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魂の解放のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
永遠に流行りそうで流行らない部類のカード
融通が利く5枚除外は嬉しいんだけど、通常魔法のせいでチェーンで回避されがち。
環境メタを考えないのであれば相手のキーカードを除外しつつ、自分のカードを複数除外できる点を活かせる何かしらのデッキで重宝するかもしれない(適当)
融通が利く5枚除外は嬉しいんだけど、通常魔法のせいでチェーンで回避されがち。
環境メタを考えないのであれば相手のキーカードを除外しつつ、自分のカードを複数除外できる点を活かせる何かしらのデッキで重宝するかもしれない(適当)
1枚で5枚に触れるカード。
逆の動きをする《異次元からの埋葬》が速攻魔法とは言え3枚であることを考えると破格です。
とは言え墓地メタは基本的にフリチェでなければ使い物にならない傾向があり、メタ性能はオマケ程度にして自分の墓地を触れる部分をメインにしたほうが安定はします。
逆の動きをする《異次元からの埋葬》が速攻魔法とは言え3枚であることを考えると破格です。
とは言え墓地メタは基本的にフリチェでなければ使い物にならない傾向があり、メタ性能はオマケ程度にして自分の墓地を触れる部分をメインにしたほうが安定はします。
2024/01改訂で炎王の一強が予想された際、カウンターとして再評価されたカード。
もっとも、後手から炎王に投げるなら《ディメンション・アトラクター》の方がどう考えても強力です。アトラクを積めるデッキは限られるので、アトラク適性のないデッキが次善策として検討していたのが解放。後1の初手でパナすのが一般的な使い方で、墓地から出るタイプの妨害を大きく削ることができます。
……まあ、結論から申し上げるとあんまり強くなかった。これにサイド3枠使って勝てるほど甘いメタじゃないし、そもそも炎王とかスネークアイにもすぐケアされました。
これの投げ先って主にスネークアイ系、次点でラビュだったんですけど、コイツらが墓地飛ばす通常魔法ごときで詰んでくれるわけもなく。純スネークアイは《蛇眼の炎龍》が全飛びでもしない限り戦えますし、ラビュにしても《白銀の城の竜飾灯》《白銀の城の火吹炉》が1枚ずつ飛ぶくらいでは死にません。《トランザクション・ロールバック》《嗤う黒山羊》に関してはチェーンで打ち逃げできる。炎王には最初こそ刺さっていましたが、ケア展開が開発されるのも早く簡単に突破されました。そもそもアトラクや《次元の裂け目》がある環境で勝ってるわけだし、スペルスピード1のマジックをケアできない理由がない。《魔封じの芳香》で解放を逆メタするプランの炎王も存在し、芳香適用下では解放を引いても実質1ハンデスでした。相手の先2を生き残って後2で解放通したとて手遅れなので、これのおかげで勝てるマッチって結局少ないんですよね。
一時的にショップでの価格が上がっただけで、環境における寿命は短かすぎた印象です。1月改訂の直後に純スネークアイや粛声が強化され、炎王オンリーでもなくなったことで採用数は落ち込みました。活躍したというよりは、検討されてダメだったカードの一枚という印象。
候補に挙がるだけでもある程度の価値はありますから、評価的には5点くらいになるでしょうか。ただ、ピンポメタ寄りでスペルスピードも遅い、後1しか役に立たないと、個人的な評価は一貫して低いですね。だってコレより《墓穴の指名者》の方がクリティカルに刺さるし……。
もっとも、後手から炎王に投げるなら《ディメンション・アトラクター》の方がどう考えても強力です。アトラクを積めるデッキは限られるので、アトラク適性のないデッキが次善策として検討していたのが解放。後1の初手でパナすのが一般的な使い方で、墓地から出るタイプの妨害を大きく削ることができます。
……まあ、結論から申し上げるとあんまり強くなかった。これにサイド3枠使って勝てるほど甘いメタじゃないし、そもそも炎王とかスネークアイにもすぐケアされました。
これの投げ先って主にスネークアイ系、次点でラビュだったんですけど、コイツらが墓地飛ばす通常魔法ごときで詰んでくれるわけもなく。純スネークアイは《蛇眼の炎龍》が全飛びでもしない限り戦えますし、ラビュにしても《白銀の城の竜飾灯》《白銀の城の火吹炉》が1枚ずつ飛ぶくらいでは死にません。《トランザクション・ロールバック》《嗤う黒山羊》に関してはチェーンで打ち逃げできる。炎王には最初こそ刺さっていましたが、ケア展開が開発されるのも早く簡単に突破されました。そもそもアトラクや《次元の裂け目》がある環境で勝ってるわけだし、スペルスピード1のマジックをケアできない理由がない。《魔封じの芳香》で解放を逆メタするプランの炎王も存在し、芳香適用下では解放を引いても実質1ハンデスでした。相手の先2を生き残って後2で解放通したとて手遅れなので、これのおかげで勝てるマッチって結局少ないんですよね。
一時的にショップでの価格が上がっただけで、環境における寿命は短かすぎた印象です。1月改訂の直後に純スネークアイや粛声が強化され、炎王オンリーでもなくなったことで採用数は落ち込みました。活躍したというよりは、検討されてダメだったカードの一枚という印象。
候補に挙がるだけでもある程度の価値はありますから、評価的には5点くらいになるでしょうか。ただ、ピンポメタ寄りでスペルスピードも遅い、後1しか役に立たないと、個人的な評価は一貫して低いですね。だってコレより《墓穴の指名者》の方がクリティカルに刺さるし……。
環境のインフレが進んでいった結果、再評価された一枚。
現在の罪宝スネークアイ環境では忌々しいことに墓地からも妨害が飛んでくるという世紀末な状況になっている。そんな環境の中、《賜炎の咎姫》や《裏切りの罪宝-シルウィア》などの墓地効果持ちをまとめて吹き飛ばせるため優秀な捲り札となっている。また、5枚まで除外できるため、蘇生対象になり得るモンスターもついでに除外できることが多いため、リソース回収を妨害することも可能。
刺さらない相手にはとことん刺さらないため、メインからいれるのはリスキーだが、サイド要員としては非常に優秀なカード。
現在の罪宝スネークアイ環境では忌々しいことに墓地からも妨害が飛んでくるという世紀末な状況になっている。そんな環境の中、《賜炎の咎姫》や《裏切りの罪宝-シルウィア》などの墓地効果持ちをまとめて吹き飛ばせるため優秀な捲り札となっている。また、5枚まで除外できるため、蘇生対象になり得るモンスターもついでに除外できることが多いため、リソース回収を妨害することも可能。
刺さらない相手にはとことん刺さらないため、メインからいれるのはリスキーだが、サイド要員としては非常に優秀なカード。
対閃刀姫でめちゃ強い。後攻からレイと魔法カードを根こそぎ除外できる。
遊戯王初の除外魔法。
墓地除外はフリーチェーンでこそ意味があるケースが多いため大規模墓地除外の性能に反し活躍の実戦値は低い。
逆に自分の墓地を除外する分にはスペルスピードは関係ないので対象の多さが活きる。
また、仮にチェーンで逃げることが可能だったとしても使うべきタイミングを逃させる事で実質的な妨害になるケースも多い。《剣神官ムドラ》《宿神像ケルドウ》はその典型。
そもそも逃げられないカードを狙い撃ちするのも効きがよく、数を参照する系には墓地からいなくなる事が重要なので逃げられても構わない。閃刀姫なんかはレイちゃんもろとも吹っ飛ばして悶絶させる事請け合い。
自分の墓地を除外しつつ、相手の墓地をメタり、それを嫌った相手の妨害を引き出すデコイと効果がひとつしかないのにかなりの芸達者。
とどのつまりは環境次第。読みきれば主役になり得るポテンシャルはまだまだ健在。
墓地除外はフリーチェーンでこそ意味があるケースが多いため大規模墓地除外の性能に反し活躍の実戦値は低い。
逆に自分の墓地を除外する分にはスペルスピードは関係ないので対象の多さが活きる。
また、仮にチェーンで逃げることが可能だったとしても使うべきタイミングを逃させる事で実質的な妨害になるケースも多い。《剣神官ムドラ》《宿神像ケルドウ》はその典型。
そもそも逃げられないカードを狙い撃ちするのも効きがよく、数を参照する系には墓地からいなくなる事が重要なので逃げられても構わない。閃刀姫なんかはレイちゃんもろとも吹っ飛ばして悶絶させる事請け合い。
自分の墓地を除外しつつ、相手の墓地をメタり、それを嫌った相手の妨害を引き出すデコイと効果がひとつしかないのにかなりの芸達者。
とどのつまりは環境次第。読みきれば主役になり得るポテンシャルはまだまだ健在。
第1期に登場した魔法カードの1つで、1期では数少ない除外に関する効果を持つカード。
自分メインフェイズに手打ちする必要のあるカードですが、1枚からノーコストでお互いの墓地から最大5枚ものカードを除外できる。
墓地メタや自分の墓地のカード枚数の調整に利用でき、モンスターカード以外も除外できることからこの時期の字レア以下の魔法カードとしては破格の性能と言っていいかと思います。
極端な墓地メタ札またはもの凄くコンボ向けなカードという感じで事故要因にもなりますけど、しかるべき場面で使ったらとんでもなく気持ちよくなれるタイプのカードって感じですね。
自分メインフェイズに手打ちする必要のあるカードですが、1枚からノーコストでお互いの墓地から最大5枚ものカードを除外できる。
墓地メタや自分の墓地のカード枚数の調整に利用でき、モンスターカード以外も除外できることからこの時期の字レア以下の魔法カードとしては破格の性能と言っていいかと思います。
極端な墓地メタ札またはもの凄くコンボ向けなカードという感じで事故要因にもなりますけど、しかるべき場面で使ったらとんでもなく気持ちよくなれるタイプのカードって感じですね。
総合評価:相手ターンで使えないが、墓地利用の阻害だけでなく、自分の墓地調整に使える点で便利。
5枚という枚数の多さ故、墓地の有用なものを根こそぎ除外して利用を阻害しやすイ。
といっても墓地に送られたターンに即座に使用出来るのが多いんで、妨害になるのは《雷龍融合》とかに限られやすかったりする。
自分の墓地に対しても除外が可能で、除外された場合のカードや枚数の調整が可能って点を活かしたいワケだな。
5枚という枚数の多さ故、墓地の有用なものを根こそぎ除外して利用を阻害しやすイ。
といっても墓地に送られたターンに即座に使用出来るのが多いんで、妨害になるのは《雷龍融合》とかに限られやすかったりする。
自分の墓地に対しても除外が可能で、除外された場合のカードや枚数の調整が可能って点を活かしたいワケだな。
通常魔法であるため、墓地メタとしてはクロウや《マクロコスモス》に劣っている。既に言われている通り、このカードの真価は自分の墓地のカードの枚数を調整できる点であり、ダムドや不知火との相性が良い。
お互いの墓地から合計5枚を除外できるというパワーカード。
自分のデッキのコンボパーツとしても使えるし、相手の妨害にも使える。
帰還のあてのないデッキならキーカードを墓地から消されればそれだけで痛い。墓地の枚数を調整できるので《ダーク・アームド・ドラゴン》など墓地の特定の何かの枚数を参照する効果とかみ合わせがいい。
フリーチェーンで使えないのでどのカードを除外するかを考える必要はある。
自分のデッキのコンボパーツとしても使えるし、相手の妨害にも使える。
帰還のあてのないデッキならキーカードを墓地から消されればそれだけで痛い。墓地の枚数を調整できるので《ダーク・アームド・ドラゴン》など墓地の特定の何かの枚数を参照する効果とかみ合わせがいい。
フリーチェーンで使えないのでどのカードを除外するかを考える必要はある。
時代が進んで強くなったカード
DDクロウのような奇襲性はないですが、代わりに5枚まで除外という枚数の多さが魅力
自分の墓地を除外しつつ相手の墓地を減らす、といった除外ギミックを活用するデッキで使うのが基本となります。
しかし、現在は高速展開のワンキルor制圧系デッキ以外にも、墓地をリソースとして毎ターン妨害とアド稼ぎを繰り返せるようなデッキも環境に増えてきています。そういうデッキに対しては強力なメタとして刺さるので、サイドに採用してみるのも良いでしょう
DDクロウのような奇襲性はないですが、代わりに5枚まで除外という枚数の多さが魅力
自分の墓地を除外しつつ相手の墓地を減らす、といった除外ギミックを活用するデッキで使うのが基本となります。
しかし、現在は高速展開のワンキルor制圧系デッキ以外にも、墓地をリソースとして毎ターン妨害とアド稼ぎを繰り返せるようなデッキも環境に増えてきています。そういうデッキに対しては強力なメタとして刺さるので、サイドに採用してみるのも良いでしょう
墓地メタの一種で他の墓地メタと比べると通常魔法なのでア相手のアクションに合わせて妨害が出来ないのは大きなマイナス。
しかし種類問わず5枚除外できるので墓地リソースを大きく持っていける。
自分の墓地も除外できるので柔軟性もそこそこある。
単純な効果ではあるが墓地メタカードとしてみると少し癖がある。
しかし種類問わず5枚除外できるので墓地リソースを大きく持っていける。
自分の墓地も除外できるので柔軟性もそこそこある。
単純な効果ではあるが墓地メタカードとしてみると少し癖がある。
5枚までごっそり除外出来るメタ魔法
メタ以外にも自分用に除外できるのが利点
奇襲性は無いが魔法なので引いてすぐ使えるのも良い
時代と共に再評価されて欲しい
メタ以外にも自分用に除外できるのが利点
奇襲性は無いが魔法なので引いてすぐ使えるのも良い
時代と共に再評価されて欲しい
今でも5枚もの墓地除外は個性としては十分。デッキによってはDDクロウより刺さることも。
ただし基本はサイド向け。メインに入れるならダイーザや魂吸収、不知火といった除外が利となるカードとの併用を考えたいところ。
ただし基本はサイド向け。メインに入れるならダイーザや魂吸収、不知火といった除外が利となるカードとの併用を考えたいところ。
「おっ!すごい。5枚も除外できる!採用!!」
と、なりがちだか、D.D.クロウのほうが奇襲性もあり、速攻性もあるので使えるらしい。1枚だけども。奥が深い、遊戯王…。
海馬ファンデッキに。
と、なりがちだか、D.D.クロウのほうが奇襲性もあり、速攻性もあるので使えるらしい。1枚だけども。奥が深い、遊戯王…。
海馬ファンデッキに。
罠や速攻魔法ではないため、相手のカード効果に対して発動といったことができない点が少々惜しいですが、最大で5枚まで除外できるため、メタとしてはなかなかの性能。しかし、「D.D.クロウ」などの方がメタとしてはより有効なので、基本的には自分で除外を利用するために発動するようにし、状況に応じて相手のカードを除外するという使い方がよいでしょう。
除外という性質上相手ターンに使えないのは痛いが、このカードの利点はなんといってもその枚数
条件なしで5枚除外、しかも自分と相手どちらでもOKという優れもの
条件なしで5枚除外、しかも自分と相手どちらでもOKという優れもの
かなり初期のカードだが、まだまだ健在なのがすごいなあ。
何と言っても強みは「量」。
相手の墓地をすっからかんに出来るほど、決まれば強力。
また、自分に使うことも出来るので、ダムドなどの召喚条件を満たす際にも使えそう。
まあ、奇襲できるDDクロウの方が使いやすいが・・・。
何と言っても強みは「量」。
相手の墓地をすっからかんに出来るほど、決まれば強力。
また、自分に使うことも出来るので、ダムドなどの召喚条件を満たす際にも使えそう。
まあ、奇襲できるDDクロウの方が使いやすいが・・・。
クロウと比べて妨害面ではあまり期待は出来ませんが、除外枚数の多さと自分も対象にできるため差別化は十分可能。
除外枚数の関係上、中盤以降の発動になるため、貪欲な壺やワイトといったある程度の数を要求するカードの対策として使っていきたい。
除外枚数の関係上、中盤以降の発動になるため、貪欲な壺やワイトといったある程度の数を要求するカードの対策として使っていきたい。
墓地依存の強いデッキからすればD.D.クロウ以上の恐怖。
5枚もごっそり除外してしまえば、ある意味色々開放されるかもしれないな。
ダイーザとかと合わせて使うのもありかもしれない。
5枚もごっそり除外してしまえば、ある意味色々開放されるかもしれないな。
ダイーザとかと合わせて使うのもありかもしれない。
スクラップトリトドン
2011/07/29 11:00
2011/07/29 11:00
除外という言葉が出たあたりのカードだが,未だに現役な1枚.
チェーン発動できる&手札からの奇襲なDDクロウに比べ,こちらは量の多さがウリ.
その性質上,中盤以降でしか役立たない上に,除外したいときにはもう遅いというケースも多いが,
墓地アドが重要な昨今では第二のDDクロウとしてサイド要員になりえる.
また自分の墓地も除外できるため,サイキックや除外海産物などにも使えたり.
チェーン発動できる&手札からの奇襲なDDクロウに比べ,こちらは量の多さがウリ.
その性質上,中盤以降でしか役立たない上に,除外したいときにはもう遅いというケースも多いが,
墓地アドが重要な昨今では第二のDDクロウとしてサイド要員になりえる.
また自分の墓地も除外できるため,サイキックや除外海産物などにも使えたり.
魂を… 解き放て!
自分か相手の墓地から合計5枚のカードを除外できる通常魔法。
墓地アドをここまで奪い取るカードは貴重なほか、自分の墓地を能動的に除外することも狙える。
使う以上は両方の用途を生かせるような構築で採用したいところだろうか。
蘇生妨害などが可能なクロウがライバルすぎるのだが、墓地蹂躙は決して弱くない。
自分か相手の墓地から合計5枚のカードを除外できる通常魔法。
墓地アドをここまで奪い取るカードは貴重なほか、自分の墓地を能動的に除外することも狙える。
使う以上は両方の用途を生かせるような構築で採用したいところだろうか。
蘇生妨害などが可能なクロウがライバルすぎるのだが、墓地蹂躙は決して弱くない。
墓地アドバンテージを利用するデッキの墓地から5枚除外というのは致命的と言っても差し支えない。中盤以降であれば超強力な牽制になれるだろう。
ただし所詮は相手依存の効果で、サイドデッキ向き。刺さる対象もテーマデッキ寄りになっているのは否めない。
ただし所詮は相手依存の効果で、サイドデッキ向き。刺さる対象もテーマデッキ寄りになっているのは否めない。
墓地に存在するカードを五枚も除外できる。
しかし相手のターンにも使えるD.D.クロウなどの方が
相手の蘇生等を邪魔をするのには使えるだろう。
こちらは除外できる枚数を活かして
除外カード数でステータスが変化するモンスターのパワーアップなどに使いたい。
しかし相手のターンにも使えるD.D.クロウなどの方が
相手の蘇生等を邪魔をするのには使えるだろう。
こちらは除外できる枚数を活かして
除外カード数でステータスが変化するモンスターのパワーアップなどに使いたい。
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