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リトル・ウィンガードのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
一応リクルーター程度の打点を持っているので攻撃できる時に攻撃して、低い攻撃力を晒さずにターンを返せる器用な性能です。
但し、下級の準アタッカーを耐える程度の守備力では返しのターンを耐えられるはずもありません。
守備表示になる使いきりのアタッカーなら《ゴブリン突撃部隊》で十分です。
そもそも各種素材にして退かしてしまえばわざわざ低攻撃力を晒さずに済みます。
次のターンまで耐えることを想定しても、この攻撃力では殴り合いが出来ません。《番兵ゴーレム》などのサイクルリバースの方が攻撃は通しやすそうです。
《ガードペナルティ》でドローが出来ますが、別にこのカードに限った話ではありません。何ならドローがエンドフェイズになるのであまり有効でもありません。
何かの融合素材というわけでもないです。
どうしても類似効果持ちの競合たちに劣ってしまいますね。
一応、この手のモンスターのなかではステータス合計が高めです。どうしても使うなら装備カードで強化するか《ヒーロー・ヘイロー》等で戦闘耐性を付与してあげたいところ。
但し、下級の準アタッカーを耐える程度の守備力では返しのターンを耐えられるはずもありません。
守備表示になる使いきりのアタッカーなら《ゴブリン突撃部隊》で十分です。
そもそも各種素材にして退かしてしまえばわざわざ低攻撃力を晒さずに済みます。
次のターンまで耐えることを想定しても、この攻撃力では殴り合いが出来ません。《番兵ゴーレム》などのサイクルリバースの方が攻撃は通しやすそうです。
《ガードペナルティ》でドローが出来ますが、別にこのカードに限った話ではありません。何ならドローがエンドフェイズになるのであまり有効でもありません。
何かの融合素材というわけでもないです。
どうしても類似効果持ちの競合たちに劣ってしまいますね。
一応、この手のモンスターのなかではステータス合計が高めです。どうしても使うなら装備カードで強化するか《ヒーロー・ヘイロー》等で戦闘耐性を付与してあげたいところ。
出るゲームのジャンルを間違えてしまったとしか言いようがありません。
各モンスターにヒットポイントが存在し「まもる」や「ぼうぎょ」等のコマンドがある古き良きターン制RPGではこのカードの効果は優秀だったでしょう。
しかし破壊か否かの2択しかない遊戯王のバトルシステムではATK/DEFは合計値が同値であればバランス型より偏っていた方が好都合であり、特にこのカードのステータスではどちらも中途半端すぎて攻めも守りもできません。
登場時期が第一期のVol.シリーズであれば【装備ビート】でそれなりに活躍できたかもしれません。
しかし収録されたのはなんと第三期であり遅きに失すぎています。
風レベル4戦士は《SPYRAL-タフネス》等の候補が多数存在しており、表示形式変更目当てでも《カラクリ》カードで十分です。
数少ない評価点は城之内使用カードであること。
このカードが救済される可能性は絶望的ですがリメイクのチャンスはあります。
各モンスターにヒットポイントが存在し「まもる」や「ぼうぎょ」等のコマンドがある古き良きターン制RPGではこのカードの効果は優秀だったでしょう。
しかし破壊か否かの2択しかない遊戯王のバトルシステムではATK/DEFは合計値が同値であればバランス型より偏っていた方が好都合であり、特にこのカードのステータスではどちらも中途半端すぎて攻めも守りもできません。
登場時期が第一期のVol.シリーズであれば【装備ビート】でそれなりに活躍できたかもしれません。
しかし収録されたのはなんと第三期であり遅きに失すぎています。
風レベル4戦士は《SPYRAL-タフネス》等の候補が多数存在しており、表示形式変更目当てでも《カラクリ》カードで十分です。
数少ない評価点は城之内使用カードであること。
このカードが救済される可能性は絶望的ですがリメイクのチャンスはあります。
城之内が使ってた重症患者。
大したステを持たないので表示形式を変えたところで・・・。
大したステを持たないので表示形式を変えたところで・・・。
原作のバトルシティ編から城之内が使用しはじめたモンスターの1体。
《アルケミー・サイクル》というモンスターではありません。
え?それも存じ上げない?そりゃ仕方がないですね…。
自分のエンドフェイズに表示形式を変更する能力を持ち、これにより相手ターンはより高い数値となる守備表示で迎え撃つことができる。
しかしその守備力が1800程度しかなく、守備表示の時に発揮する能力なども特にないので効果なしモンスターと大差がない。
DM3でOCGよりも先に登場した時はレベル5だったので、OCGで《バフォメット》みたいなことにならなかっただけ儲けもの。
《アルケミー・サイクル》というモンスターではありません。
え?それも存じ上げない?そりゃ仕方がないですね…。
自分のエンドフェイズに表示形式を変更する能力を持ち、これにより相手ターンはより高い数値となる守備表示で迎え撃つことができる。
しかしその守備力が1800程度しかなく、守備表示の時に発揮する能力なども特にないので効果なしモンスターと大差がない。
DM3でOCGよりも先に登場した時はレベル5だったので、OCGで《バフォメット》みたいなことにならなかっただけ儲けもの。
ヒットアンドアウェイって性能なんですが、殴りに行けるような打点は持ってない。こいつ使うくらいならもっと高い打点のカードを優先すべきでしょう。
《最強の盾》を併用すれば活かしやすいですが、これもわざわざやる必要あるってレベル。余程の城之内のファンでもなければ使うのは無理かと。
《最強の盾》を併用すれば活かしやすいですが、これもわざわざやる必要あるってレベル。余程の城之内のファンでもなければ使うのは無理かと。
ターン終了時に守備表示にするカード。
隙あらば攻撃すると言った戦術が可能ですが、
この守備力で生き残るのは難しいでしょう。
そうなると実質使い捨てのアタッカーとなり、その役割はゴブリン突撃部隊と言う適任がいる訳で。
隙あらば攻撃すると言った戦術が可能ですが、
この守備力で生き残るのは難しいでしょう。
そうなると実質使い捨てのアタッカーとなり、その役割はゴブリン突撃部隊と言う適任がいる訳で。
城之内が使ってたカード
殴ってエンドフェイズは守備表示にできます
殴ってエンドフェイズは守備表示にできます
原作出身のカードですが、ステータス・効果ともに地味すぎます。表示形式に反応するカードで、相性の良いものが出れば、性能次第では注目できるかもしれませんが、現時点では、ファンデッキ以外で採用する意義は特にないでしょう。
まさにヒットアンドアウェイな効果を持っているカード。
でも、このゲームのルール的には最初から1800オーバーのアタッカーを使っても大差ない。
一応奈落がきかない、リクルーター対応など細かい差別はあるが。
でも、このゲームのルール的には最初から1800オーバーのアタッカーを使っても大差ない。
一応奈落がきかない、リクルーター対応など細かい差別はあるが。
スクラップトリトドン
2011/04/23 8:54
2011/04/23 8:54
壁になれるアタッカーとしても,1400と1800ではなぁ・・・
全体的にはソスではないのだが,地味としか言いようがない.
しかも下級のパワーも効果も強いカードの多い戦士族・・・
全体的にはソスではないのだが,地味としか言いようがない.
しかも下級のパワーも効果も強いカードの多い戦士族・・・
攻撃後に守備にするのがこのカードの基本戦法。
守備はそこそこなのが特徴。
しかし、自動的に守備になり、攻撃力が高い使い捨てアタッカーのゴブリンが使いやすいかと。
守備はそこそこなのが特徴。
しかし、自動的に守備になり、攻撃力が高い使い捨てアタッカーのゴブリンが使いやすいかと。
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