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C/ゾンマス蒼血重点
2025/04/08 12:37
2025/04/08 12:37
普通のデュエルをDUEL TERMINAL仕様にするカード。お互いのメインフェイズ2が飛ばされ、バトルフェイズ終了後すぐエンドフェイズに直行するようになる。
バトルした後に妨害モンスターや伏せカードを増やすことはできなくなるが、メインフェイズ2でやるつもりだった展開やセットをメインフェイズ1中で済ませればいいだけなので、単体ではロックと言えるほど大きな影響はない。やはりメインフェイズ1に干渉できるカードと組み合わせて相手の行動を縛るのが良いだろう。
第一感、《虚竜魔王アモルファクターP》や《燃え竹光》などメインフェイズ1をスキップするカードとのコンボを考えたくなるが、それなら《地縛神 Chacu Challhua》などで付随するメイン2諸共バトルフェイズを飛ばしてしまう方がロック強度が高くなる。
となるとメイン1を拘束しつつバトルフェイズに入る意義も持てるカードの方が望ましいわけだが、実はこの条件に合致した効果と戦略を兼ね備えた特効薬が存在する。
それが、《ウォークライ・ミーディアム》だ。(某オベリスク風)
ミーディアムの効果でメイン1中の効果を起動できなくなるので、当然相手はメイン2で展開しようとする。そのメイン2をこのカードで飛ばしてしまえば相手は打つ手無し。と言って相手が残るバトルフェイズに挑めば、《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》による展開が進んで却ってウォークライ側の好機となる。またウォークライ側の個々の耐性はメイン2で妨害モンスターに変換するつもりならあまり意味がないが、バトルフェイズを終えた面子をそのまま次ターンにぶつけるなら活かすことが出来、メイン2スキップが損にならず持ち味の発揮にも繋がる。つーかこうなるとますますDT出身テーマにしか見えないなあ、ウォークライ。
バトルした後に妨害モンスターや伏せカードを増やすことはできなくなるが、メインフェイズ2でやるつもりだった展開やセットをメインフェイズ1中で済ませればいいだけなので、単体ではロックと言えるほど大きな影響はない。やはりメインフェイズ1に干渉できるカードと組み合わせて相手の行動を縛るのが良いだろう。
第一感、《虚竜魔王アモルファクターP》や《燃え竹光》などメインフェイズ1をスキップするカードとのコンボを考えたくなるが、それなら《地縛神 Chacu Challhua》などで付随するメイン2諸共バトルフェイズを飛ばしてしまう方がロック強度が高くなる。
となるとメイン1を拘束しつつバトルフェイズに入る意義も持てるカードの方が望ましいわけだが、実はこの条件に合致した効果と戦略を兼ね備えた特効薬が存在する。
それが、《ウォークライ・ミーディアム》だ。(某オベリスク風)
ミーディアムの効果でメイン1中の効果を起動できなくなるので、当然相手はメイン2で展開しようとする。そのメイン2をこのカードで飛ばしてしまえば相手は打つ手無し。と言って相手が残るバトルフェイズに挑めば、《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》による展開が進んで却ってウォークライ側の好機となる。またウォークライ側の個々の耐性はメイン2で妨害モンスターに変換するつもりならあまり意味がないが、バトルフェイズを終えた面子をそのまま次ターンにぶつけるなら活かすことが出来、メイン2スキップが損にならず持ち味の発揮にも繋がる。つーかこうなるとますますDT出身テーマにしか見えないなあ、ウォークライ。
カード名やイラストからも分かる通り、6期から稼働が始まったDTにおけるスピードデュエルのルールをOCGに持ち込むという効果を持つ永続魔法。
このカードが場に存在する限り、お互いにバトルフェイズが終了するとそのままエンドフェイズに移行することになる。
これによりバトルフェイズに崩された盤面の再構築などをはじめとしてできなくなることがいくつも出てくるわけですが、その影響はお互いに受けるため単なる妨害用の永続置物として採用されることはまずない。
このカードを使うなら《タイム・イーター》や《虚竜魔王アモルファクターP》や《燃え竹光》といった相手のメインフェイズ1をスキップするカードとの併用が望ましく、そうすることで相手はメインフェイズを行うことができなくなり、バトルフェイズを行えないならスタンバイフェイズ後はそのままエンドフェイズに移行することになります。
どのように運用するにしてもかなりコンボ色の強いカードであり、一部の層には特別な懐かしさを感じさせる見た目にも楽しいフレイバー重視のエンタメカードに見せかけて、やってることは相手に何もさせない系のコンボというエンタメとは程遠い内容となっている。
このカードが場に存在する限り、お互いにバトルフェイズが終了するとそのままエンドフェイズに移行することになる。
これによりバトルフェイズに崩された盤面の再構築などをはじめとしてできなくなることがいくつも出てくるわけですが、その影響はお互いに受けるため単なる妨害用の永続置物として採用されることはまずない。
このカードを使うなら《タイム・イーター》や《虚竜魔王アモルファクターP》や《燃え竹光》といった相手のメインフェイズ1をスキップするカードとの併用が望ましく、そうすることで相手はメインフェイズを行うことができなくなり、バトルフェイズを行えないならスタンバイフェイズ後はそのままエンドフェイズに移行することになります。
どのように運用するにしてもかなりコンボ色の強いカードであり、一部の層には特別な懐かしさを感じさせる見た目にも楽しいフレイバー重視のエンタメカードに見せかけて、やってることは相手に何もさせない系のコンボというエンタメとは程遠い内容となっている。
TERMINAL WORLD発売が決定し、このカードもパックの名前と同じ名前を持つカードと呼べるようになりました。
とするとTERMINAL WORLD NEXTもそのうちでるのかな。
最初にスピードデュエルが誕生したのがデュエルターミナル、このルールではメインフェズ2がありません。
ゲームやアニメにはこの筐体が登場しているのを見かけます。
ドローフェイズ・メインフェイズ1・バトルフェイズに比べるとロックが緩く感じますが、そういったカードとの併用で使われます。
現在は【竹光】と合わせるのが主になっています【チャルアイーター】よりは扱いやすい印象です。
《魂を吸う竹光》でドローを封じ《燃え竹光》でメインフェイズを封じ《妖刀竹光》でダイレクトアタック、と竹光と合わせる事で中々強固なロックをかけれます。
もっとも出せるのであれば、バトルフェイズを封じつつ1200ダメージを与えられる《地縛神 Chacu Challhua》には劣ると思いますが。
そしてこのカードはサーチやバウンスなどのサポートは基本的に受けられないので、投入枚数は考える必要があります。
とするとTERMINAL WORLD NEXTもそのうちでるのかな。
最初にスピードデュエルが誕生したのがデュエルターミナル、このルールではメインフェズ2がありません。
ゲームやアニメにはこの筐体が登場しているのを見かけます。
ドローフェイズ・メインフェイズ1・バトルフェイズに比べるとロックが緩く感じますが、そういったカードとの併用で使われます。
現在は【竹光】と合わせるのが主になっています【チャルアイーター】よりは扱いやすい印象です。
《魂を吸う竹光》でドローを封じ《燃え竹光》でメインフェイズを封じ《妖刀竹光》でダイレクトアタック、と竹光と合わせる事で中々強固なロックをかけれます。
もっとも出せるのであれば、バトルフェイズを封じつつ1200ダメージを与えられる《地縛神 Chacu Challhua》には劣ると思いますが。
そしてこのカードはサーチやバウンスなどのサポートは基本的に受けられないので、投入枚数は考える必要があります。
総合評価:メインフェイズ2での立て直しを防げるため、バトルフェイズ中の除去と組み合わせたプレイングを取りたい。
メインフェイズ2だけ消える為、相手はバトルフェイズに壊滅してしまうと立て直しができないままこちらにターンが渡る。
ミラフォ系の全体除去が相対的に強くなるし、永続弱体化も相手が避けにくい。
デュエルリンクスでも分かる通り勝手がかなり違うのよナア。
また、メイン1スキップ効果を持つカードを併用すれば何もできなくナル。
ただ、メインフェイズ1スキップと組み合わせるならバトルフェイズスキップでも良く、その方が拘束力も高い訳でナ。
やはり、バトルフェイズに入るまでや、中での動きを色々相手に考えさせて隙を作る感じかナア。
メインフェイズ2だけ消える為、相手はバトルフェイズに壊滅してしまうと立て直しができないままこちらにターンが渡る。
ミラフォ系の全体除去が相対的に強くなるし、永続弱体化も相手が避けにくい。
デュエルリンクスでも分かる通り勝手がかなり違うのよナア。
また、メイン1スキップ効果を持つカードを併用すれば何もできなくナル。
ただ、メインフェイズ1スキップと組み合わせるならバトルフェイズスキップでも良く、その方が拘束力も高い訳でナ。
やはり、バトルフェイズに入るまでや、中での動きを色々相手に考えさせて隙を作る感じかナア。
メインフェイズ2をスキップする効果を無差別に付与し続けるフィールド魔法です。
盤面の数こそ違うものの、「デュエルターミナル」「デュエルリンクス」で採用されているカジュアル変種ルール「スピードデュエル」とフェイズ進行を同じにするわけです。
元々メイン2は、バトルの結果を受けて簡単な立て直しをしたり
迎撃の準備をしたり
《副話術士クララ&ルーシカ》や《ダウナード・マジシャン》を出したりといった
補佐的なことを行うフェイスであります。用がないからとスキップする人も沢山いますね。
メイン2がないならやりたいことはメイン1でやればいいわけで、これ単体ではほぼ意味がありません。
つまりはコンボ用であり、他のカードとの組み合わせが重要です。
使い道は色々ありますが、個人的にはターンスキップを紹介します。
ズバリ《虚竜魔王アモルファクターP》。
この子でメイン1を飛ばしてやれば、相手としてできることはバトルフェイズに入るか泣く泣くエンドを宣言するかの二択です。
敵陣カラでこのコンボが決まればほぼ完全スキップとなります。
盤面の数こそ違うものの、「デュエルターミナル」「デュエルリンクス」で採用されているカジュアル変種ルール「スピードデュエル」とフェイズ進行を同じにするわけです。
元々メイン2は、バトルの結果を受けて簡単な立て直しをしたり
迎撃の準備をしたり
《副話術士クララ&ルーシカ》や《ダウナード・マジシャン》を出したりといった
補佐的なことを行うフェイスであります。用がないからとスキップする人も沢山いますね。
メイン2がないならやりたいことはメイン1でやればいいわけで、これ単体ではほぼ意味がありません。
つまりはコンボ用であり、他のカードとの組み合わせが重要です。
使い道は色々ありますが、個人的にはターンスキップを紹介します。
ズバリ《虚竜魔王アモルファクターP》。
この子でメイン1を飛ばしてやれば、相手としてできることはバトルフェイズに入るか泣く泣くエンドを宣言するかの二択です。
敵陣カラでこのコンボが決まればほぼ完全スキップとなります。
OCGをDTやリンクスにするカード。
メイン1にだけ制圧するカードの補助として使いたい。とりあえずバトルフェイズに入ってメイン2で展開する逃げ道がなくなる。メイン1にだけ制圧するカードには《ウォークライ・ミーディアム》や《サモンブレーカー》、《避雷神》が挙げられる。
メイン2はルール上バトルフェイズに入ることで移行できるが、これはバトルフェイズをスキップすることはメイン2に入れなくなることを意味する。つまりメイン2スキップ自体は《覇者の一括》や《地縛神 Chacu Challhua》等の劣化に過ぎないということを念頭にする必要がある。
メイン1にだけ制圧するカードの補助として使いたい。とりあえずバトルフェイズに入ってメイン2で展開する逃げ道がなくなる。メイン1にだけ制圧するカードには《ウォークライ・ミーディアム》や《サモンブレーカー》、《避雷神》が挙げられる。
メイン2はルール上バトルフェイズに入ることで移行できるが、これはバトルフェイズをスキップすることはメイン2に入れなくなることを意味する。つまりメイン2スキップ自体は《覇者の一括》や《地縛神 Chacu Challhua》等の劣化に過ぎないということを念頭にする必要がある。
書いてあることはシンプルながらもルールに介入した強さを持つ、遊戯王ではあるあるのテキストが短いほどヤバいやつの一例
OCGが疑似デュエルリンクスになる。そう、強いパワカをSRで実装して環境入りしたら即規制する神ゲーをOCGでも出来る!
どうせならルール効果なのでチェーンが出来ないデッキマスター能力というかスキルも付けて欲しかったな!
スタブラパズルの封印!墓所封印!レベル上昇ハングオンマッハ!!コキュートス!!先行シエン二刀流巡るセット!対戦ありがとうございました!!
OCGが疑似デュエルリンクスになる。そう、強いパワカをSRで実装して環境入りしたら即規制する神ゲーをOCGでも出来る!
どうせならルール効果なのでチェーンが出来ないデッキマスター能力というかスキルも付けて欲しかったな!
スタブラパズルの封印!墓所封印!レベル上昇ハングオンマッハ!!コキュートス!!先行シエン二刀流巡るセット!対戦ありがとうございました!!
お互いのメイン2をスキップする永続魔法。
アモルファクターPと組み合わせれば、ほぼターンスキップできるが、
それを毎ターン維持するのが難しいと思わていた。
しかし、ドライトロンの登場で儀式召喚が容易になり、
アモルファクターも毎ターン召喚できるようになり、
この端末世界も発動できれば、
毎ターン相手のメイン1、メイン2をスキップできるという凶悪ぶりを発揮する。
これがフィールドにあれば、地味に今流行のアーゼウスが出せないという側面もある。
コンボが必要だけど、なかなか面白い可能性を秘めたカードです。
アモルファクターPと組み合わせれば、ほぼターンスキップできるが、
それを毎ターン維持するのが難しいと思わていた。
しかし、ドライトロンの登場で儀式召喚が容易になり、
アモルファクターも毎ターン召喚できるようになり、
この端末世界も発動できれば、
毎ターン相手のメイン1、メイン2をスキップできるという凶悪ぶりを発揮する。
これがフィールドにあれば、地味に今流行のアーゼウスが出せないという側面もある。
コンボが必要だけど、なかなか面白い可能性を秘めたカードです。
まさにターミナルですね。
良い発想のカードだと思います。
使うとするとやはりタイムイーターとのコンボになるでしょう。
チャクチャルアと比較すると、バトルフェイズを行わせてしまうために既にフィールドに出ている高打点モンスターによってタイムイーターが戦闘破壊される危険があるものの、チャクチャルアを呼び出す手間が省けるというメリットがあるので、こちらで組んでみるのも一考ですね。
良い発想のカードだと思います。
使うとするとやはりタイムイーターとのコンボになるでしょう。
チャクチャルアと比較すると、バトルフェイズを行わせてしまうために既にフィールドに出ている高打点モンスターによってタイムイーターが戦闘破壊される危険があるものの、チャクチャルアを呼び出す手間が省けるというメリットがあるので、こちらで組んでみるのも一考ですね。
どう見てもDT。
《タイム・イーター》と組み合わせてロックしたり、牙王と合わせてデメリットを消去するなんて事もできる。
《クリフォート・ツール》のフレーバーテキストや海馬の台詞から考えるに、DT世界は現実と同じくオンラインゲームの世界だった可能性が?
《タイム・イーター》と組み合わせてロックしたり、牙王と合わせてデメリットを消去するなんて事もできる。
《クリフォート・ツール》のフレーバーテキストや海馬の台詞から考えるに、DT世界は現実と同じくオンラインゲームの世界だった可能性が?
戦闘破壊をトリガーにして展開を狙う、BFのシュラやヘルドッグをほぼ無力化できます。
タイムイーターと併せてメインフェイズスキップができれば強いので、チャルアイーターには投入出来るかもしれないです。
癖が強く、使うのが難しいですが、活用できれば楽しそうですね。
なぜかイラストがターミナル(笑)
タイムイーターと併せてメインフェイズスキップができれば強いので、チャルアイーターには投入出来るかもしれないです。
癖が強く、使うのが難しいですが、活用できれば楽しそうですね。
なぜかイラストがターミナル(笑)
DTがカード化しますた。
イラストも面白いが、効果も面白い。
メイン2のガチガチやマエストロ化の防止もできるが、せっかくなのでタイムイーターでのロックを狙いたいところですね。
イラストも面白いが、効果も面白い。
メイン2のガチガチやマエストロ化の防止もできるが、せっかくなのでタイムイーターでのロックを狙いたいところですね。
スクラップトリトドン
2010/11/12 8:32
2010/11/12 8:32
なんか面白い効果だなぁ・・・
って完全にDTじゃねえかよ!
タイムイーターで殴り続ければ,相手はセットも召喚も抑制できたりする.
悪用されかねないけれども・・・
って完全にDTじゃねえかよ!
タイムイーターで殴り続ければ,相手はセットも召喚も抑制できたりする.
悪用されかねないけれども・・・
DTや他のカードゲームでたびたび見られるルールみたいな効果を付属させるカード。
バトル終了時にカードをセットする人も多いだろう。
クセがあるが、それなりには面白くいけるだろう。
一番の疑問は、どのデッキに入れればいいか・・・。
バトル終了時にカードをセットする人も多いだろう。
クセがあるが、それなりには面白くいけるだろう。
一番の疑問は、どのデッキに入れればいいか・・・。
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