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おかしの家のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや低評価(3〜4)を表示
あまり強くない、使えないと判断したユーザーのコメントです。
確かに盤面の下級アタッカー以上を一掃しつつ回復が可能と考えると発動する効果自体は非常に優秀ではあるのだが、空いてスタンバイというタイミングの都合上発動後に盤面を作られてしまう、或いはそもそもカードが存在しないという問題が生じている。
先攻ターンに出した場合は特に悲惨で、後攻最初のスタンバイフェイズには盤面にモンスターなどいる筈もなく、自ターンが回ってきても当然発動しないので、3ターン後にしか機能しない点が痛すぎる。
それこそ仮に遅延デッキのたぐいに「使い回せる全体除去」という点を買って採用するにしても、《ミラーフォース・ランチャー》辺りで良いよな、という印象。
先攻ターンに出した場合は特に悲惨で、後攻最初のスタンバイフェイズには盤面にモンスターなどいる筈もなく、自ターンが回ってきても当然発動しないので、3ターン後にしか機能しない点が痛すぎる。
それこそ仮に遅延デッキのたぐいに「使い回せる全体除去」という点を買って採用するにしても、《ミラーフォース・ランチャー》辺りで良いよな、という印象。
アニメを見た時に、面白い効果だねー結構強いねーって思いましたが、今見ると大した事は無いですね。
効果自体は悪くないのです、相手モンスターを一気に破壊できますし、1体につき500回復は良いです。
確かに効果は酷評されるほどではないですが、問題はタイミングと他のカードですね。
スタンバイフェイズに破壊なので、自分のターンに発動してもすぐに除去して攻撃とかは出来ません、一応除去されない限り毎ターン使えますが。
低ステータスモンスターには効きませんし、やはり後攻1ターン目に使えないのは結構痛いです。
先攻で引いても意味ないですが…せめてお互いのスタンバイフェイズに発動だったら。
500回復のオマケがあってももの足りない印象です、せめてサーチ・サルベージできるカードでも出てくれれば。
アニメに登場した直後なら使われたかも知れませんが、今や《サンダー・ボルト》も2枚使えますし《ライトニング・ストーム》も出てきていますし。
それよりも、わたしとしては《激流葬》の存在が1番大きいと感じます、あちらは好きなタイミングで発動できますし、低ステータスの素材モンスターを並べた時点でも発動できるので。
その激流葬も無制限、やはり出てくるのがもっと早ければ。
甘いものは大好きでも食べ過ぎには注意です、私も気を付けないと。お仕事が貰えなくなっちゃいますから…。
効果自体は悪くないのです、相手モンスターを一気に破壊できますし、1体につき500回復は良いです。
確かに効果は酷評されるほどではないですが、問題はタイミングと他のカードですね。
スタンバイフェイズに破壊なので、自分のターンに発動してもすぐに除去して攻撃とかは出来ません、一応除去されない限り毎ターン使えますが。
低ステータスモンスターには効きませんし、やはり後攻1ターン目に使えないのは結構痛いです。
先攻で引いても意味ないですが…せめてお互いのスタンバイフェイズに発動だったら。
500回復のオマケがあってももの足りない印象です、せめてサーチ・サルベージできるカードでも出てくれれば。
アニメに登場した直後なら使われたかも知れませんが、今や《サンダー・ボルト》も2枚使えますし《ライトニング・ストーム》も出てきていますし。
それよりも、わたしとしては《激流葬》の存在が1番大きいと感じます、あちらは好きなタイミングで発動できますし、低ステータスの素材モンスターを並べた時点でも発動できるので。
その激流葬も無制限、やはり出てくるのがもっと早ければ。
甘いものは大好きでも食べ過ぎには注意です、私も気を付けないと。お仕事が貰えなくなっちゃいますから…。
攻撃力変動と永続的な除去とライフゲインを欲張った結果、条件が太って扱い難くなってしまった印象
ロックデッキで除去とライフゲインを少ない枚数で行いたい、というニッチなデッキであれば採用されるかもしれません
効果自体は面白いものなので、独自制限のような尖った環境であれば中々いい動きをすることがあるはず…!
ロックデッキで除去とライフゲインを少ない枚数で行いたい、というニッチなデッキであれば採用されるかもしれません
効果自体は面白いものなので、独自制限のような尖った環境であれば中々いい動きをすることがあるはず…!
毎ターン発動できる全体除去なんですけど、タイミングが悪くどーも安定しない。
除去範囲は高打点が並ぶのも珍しくない時代なんで、まあともかく速攻性がないのは痛いところ。
そもそも相手展開後前提のカードってどうなの?って話。今の時代、展開されてる状態は大抵ワンキル決められるか、盤面固められこのカードが通用しない事がほとんど。下手すると相手に塩を送りかねない。
使うならライフゲインや相手を強化することも逆手にとった運用もしていきたいところ。除去手段としてだけで運用するのはサンボルや激流差し置いて厳しいと思います。
除去範囲は高打点が並ぶのも珍しくない時代なんで、まあともかく速攻性がないのは痛いところ。
そもそも相手展開後前提のカードってどうなの?って話。今の時代、展開されてる状態は大抵ワンキル決められるか、盤面固められこのカードが通用しない事がほとんど。下手すると相手に塩を送りかねない。
使うならライフゲインや相手を強化することも逆手にとった運用もしていきたいところ。除去手段としてだけで運用するのはサンボルや激流差し置いて厳しいと思います。
相手のモンスターを強化し、その攻撃力が2500を超えたモンスターを一斉に破壊する永続魔法。
600強化して2500以上なので、攻撃力1900以上のモンスターは破壊可能である。いわゆるアタッカーラインに属するカードたちであるため、発動の機会は充分あるだろう。
ただ発動タイミングが相手スタンバイフェイズなので、除去として使うには遅く、牽制として使おうにはその後のメインフェイズに関与できないという中途半端さが難点。魔法や罠の大量破壊ソースに任せたほうが結果的には安定する可能性も否めない。攻撃力1800以下のモンスターが破壊できないというのもあるしね…
600強化して2500以上なので、攻撃力1900以上のモンスターは破壊可能である。いわゆるアタッカーラインに属するカードたちであるため、発動の機会は充分あるだろう。
ただ発動タイミングが相手スタンバイフェイズなので、除去として使うには遅く、牽制として使おうにはその後のメインフェイズに関与できないという中途半端さが難点。魔法や罠の大量破壊ソースに任せたほうが結果的には安定する可能性も否めない。攻撃力1800以下のモンスターが破壊できないというのもあるしね…
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