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魂の解放のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
1枚で5枚に触れるカード。
逆の動きをする《異次元からの埋葬》が速攻魔法とは言え3枚であることを考えると破格です。
とは言え墓地メタは基本的にフリチェでなければ使い物にならない傾向があり、メタ性能はオマケ程度にして自分の墓地を触れる部分をメインにしたほうが安定はします。
逆の動きをする《異次元からの埋葬》が速攻魔法とは言え3枚であることを考えると破格です。
とは言え墓地メタは基本的にフリチェでなければ使い物にならない傾向があり、メタ性能はオマケ程度にして自分の墓地を触れる部分をメインにしたほうが安定はします。
2024/01改訂で炎王の一強が予想された際、カウンターとして再評価されたカード。
もっとも、後手から炎王に投げるなら《ディメンション・アトラクター》の方がどう考えても強力です。アトラクを積めるデッキは限られるので、アトラク適性のないデッキが次善策として検討していたのが解放。後1の初手でパナすのが一般的な使い方で、墓地から出るタイプの妨害を大きく削ることができます。
……まあ、結論から申し上げるとあんまり強くなかった。これにサイド3枠使って勝てるほど甘いメタじゃないし、そもそも炎王とかスネークアイにもすぐケアされました。
これの投げ先って主にスネークアイ系、次点でラビュだったんですけど、コイツらが墓地飛ばす通常魔法ごときで詰んでくれるわけもなく。純スネークアイは《蛇眼の炎龍》が全飛びでもしない限り戦えますし、ラビュにしても《白銀の城の竜飾灯》《白銀の城の火吹炉》が1枚ずつ飛ぶくらいでは死にません。《トランザクション・ロールバック》《嗤う黒山羊》に関してはチェーンで打ち逃げできる。炎王には最初こそ刺さっていましたが、ケア展開が開発されるのも早く簡単に突破されました。そもそもアトラクや《次元の裂け目》がある環境で勝ってるわけだし、スペルスピード1のマジックをケアできない理由がない。《魔封じの芳香》で解放を逆メタするプランの炎王も存在し、芳香適用下では解放を引いても実質1ハンデスでした。相手の先2を生き残って後2で解放通したとて手遅れなので、これのおかげで勝てるマッチって結局少ないんですよね。
一時的にショップでの価格が上がっただけで、環境における寿命は短かすぎた印象です。1月改訂の直後に純スネークアイや粛声が強化され、炎王オンリーでもなくなったことで採用数は落ち込みました。活躍したというよりは、検討されてダメだったカードの一枚という印象。
候補に挙がるだけでもある程度の価値はありますから、評価的には5点くらいになるでしょうか。ただ、ピンポメタ寄りでスペルスピードも遅い、後1しか役に立たないと、個人的な評価は一貫して低いですね。だってコレより《墓穴の指名者》の方がクリティカルに刺さるし……。
もっとも、後手から炎王に投げるなら《ディメンション・アトラクター》の方がどう考えても強力です。アトラクを積めるデッキは限られるので、アトラク適性のないデッキが次善策として検討していたのが解放。後1の初手でパナすのが一般的な使い方で、墓地から出るタイプの妨害を大きく削ることができます。
……まあ、結論から申し上げるとあんまり強くなかった。これにサイド3枠使って勝てるほど甘いメタじゃないし、そもそも炎王とかスネークアイにもすぐケアされました。
これの投げ先って主にスネークアイ系、次点でラビュだったんですけど、コイツらが墓地飛ばす通常魔法ごときで詰んでくれるわけもなく。純スネークアイは《蛇眼の炎龍》が全飛びでもしない限り戦えますし、ラビュにしても《白銀の城の竜飾灯》《白銀の城の火吹炉》が1枚ずつ飛ぶくらいでは死にません。《トランザクション・ロールバック》《嗤う黒山羊》に関してはチェーンで打ち逃げできる。炎王には最初こそ刺さっていましたが、ケア展開が開発されるのも早く簡単に突破されました。そもそもアトラクや《次元の裂け目》がある環境で勝ってるわけだし、スペルスピード1のマジックをケアできない理由がない。《魔封じの芳香》で解放を逆メタするプランの炎王も存在し、芳香適用下では解放を引いても実質1ハンデスでした。相手の先2を生き残って後2で解放通したとて手遅れなので、これのおかげで勝てるマッチって結局少ないんですよね。
一時的にショップでの価格が上がっただけで、環境における寿命は短かすぎた印象です。1月改訂の直後に純スネークアイや粛声が強化され、炎王オンリーでもなくなったことで採用数は落ち込みました。活躍したというよりは、検討されてダメだったカードの一枚という印象。
候補に挙がるだけでもある程度の価値はありますから、評価的には5点くらいになるでしょうか。ただ、ピンポメタ寄りでスペルスピードも遅い、後1しか役に立たないと、個人的な評価は一貫して低いですね。だってコレより《墓穴の指名者》の方がクリティカルに刺さるし……。
遊戯王初の除外魔法。
墓地除外はフリーチェーンでこそ意味があるケースが多いため大規模墓地除外の性能に反し活躍の実戦値は低い。
逆に自分の墓地を除外する分にはスペルスピードは関係ないので対象の多さが活きる。
また、仮にチェーンで逃げることが可能だったとしても使うべきタイミングを逃させる事で実質的な妨害になるケースも多い。《剣神官ムドラ》《宿神像ケルドウ》はその典型。
そもそも逃げられないカードを狙い撃ちするのも効きがよく、数を参照する系には墓地からいなくなる事が重要なので逃げられても構わない。閃刀姫なんかはレイちゃんもろとも吹っ飛ばして悶絶させる事請け合い。
自分の墓地を除外しつつ、相手の墓地をメタり、それを嫌った相手の妨害を引き出すデコイと効果がひとつしかないのにかなりの芸達者。
とどのつまりは環境次第。読みきれば主役になり得るポテンシャルはまだまだ健在。
墓地除外はフリーチェーンでこそ意味があるケースが多いため大規模墓地除外の性能に反し活躍の実戦値は低い。
逆に自分の墓地を除外する分にはスペルスピードは関係ないので対象の多さが活きる。
また、仮にチェーンで逃げることが可能だったとしても使うべきタイミングを逃させる事で実質的な妨害になるケースも多い。《剣神官ムドラ》《宿神像ケルドウ》はその典型。
そもそも逃げられないカードを狙い撃ちするのも効きがよく、数を参照する系には墓地からいなくなる事が重要なので逃げられても構わない。閃刀姫なんかはレイちゃんもろとも吹っ飛ばして悶絶させる事請け合い。
自分の墓地を除外しつつ、相手の墓地をメタり、それを嫌った相手の妨害を引き出すデコイと効果がひとつしかないのにかなりの芸達者。
とどのつまりは環境次第。読みきれば主役になり得るポテンシャルはまだまだ健在。
通常魔法であるため、墓地メタとしてはクロウや《マクロコスモス》に劣っている。既に言われている通り、このカードの真価は自分の墓地のカードの枚数を調整できる点であり、ダムドや不知火との相性が良い。
今でも5枚もの墓地除外は個性としては十分。デッキによってはDDクロウより刺さることも。
ただし基本はサイド向け。メインに入れるならダイーザや魂吸収、不知火といった除外が利となるカードとの併用を考えたいところ。
ただし基本はサイド向け。メインに入れるならダイーザや魂吸収、不知火といった除外が利となるカードとの併用を考えたいところ。
クロウと比べて妨害面ではあまり期待は出来ませんが、除外枚数の多さと自分も対象にできるため差別化は十分可能。
除外枚数の関係上、中盤以降の発動になるため、貪欲な壺やワイトといったある程度の数を要求するカードの対策として使っていきたい。
除外枚数の関係上、中盤以降の発動になるため、貪欲な壺やワイトといったある程度の数を要求するカードの対策として使っていきたい。
墓地依存の強いデッキからすればD.D.クロウ以上の恐怖。
5枚もごっそり除外してしまえば、ある意味色々開放されるかもしれないな。
ダイーザとかと合わせて使うのもありかもしれない。
5枚もごっそり除外してしまえば、ある意味色々開放されるかもしれないな。
ダイーザとかと合わせて使うのもありかもしれない。
魂を… 解き放て!
自分か相手の墓地から合計5枚のカードを除外できる通常魔法。
墓地アドをここまで奪い取るカードは貴重なほか、自分の墓地を能動的に除外することも狙える。
使う以上は両方の用途を生かせるような構築で採用したいところだろうか。
蘇生妨害などが可能なクロウがライバルすぎるのだが、墓地蹂躙は決して弱くない。
自分か相手の墓地から合計5枚のカードを除外できる通常魔法。
墓地アドをここまで奪い取るカードは貴重なほか、自分の墓地を能動的に除外することも狙える。
使う以上は両方の用途を生かせるような構築で採用したいところだろうか。
蘇生妨害などが可能なクロウがライバルすぎるのだが、墓地蹂躙は決して弱くない。
墓地に存在するカードを五枚も除外できる。
しかし相手のターンにも使えるD.D.クロウなどの方が
相手の蘇生等を邪魔をするのには使えるだろう。
こちらは除外できる枚数を活かして
除外カード数でステータスが変化するモンスターのパワーアップなどに使いたい。
しかし相手のターンにも使えるD.D.クロウなどの方が
相手の蘇生等を邪魔をするのには使えるだろう。
こちらは除外できる枚数を活かして
除外カード数でステータスが変化するモンスターのパワーアップなどに使いたい。
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