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共闘のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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対象とした場のモンスター1体の攻守が、発動時にコストとして手札から捨てたモンスターに記された攻守にそっくりそのまま変化するという効果を持つ罠カード。
自分の場のモンスターを対象にする場合は《Sin トゥルース・ドラゴン》や《絶望神アンチホープ》などを捨て札にすれば何と攻守5000のモンスターに、相手の場のモンスターを対象にする場合は《エフェクト・ヴェーラー》や《ドロール&ロックバード》などの手札誘発モンスターを捨て札にすることで攻守を0にすることができ、対象にするモンスターと捨て札にするモンスターによって強化・弱化ともに他に類を見ないレベルの振り幅を生み出すことができる。
しかし発動ターンは対象のモンスターだけでなく自分のモンスターは誰も直接攻撃ができなくなるので、戦闘ダメージは通るとはいえあくまでモンスター同士の戦闘における戦闘補助札としてとどまることになる。
そうなると強化や弱化の程度が捨て札になるモンスターに依存して安定しないこのカードの有用性は、他のフリチェで使える戦闘補助カードと比較してもあまり高いとは言えなくなってしまうでしょう。
自分の場のモンスターを対象にする場合は《Sin トゥルース・ドラゴン》や《絶望神アンチホープ》などを捨て札にすれば何と攻守5000のモンスターに、相手の場のモンスターを対象にする場合は《エフェクト・ヴェーラー》や《ドロール&ロックバード》などの手札誘発モンスターを捨て札にすることで攻守を0にすることができ、対象にするモンスターと捨て札にするモンスターによって強化・弱化ともに他に類を見ないレベルの振り幅を生み出すことができる。
しかし発動ターンは対象のモンスターだけでなく自分のモンスターは誰も直接攻撃ができなくなるので、戦闘ダメージは通るとはいえあくまでモンスター同士の戦闘における戦闘補助札としてとどまることになる。
そうなると強化や弱化の程度が捨て札になるモンスターに依存して安定しないこのカードの有用性は、他のフリチェで使える戦闘補助カードと比較してもあまり高いとは言えなくなってしまうでしょう。
モンスターの質を求められますが、互いを対象にしているので強化も弱体化も狙えるカード。
だが強化カードとしては罠という遅さが致命的。除去の蔓延している今では返り討ちにも使いづらい。そのうえでモンスターの質を求められるので、いかんせん器用貧乏で扱いにくさを感じる。
おまけにイラストこそ熱いですが、やってることは人任せという・・・。
だが強化カードとしては罠という遅さが致命的。除去の蔓延している今では返り討ちにも使いづらい。そのうえでモンスターの質を求められるので、いかんせん器用貧乏で扱いにくさを感じる。
おまけにイラストこそ熱いですが、やってることは人任せという・・・。
イラストと名前は非常に魅力的なのですが、それに対する効果の質があまりにも低い残念感漂うカード。
モンスター1体の攻守を手札から捨てたモンスターと同じ値にするというカードなのですが、「同じ」とあるせいで中途半端に高い程度のステータスでは焼け石に水程度の強化にしかならないようになっている。
最近ではEXデッキから高打点が飛び出したり、強化しようとしたモンスターが除去されやすかったりというのも向かい風で、むしろ低ステータスの展開要員をコストに相手モンスターを弱体化させる方がマシな気さえある。ただ、今度はその程度の事に罠を使うなら初めから除去札であったりライジングエナジーあたりを入れた方が良い気も…という話になるのでやはり投入できるデッキも少ないという印象。
あとどうでも良いですが、人任せを「共」闘とは言わないかと。
モンスター1体の攻守を手札から捨てたモンスターと同じ値にするというカードなのですが、「同じ」とあるせいで中途半端に高い程度のステータスでは焼け石に水程度の強化にしかならないようになっている。
最近ではEXデッキから高打点が飛び出したり、強化しようとしたモンスターが除去されやすかったりというのも向かい風で、むしろ低ステータスの展開要員をコストに相手モンスターを弱体化させる方がマシな気さえある。ただ、今度はその程度の事に罠を使うなら初めから除去札であったりライジングエナジーあたりを入れた方が良い気も…という話になるのでやはり投入できるデッキも少ないという印象。
あとどうでも良いですが、人任せを「共」闘とは言わないかと。
発想としてはおもしろい。
手札で腐っているモンスターを利用できると考えたら。
その性質上、能力値が極端に高い(攻守5000の◯ンチホープ)モンスターを使って味方を強化するか、攻守が0のモンスターを利用し敵を弱体化すればよいだろう。
やったね、◯ンチホープ!!!
※効果が共闘感がないのは禁句。
手札で腐っているモンスターを利用できると考えたら。
その性質上、能力値が極端に高い(攻守5000の◯ンチホープ)モンスターを使って味方を強化するか、攻守が0のモンスターを利用し敵を弱体化すればよいだろう。
やったね、◯ンチホープ!!!
※効果が共闘感がないのは禁句。
高ステータスのモンスターを捨てて、自分のモンスターを強化するか、低ステータスのモンスターを捨てて、相手のモンスターを弱体化させるのが主な使い道。とは言え、手札コストにモンスターカードまで指定している為、非常に使い難い。しかも直接攻撃出来ないデメリット付。下級モンスターがアンチホープの力を得て5000打点!なんてことも出来るが、高ステータスのモンスターまで入れれば余計に事故ってしまう。それにしても、ステータスを借りるだけのどの辺が共闘なのだろうか。
×手札のモンスターと共闘する
○手札のモンスターが代わりに戦う
あれ?全然共闘してないやん!どうしてくれんのこれ?
ステータスが極めて高いor低いモンスターを使わなければ、ライジングエナジーやサンブレ爆風の劣化になるのでかなり使いどころを選ぶ。特に高いステータスのモンスターはサーチ方法が限られている場合も多く事故を誘発しやすい。
おまけに直接攻撃できない誓約まであるのでダメージソースにもなりづらく、今のところちょっと何がしたいか分からないカードの域は出ていない。
○手札のモンスターが代わりに戦う
あれ?全然共闘してないやん!どうしてくれんのこれ?
ステータスが極めて高いor低いモンスターを使わなければ、ライジングエナジーやサンブレ爆風の劣化になるのでかなり使いどころを選ぶ。特に高いステータスのモンスターはサーチ方法が限られている場合も多く事故を誘発しやすい。
おまけに直接攻撃できない誓約まであるのでダメージソースにもなりづらく、今のところちょっと何がしたいか分からないカードの域は出ていない。
「加える」じゃなくて「同じ数値にする」という点が厳しく何も考えずに使うとライジングエナジーの劣化になってしまう。
このカードのためだけに攻撃力の高いモンスターを入れても事故要因になるしそれでもってダイレクトアタック不可の制約までつく酷い仕様。
自分のモンスターに使うよりも相手のモンスターに使った方がいいかもしれない。
その場合もサンブレ爆風などがライバルになるが。
このカードのためだけに攻撃力の高いモンスターを入れても事故要因になるしそれでもってダイレクトアタック不可の制約までつく酷い仕様。
自分のモンスターに使うよりも相手のモンスターに使った方がいいかもしれない。
その場合もサンブレ爆風などがライバルになるが。
トゥルースが出た時、いつか手札の攻守を参照するカードが出たら… といったら出たでござる。
しかし、やってることは手札を捨てての戦闘補正とかなーり微妙。
固定値アップの《ライジング・エナジー》との戦いになるが、トゥルースやアンチホープなど特殊なモンスターを除けば最大でも3000といった所。逆に手札で腐った低能力モンスターで相手の能力を下げることもできるが…
しかし、やってることは手札を捨てての戦闘補正とかなーり微妙。
固定値アップの《ライジング・エナジー》との戦いになるが、トゥルースやアンチホープなど特殊なモンスターを除けば最大でも3000といった所。逆に手札で腐った低能力モンスターで相手の能力を下げることもできるが…
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