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削りゆく命のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
相手のエンドフェイズに発動すれば遅効性の1ハンデスとして運用できるが、遅い上に相手が選ぶハンデスと弱すぎるのである程度維持することを考えたい。
とはいえ文字通り見えている罠なので大量ハンデスを狙える頃には手札調整されてしまっているのがオチで非常に使い難い。
カウンターさえ1つでも乗ってしまえばほぼフリーチェーンでハンデスを仕掛けられるので、除去されなければある意味相手の手札の消耗を強要させるような動きが出来るかもしれない。
とはいえ文字通り見えている罠なので大量ハンデスを狙える頃には手札調整されてしまっているのがオチで非常に使い難い。
カウンターさえ1つでも乗ってしまえばほぼフリーチェーンでハンデスを仕掛けられるので、除去されなければある意味相手の手札の消耗を強要させるような動きが出来るかもしれない。
《覚醒の三幻魔》《幻獣機アウローラドン》でこのカードを使いまわしとかできる。 ハンデスとしては速度が遅いのでそもそもハンデスするべき手札がねぇーんじゃねーか理論もあるが、手札バウンス等を駆使すればまぁ何となく使えなくもないけど多分使わない(てか使えない理由は下記)
「25th ANNIVERSARY ULTIMATE KAIBA SET」という7キロもあるクソ重ケース(持ち運び不便だし邪魔だろ)で3万円もするサプライ商品に新規カードを入れるとか頭イカレてんのかって思ったりするけど、そこまで強くないカードで逆によかったって思う ぶちゃけそこまで強くない上に3枚集めるとなると金が掛かり過ぎるので 両方の意味で使われることは無いでしょう
「25th ANNIVERSARY ULTIMATE KAIBA SET」という7キロもあるクソ重ケース(持ち運び不便だし邪魔だろ)で3万円もするサプライ商品に新規カードを入れるとか頭イカレてんのかって思ったりするけど、そこまで強くないカードで逆によかったって思う ぶちゃけそこまで強くない上に3枚集めるとなると金が掛かり過ぎるので 両方の意味で使われることは無いでしょう
カウンターさえ乗せれれば、フリチェで発動できる事もあって、厄介さはある。
ただそこまでがしんどい。相手エンド時と遅く、何もできず終わる事も多い。しかも相手が選んで捨てるという、ハンデスの中でも質が悪いもの。
効力が相手や状況に依存しやすく、扱いの難しさは否めない。
このセットの新規は微妙なのばっかで萎えるが、ファン向けの高価なアイテムなので、微妙性能・収録で寧ろ良かったのかもしれない。
ただそこまでがしんどい。相手エンド時と遅く、何もできず終わる事も多い。しかも相手が選んで捨てるという、ハンデスの中でも質が悪いもの。
効力が相手や状況に依存しやすく、扱いの難しさは否めない。
このセットの新規は微妙なのばっかで萎えるが、ファン向けの高価なアイテムなので、微妙性能・収録で寧ろ良かったのかもしれない。
相手エンドフェイズ毎に自動的に乗せられるカウンターの数が増えるほどにその効果が強くなる遅効性のハンデス永続罠。
まず開くこと自体は完全フリチェなので相手エンドフェイズに発動すればすぐにカウンター1個は確保でき、特定のフェイズ内であればお互いのターンでフリチェで墓地送りにしてハンデス効果を発揮できるという仕様になっています。
これは原作においてサイレントターンカウント仕様だったこのカードがバトルフェイズにて発動されたことと、OCGではサイレントターンカウントが困難であることを考慮した末にこのような落とし所になったと思われ、個人的にはとても良い調整だと感じます。
これにより大量ハンデスを嫌う相手はこのカードをさっさと場から取り除きたいわけですが、そのための効果を使ってもチェーンしてこのカードを墓地に送られてしまうため、除去効果を無駄撃ちさせられた上に手札を剥がれるという、処理するのにもストレスがかかる結構嫌なカードになります。
ですがカードの性質が現代のデュエルシーンにあまりに合っていないよねという感じは否めず、1ターンで手札のほとんどを盤面に吐き出されてしまってはこの効果の真価を発揮できません。
待機するターンの長さを考えても大量ハンデス札とみなすのは難しく、相手がサーチを交えた展開の途中で手札が1枚とか2枚になった際に、ピンポイントで狙い撃ちしてそれを撃ち落とし、展開をストップしたり、誘発を手札から追い出したりするのが現実的な使い方と言いたいところなのですが、それもこのカードが相手のエンドフェイズからスタートする永続罠ということで、相手がもっとも手札のカードを吐き出しやすい相手メインフェイズを最低1ターン通過しなければならないという厳しさです。
原作で見た時は「なんだ!?このぶっ壊れたハンデスカードは!?」と思ったものでしたが、実際のデュエルでは、現代遊戯王向けの気の利いた数々の調整を施してもなんか微妙なカード止まりになっちまうんだなあと感じましたね。
まず開くこと自体は完全フリチェなので相手エンドフェイズに発動すればすぐにカウンター1個は確保でき、特定のフェイズ内であればお互いのターンでフリチェで墓地送りにしてハンデス効果を発揮できるという仕様になっています。
これは原作においてサイレントターンカウント仕様だったこのカードがバトルフェイズにて発動されたことと、OCGではサイレントターンカウントが困難であることを考慮した末にこのような落とし所になったと思われ、個人的にはとても良い調整だと感じます。
これにより大量ハンデスを嫌う相手はこのカードをさっさと場から取り除きたいわけですが、そのための効果を使ってもチェーンしてこのカードを墓地に送られてしまうため、除去効果を無駄撃ちさせられた上に手札を剥がれるという、処理するのにもストレスがかかる結構嫌なカードになります。
ですがカードの性質が現代のデュエルシーンにあまりに合っていないよねという感じは否めず、1ターンで手札のほとんどを盤面に吐き出されてしまってはこの効果の真価を発揮できません。
待機するターンの長さを考えても大量ハンデス札とみなすのは難しく、相手がサーチを交えた展開の途中で手札が1枚とか2枚になった際に、ピンポイントで狙い撃ちしてそれを撃ち落とし、展開をストップしたり、誘発を手札から追い出したりするのが現実的な使い方と言いたいところなのですが、それもこのカードが相手のエンドフェイズからスタートする永続罠ということで、相手がもっとも手札のカードを吐き出しやすい相手メインフェイズを最低1ターン通過しなければならないという厳しさです。
原作で見た時は「なんだ!?このぶっ壊れたハンデスカードは!?」と思ったものでしたが、実際のデュエルでは、現代遊戯王向けの気の利いた数々の調整を施してもなんか微妙なカード止まりになっちまうんだなあと感じましたね。
総合評価:カウンターが一個でも乗れば仕事はしてくれるが、乗る前に除去される可能性が高い。
カウンターが一つあれば相手の除去にチェーンして使用することで1枚のハンデスは可能。
しかし、ハンデスは相手が選べる為、与えられる影響はカウンターが大量になっていないと僅かでアル。
カウンターが乗るのも相手のエンドフェイズの為、それまでに除去に巻き込まれる可能性も高め。
相手の除去がある程度尽きてきた頃合いで発動できれば維持でき、2枚位ハンデスは狙えるか。
カウンターが一つあれば相手の除去にチェーンして使用することで1枚のハンデスは可能。
しかし、ハンデスは相手が選べる為、与えられる影響はカウンターが大量になっていないと僅かでアル。
カウンターが乗るのも相手のエンドフェイズの為、それまでに除去に巻き込まれる可能性も高め。
相手の除去がある程度尽きてきた頃合いで発動できれば維持でき、2枚位ハンデスは狙えるか。
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