した場合は特に悲惨で、後攻最初のスタンバイフェイズには盤面にモンスターなどいる筈もなく、自ターンが回ってきても当然発動しないので、3ターン後にしか機能しない点が痛すぎる。
それこそ仮に遅延デッキのたぐいに「使い回せる全体除去」という点を買って採用するにしても、《ミラーフォース・ランチャー》辺りで良いよな、という印象。
アニメを見た時に、面白い効果だねー結構強いねーって思いましたが、今見ると大した事は無いですね。
効果自体は悪くないのです、相手モンスターを一気に破壊できますし、1体につき500回復は良いです。
確かに効果は酷評されるほどではないですが、問題はタイミングと他のカードですね。
スタンバイフェイズに破壊なので、自分のターンに発動してもすぐに除去して攻撃とかは出来ません、一応除去されない限り毎ターン使えますが。
低ステータスモンスターには効きませんし、やはり後攻1ターン目に使えないのは結構痛いです。
先攻で引いても意味ないですが…せめてお互いのスタンバイフェイズに発動だったら。
500回復のオマケがあってももの足りない印象です、せめてサーチ・サルベージできるカードでも出てくれれば。
アニメに登場した直後なら使われたかも知れませんが、今や《サンダー・ボルト》も2枚使えますし《ライトニング・ストーム》も出てきていますし。
それよりも、わたしとしては《激流葬》の存在が1番大きいと感じます、あちらは好きなタイミングで発動できますし、低ステータスの素材モンスターを並べた時点でも発動できるので。
その激流葬も無制限、やはり出てくるのがもっと早ければ。
甘いものは大好きでも食べ過ぎには注意です、私も気を付けないと。お仕事が貰えなくなっちゃいますから…。
効果自体は悪くないのです、相手モンスターを一気に破壊できますし、1体につき500回復は良いです。
確かに効果は酷評されるほどではないですが、問題はタイミングと他のカードですね。
スタンバイフェイズに破壊なので、自分のターンに発動してもすぐに除去して攻撃とかは出来ません、一応除去されない限り毎ターン使えますが。
低ステータスモンスターには効きませんし、やはり後攻1ターン目に使えないのは結構痛いです。
先攻で引いても意味ないですが…せめてお互いのスタンバイフェイズに発動だったら。
500回復のオマケがあってももの足りない印象です、せめてサーチ・サルベージできるカードでも出てくれれば。
アニメに登場した直後なら使われたかも知れませんが、今や《サンダー・ボルト》も2枚使えますし《ライトニング・ストーム》も出てきていますし。
それよりも、わたしとしては《激流葬》の存在が1番大きいと感じます、あちらは好きなタイミングで発動できますし、低ステータスの素材モンスターを並べた時点でも発動できるので。
その激流葬も無制限、やはり出てくるのがもっと早ければ。
甘いものは大好きでも食べ過ぎには注意です、私も気を付けないと。お仕事が貰えなくなっちゃいますから…。
アニメに登場した時の演出の通り、食べ過ぎは毒ですという効果を持つフィールド魔法のようなカード名が特徴の永続魔法。
様々な創作に登場する『おかしの家』ですが、このカードのイラストに描かれたものは正直あまり心躍らないチープなデザインのように思えます。
効果の発想は面白いと思いますが、先攻でたまたま引けて発動しても全然強くない永続魔法というのはいかがなものか?
除去の手法が破壊ではなく墓地送りなら多少は後手捲り力があったと言えるかもしれませんし、発動タイミングが相手のエンドフェイズなら先攻で場に出せる意義も大きくなっていたのですが…。
何にしても名称指定でこれをデッキや墓地から場に置けるカードがあったとしてもバチは当たらないでしょうし、そのくらいはやって欲しいところ。
じゃなきゃ何のためにレオンの童話カードで残っていたもののうち、凡そ需要のなさそうなこのカードが選ばれたのかわかりません。
様々な創作に登場する『おかしの家』ですが、このカードのイラストに描かれたものは正直あまり心躍らないチープなデザインのように思えます。
効果の発想は面白いと思いますが、先攻でたまたま引けて発動しても全然強くない永続魔法というのはいかがなものか?
除去の手法が破壊ではなく墓地送りなら多少は後手捲り力があったと言えるかもしれませんし、発動タイミングが相手のエンドフェイズなら先攻で場に出せる意義も大きくなっていたのですが…。
何にしても名称指定でこれをデッキや墓地から場に置けるカードがあったとしてもバチは当たらないでしょうし、そのくらいはやって欲しいところ。
じゃなきゃ何のためにレオンの童話カードで残っていたもののうち、凡そ需要のなさそうなこのカードが選ばれたのかわかりません。
攻撃力変動と永続的な除去とライフゲインを欲張った結果、条件が太って扱い難くなってしまった印象
ロックデッキで除去とライフゲインを少ない枚数で行いたい、というニッチなデッキであれば採用されるかもしれません
効果自体は面白いものなので、独自制限のような尖った環境であれば中々いい動きをすることがあるはず…!
ロックデッキで除去とライフゲインを少ない枚数で行いたい、というニッチなデッキであれば採用されるかもしれません
効果自体は面白いものなので、独自制限のような尖った環境であれば中々いい動きをすることがあるはず…!
毎ターン発動できる全体除去なんですけど、タイミングが悪くどーも安定しない。
除去範囲は高打点が並ぶのも珍しくない時代なんで、まあともかく速攻性がないのは痛いところ。
そもそも相手展開後前提のカードってどうなの?って話。今の時代、展開されてる状態は大抵ワンキル決められるか、盤面固められこのカードが通用しない事がほとんど。下手すると相手に塩を送りかねない。
使うならライフゲインや相手を強化することも逆手にとった運用もしていきたいところ。除去手段としてだけで運用するのはサンボルや激流差し置いて厳しいと思います。
除去範囲は高打点が並ぶのも珍しくない時代なんで、まあともかく速攻性がないのは痛いところ。
そもそも相手展開後前提のカードってどうなの?って話。今の時代、展開されてる状態は大抵ワンキル決められるか、盤面固められこのカードが通用しない事がほとんど。下手すると相手に塩を送りかねない。
使うならライフゲインや相手を強化することも逆手にとった運用もしていきたいところ。除去手段としてだけで運用するのはサンボルや激流差し置いて厳しいと思います。
破壊手段としてもライフ回復手段としても安定しない微妙なカード。破壊目的ならば既に散々言われている通りサンボル、ブラホでいいし、ライフ回復として見ると2体破壊されてようやくディアン・ケトでは非常に物足りない。相手に依存するという部分も使い辛く、相手の攻撃力が変動する効果が使いたい場合は破壊が足を引っ張る始末。
相手のモンスターを強化し、その攻撃力が2500を超えたモンスターを一斉に破壊する永続魔法。
600強化して2500以上なので、攻撃力1900以上のモンスターは破壊可能である。いわゆるアタッカーラインに属するカードたちであるため、発動の機会は充分あるだろう。
ただ発動タイミングが相手スタンバイフェイズなので、除去として使うには遅く、牽制として使おうにはその後のメインフェイズに関与できないという中途半端さが難点。魔法や罠の大量破壊ソースに任せたほうが結果的には安定する可能性も否めない。攻撃力1800以下のモンスターが破壊できないというのもあるしね…
600強化して2500以上なので、攻撃力1900以上のモンスターは破壊可能である。いわゆるアタッカーラインに属するカードたちであるため、発動の機会は充分あるだろう。
ただ発動タイミングが相手スタンバイフェイズなので、除去として使うには遅く、牽制として使おうにはその後のメインフェイズに関与できないという中途半端さが難点。魔法や罠の大量破壊ソースに任せたほうが結果的には安定する可能性も否めない。攻撃力1800以下のモンスターが破壊できないというのもあるしね…
破壊のタイミングがなんとも微妙。
自分の展開前に除去できない時点で使いにくいし、相手の展開前に除去したところで……。
また相手の打点の違いで効果を発動するカードとコンボするにも除去してしまっては意味がない。
サンボルやブラホがいる中で採用は厳しい。
自分の展開前に除去できない時点で使いにくいし、相手の展開前に除去したところで……。
また相手の打点の違いで効果を発動するカードとコンボするにも除去してしまっては意味がない。
サンボルやブラホがいる中で採用は厳しい。
攻撃力1900以上のモンスターは基本的に死ぬため、除去範囲は中々だが、単純な除去として使うと永続魔法で相手のスタンバイ発動と遅い不安定の二重苦なのでブラホやらサンボルなり使った方が良い。
ステータスが低いモンスターや破壊耐性を持つモンスターに対しての暴発による自滅を抑えられるのは利点と言えば利点。
ステータスが低いモンスターや破壊耐性を持つモンスターに対しての暴発による自滅を抑えられるのは利点と言えば利点。
面白い効果ではありますが、相手スタンバイフェイズに発動するので相手の大量展開前だったり既に効果破壊耐性を付けられた後だったりすることが多いのがネック。
そもそもブラホが無制限+サンボルも帰ってきてる+そんなブラホやサンボルですら採用されない現環境においてこのカードを採用する利点に乏しい。
相手を強化する事を逆手にとり、スマイル・マジシャンやラフ・メイカー、ラグナ・ゼロと組み合わせるのが現実的だろうか。
ネタとしてマドルチェに採用するのも面白いかもしれませんね。
そもそもブラホが無制限+サンボルも帰ってきてる+そんなブラホやサンボルですら採用されない現環境においてこのカードを採用する利点に乏しい。
相手を強化する事を逆手にとり、スマイル・マジシャンやラフ・メイカー、ラグナ・ゼロと組み合わせるのが現実的だろうか。
ネタとしてマドルチェに採用するのも面白いかもしれませんね。
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