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クロス・ソウルのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
自分のモンスターをリリースする際、うち一体を相手フィールドから持ってこれるようにする魔法カードです。
開発の意図としてはアドバンス召喚のリリース軽減+除去で、原作では社長のおもちゃでしたね。
時は流れ、アドバンス召喚が展開の主流ではなくなったのと《帝王の烈旋》や《マジックカード「クロス・ソウル」》といった競合が出てきたせいで
もうお役御免といった感はあります。
何せそれら競合は出してすぐ殴れるので、1ターン待たないといけないこっちと比べるとあまりにも分が悪い。
やるならば上級以上を入れるタイプの【トゥーン】でしょうか。
多くのトゥーンモンスターに召喚酔いが付いているため、バトルができなくなるデメリットが気になりません。
むしろ、出したトゥーンからEXデッキに眠るモンスターへアクセスできるという利便性が勝ります。
《マジックカード「クロス・ソウル」》と違ってアドバンス召喚返しされる心配を考えなくていいし。
開発の意図としてはアドバンス召喚のリリース軽減+除去で、原作では社長のおもちゃでしたね。
時は流れ、アドバンス召喚が展開の主流ではなくなったのと《帝王の烈旋》や《マジックカード「クロス・ソウル」》といった競合が出てきたせいで
もうお役御免といった感はあります。
何せそれら競合は出してすぐ殴れるので、1ターン待たないといけないこっちと比べるとあまりにも分が悪い。
やるならば上級以上を入れるタイプの【トゥーン】でしょうか。
多くのトゥーンモンスターに召喚酔いが付いているため、バトルができなくなるデメリットが気になりません。
むしろ、出したトゥーンからEXデッキに眠るモンスターへアクセスできるという利便性が勝ります。
《マジックカード「クロス・ソウル」》と違ってアドバンス召喚返しされる心配を考えなくていいし。
相手リリースの原点。
対象を取る効果なので、アドバンス召喚に使うなら、《帝王の烈旋》や《マジックカード「クロス・ソウル」》の下位互換になりかねません。
アドバンス召喚以外では、リリースコストを相手モンスターで賄う使い方が出来ます。
しかし、そちらの使い方でも、そもそもコントロール奪取してしたほうが都合が良い問題が発生しがちです。
最強コントロール奪取の《心変わり》の規制が緩くなったこともあって、更に立場は弱くなっているでしょう。
コンボ前提のカードの割にバトルフェイズスキップという重たいデメリットも無視できません。
原作再現的にも《交差する魂》《マジックカード「クロス・ソウル」》が有用です。
このカードだからできる使い方というのはかなり限られてくるでしょう。
一応、他との比較無しなら単発除去としては悪くない性能だと思います。
対象を取る効果なので、アドバンス召喚に使うなら、《帝王の烈旋》や《マジックカード「クロス・ソウル」》の下位互換になりかねません。
アドバンス召喚以外では、リリースコストを相手モンスターで賄う使い方が出来ます。
しかし、そちらの使い方でも、そもそもコントロール奪取してしたほうが都合が良い問題が発生しがちです。
最強コントロール奪取の《心変わり》の規制が緩くなったこともあって、更に立場は弱くなっているでしょう。
コンボ前提のカードの割にバトルフェイズスキップという重たいデメリットも無視できません。
原作再現的にも《交差する魂》《マジックカード「クロス・ソウル」》が有用です。
このカードだからできる使い方というのはかなり限られてくるでしょう。
一応、他との比較無しなら単発除去としては悪くない性能だと思います。
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、第1期の商品であるEXの第2期再録版に新たに収録される形でOCG化した魔法カード。
発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。
一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。
類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い《帝王の烈旋》や《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》が存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。
何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね?
発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。
一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。
類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い《帝王の烈旋》や《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》が存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。
何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね?
総合評価:《エクトプラズマー》など、効果によるリリースを行うカードと組み合わせるなら意義は大きい。
アドバンス召喚狙いなら《帝王の烈旋》があり、闇属性になるが《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》などは効果発動でのリリースを相手に負担させることが可能。
こちらを使うならそれらではできない、効果によるリリースを組み合わせたいところ。
《エクトプラズマー》であればリリースしてダメージを与えられる為に相性は良い。
儀式召喚のリリースも、条件こそあれど相手モンスターを利用可能にナル。
アドバンス召喚狙いなら《帝王の烈旋》があり、闇属性になるが《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》などは効果発動でのリリースを相手に負担させることが可能。
こちらを使うならそれらではできない、効果によるリリースを組み合わせたいところ。
《エクトプラズマー》であればリリースしてダメージを与えられる為に相性は良い。
儀式召喚のリリースも、条件こそあれど相手モンスターを利用可能にナル。
破壊耐性持ちが増えた現在では、意外と重宝します。
ラファゴーレムとは違い、対象をとるため、魔法の対象にならないモンスターには効かないので過信は禁物。
ラファゴーレムとは違い、対象をとるため、魔法の対象にならないモンスターには効かないので過信は禁物。
自分がリリースする場合、相手モンスターでそれを行うカード。
壊獣でも分かるようにリリース耐性を持つモンスターは少なく、魔法カードの効果を受けないならばアドバンス召喚やコストで除去しつつ自分に有利なアドを稼げるので使い得になる。
ただ昔のカードの宿命か後の性能アップした類似カードとの差別化は必須で、烈旋はアドバンス召喚限定でEX封じまでするも速攻魔法という柔軟性を持ち、シャドウ・ディストピアはコスト限定ながらフィールド魔法なので毎ターン使える利点を持つ。そのためこちらは儀式召喚にも適用できたり効果でリリース自 したい場合の択となる。
ただバトルフェイズ不可とノーカデゴリでサーチが難しい点がかなり厄介で、その意味では単純な除去としてもコンボ重視にしても使いづらい印象。
ちなみにリリースが強制なため、特定条件下で逆にリリース自体を封じてしまう珍裁定もあったりする。
壊獣でも分かるようにリリース耐性を持つモンスターは少なく、魔法カードの効果を受けないならばアドバンス召喚やコストで除去しつつ自分に有利なアドを稼げるので使い得になる。
ただ昔のカードの宿命か後の性能アップした類似カードとの差別化は必須で、烈旋はアドバンス召喚限定でEX封じまでするも速攻魔法という柔軟性を持ち、シャドウ・ディストピアはコスト限定ながらフィールド魔法なので毎ターン使える利点を持つ。そのためこちらは儀式召喚にも適用できたり効果でリリース自 したい場合の択となる。
ただバトルフェイズ不可とノーカデゴリでサーチが難しい点がかなり厄介で、その意味では単純な除去としてもコンボ重視にしても使いづらい印象。
ちなみにリリースが強制なため、特定条件下で逆にリリース自体を封じてしまう珍裁定もあったりする。
リリースコストを相手場のモンスターで捻出できるカードであり、リリースなのでほとんどの耐性持ちを除去でき、除去としての質は高い。
だがバトルフェイズ不可という重いデメリットがある。せっかくの除去でも攻めに扱いづらいのはやや痛い。
アドバンス召喚限定になるが、烈旋という強力なライバルが登場。そちらのデメリットはデッキによっては気にならずこちら程重くも感じない。やはり打点の高い事が多い上級の打点をすぐに活かせるのは大きい。
そして効果発動のリリースに使える点においても、シャドウ・ディストピアなんてもんまで登場してしまっている。あちらはフィールドなので使い減りもしない。
烈旋・ディストピアの要素を両方使えるのがウリですが、それを両活かせ尚且つデメリットも気にならないデッキってのも思いつかず結局中途半端な印象。更に言えば上記2つのカードに比べサーチ手段も薄い。
癖の強いカードだと思います。ただ効果自体は弱いわけじゃなく、上記2つに比べ使いにくめなだけであり、基本的にはそれらの4枚目としての活躍が主になるか。
だがバトルフェイズ不可という重いデメリットがある。せっかくの除去でも攻めに扱いづらいのはやや痛い。
アドバンス召喚限定になるが、烈旋という強力なライバルが登場。そちらのデメリットはデッキによっては気にならずこちら程重くも感じない。やはり打点の高い事が多い上級の打点をすぐに活かせるのは大きい。
そして効果発動のリリースに使える点においても、シャドウ・ディストピアなんてもんまで登場してしまっている。あちらはフィールドなので使い減りもしない。
烈旋・ディストピアの要素を両方使えるのがウリですが、それを両活かせ尚且つデメリットも気にならないデッキってのも思いつかず結局中途半端な印象。更に言えば上記2つのカードに比べサーチ手段も薄い。
癖の強いカードだと思います。ただ効果自体は弱いわけじゃなく、上記2つに比べ使いにくめなだけであり、基本的にはそれらの4枚目としての活躍が主になるか。
《帝王の烈旋》のせいでほぼ出番をとられてしまった可愛相なカード。
どうしてもこのカードを活かしたいのならアドバンス召還以外の生贄をささげる効果で
相手のモンスターを生贄にするしかないでしょう。
あと一応海馬デッキには入れますね。
どうしてもこのカードを活かしたいのならアドバンス召還以外の生贄をささげる効果で
相手のモンスターを生贄にするしかないでしょう。
あと一応海馬デッキには入れますね。
このカードで帝を出されると、尋常ではないアド差が広がってしまう…
バトルフェイズを行えない代わりに、リリース1体を自分のモンスターの代わりに相手のモンスターにできる効果を持つ通常魔法。
戦闘こそ出来ないが、リリースという強力除去であり自分が払わねばならぬリリースも踏み倒せる一挙両得の一枚。
フルに活かすなら確実に上級を握りたいところで、帝軸デッキが最大の働き場か。
またアドバンス召喚以外のリリースにも活用できる。指定等は無視できないので活きる場面はそこまで多くないが、覚えておくといいかもしれん。
…だが、最大の用途であるアドバンス召喚の舞台で《帝王の烈旋》という優秀すぎる後輩が登場。
バトルが出来る上に速攻魔法とあちらの上回る要素はあまりに多く、立場はかなり厳しくなった。
バトルフェイズを行えない代わりに、リリース1体を自分のモンスターの代わりに相手のモンスターにできる効果を持つ通常魔法。
戦闘こそ出来ないが、リリースという強力除去であり自分が払わねばならぬリリースも踏み倒せる一挙両得の一枚。
フルに活かすなら確実に上級を握りたいところで、帝軸デッキが最大の働き場か。
またアドバンス召喚以外のリリースにも活用できる。指定等は無視できないので活きる場面はそこまで多くないが、覚えておくといいかもしれん。
…だが、最大の用途であるアドバンス召喚の舞台で《帝王の烈旋》という優秀すぎる後輩が登場。
バトルが出来る上に速攻魔法とあちらの上回る要素はあまりに多く、立場はかなり厳しくなった。
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