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壱時砲固定式のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
散々言われてるように発想やデザインは面白いと思います。
ただまあやっぱ、相手依存性や状況に左右されやすい効果なうえ失敗すればライフロス、更にBP時でしか発動できない遅さまでくれば、いくら対象をとらないデッキバウンスと言えど割に合う対価とは言い難いかと。
良くも悪くもノーレアらしいネタ性の強いカードな印象。
ただまあやっぱ、相手依存性や状況に左右されやすい効果なうえ失敗すればライフロス、更にBP時でしか発動できない遅さまでくれば、いくら対象をとらないデッキバウンスと言えど割に合う対価とは言い難いかと。
良くも悪くもノーレアらしいネタ性の強いカードな印象。
このカードの処理についてはすでに散々コメントされているので再度言う必要はないですが、一次方程式をカード効果で再現したテキスト。癖は非常に強いモノの、式さえ成立させれば選んでバウンスする上に墓地を肥やせるアドの塊を持つ。
勿論式を成立させるのは容易ではない上に、レベル×宣言した数+相手フィールドカードの数と大幅に相手に依存しているのが弱点。ついでにチェーンされてどこかが変化すると……
バトルフェイズにしか使えないのも欠点。フリーチェーンならもう少し強かったかなあと。
ただ、かなり挑戦的なテキストであることには変わらず、遊戯王を広げるための一つの試みとして。また、変なカードが大好きな私個人的には評価が高いため、この点数。
勿論式を成立させるのは容易ではない上に、レベル×宣言した数+相手フィールドカードの数と大幅に相手に依存しているのが弱点。ついでにチェーンされてどこかが変化すると……
バトルフェイズにしか使えないのも欠点。フリーチェーンならもう少し強かったかなあと。
ただ、かなり挑戦的なテキストであることには変わらず、遊戯王を広げるための一つの試みとして。また、変なカードが大好きな私個人的には評価が高いため、この点数。
中学の授業聞いてなかった人にはわからないテキスト。
私にもわかりません。計算間違えてたので訂正します。
たとえば相手フィールドのカードがレベル4のモンスター1枚だけしかおらず、そのカードをバウンスしたい場合、1を宣言します。4(レベル)×1(宣言した数)で4、それに相手フィールドのカードの数である1を足して5。4×1+1=5ってわけですね。
んで、こちらの墓地にカードが5枚あれば、見事そのカードをバウンスできますよ、ってことだと思います。多分。まどろっこしいッ!ついでに、宣言した数である1枚をデッキから墓地に送れます。ぶっちゃけこのカード効果で高い数値を宣言することはできなさそうなので、墓地肥やしはあんまり狙えなさそう・・・
レベルが高いのをバウンスするのは更に骨が折れます。
たとえばレベル8のモンスター1体のみをバウンスとなると、1を宣言しても一気に墓地の要求値が高くなる。y=8×1+1で、yは9。つまり、9枚のカードが必要。とてつもなく準備に時間がかかる。
私にもわかりません。計算間違えてたので訂正します。
たとえば相手フィールドのカードがレベル4のモンスター1枚だけしかおらず、そのカードをバウンスしたい場合、1を宣言します。4(レベル)×1(宣言した数)で4、それに相手フィールドのカードの数である1を足して5。4×1+1=5ってわけですね。
んで、こちらの墓地にカードが5枚あれば、見事そのカードをバウンスできますよ、ってことだと思います。多分。まどろっこしいッ!ついでに、宣言した数である1枚をデッキから墓地に送れます。ぶっちゃけこのカード効果で高い数値を宣言することはできなさそうなので、墓地肥やしはあんまり狙えなさそう・・・
レベルが高いのをバウンスするのは更に骨が折れます。
たとえばレベル8のモンスター1体のみをバウンスとなると、1を宣言しても一気に墓地の要求値が高くなる。y=8×1+1で、yは9。つまり、9枚のカードが必要。とてつもなく準備に時間がかかる。
一次方程式をカードの効果にしてみた物だが遊戯王のカードの中でもトップレベルに難解なテキストとなっており、初見では何を言っているのかわからないこと請け合いになると思う。
発想は面白いのだがある程度のわかりやすさが求められるカードテキストとしてはあまり良いものではないと思う。
最大6枚の墓地肥しと対象を取らないデッキバウンスが可能だが盤面・墓地の調整が難しく、更に発動はバトルフェイズのみと来ているので運用自体も非常に難易度が高い。
完全なフリーチェーンなら少しは難易度が下がったのだが…
また、調整に完了して発動したとしてもチェーンして盤面や墓地の数をずらされるとライフロスして終了になってしまうリスクも伴う。
リターンそのものは大きい物のテキストの理解から実戦まで何もかも使用難易度が高すぎてまともに使うのは困難。
発想は面白いのだがある程度のわかりやすさが求められるカードテキストとしてはあまり良いものではないと思う。
最大6枚の墓地肥しと対象を取らないデッキバウンスが可能だが盤面・墓地の調整が難しく、更に発動はバトルフェイズのみと来ているので運用自体も非常に難易度が高い。
完全なフリーチェーンなら少しは難易度が下がったのだが…
また、調整に完了して発動したとしてもチェーンして盤面や墓地の数をずらされるとライフロスして終了になってしまうリスクも伴う。
リターンそのものは大きい物のテキストの理解から実戦まで何もかも使用難易度が高すぎてまともに使うのは困難。
ある意味このパック一番の問題児。遊戯王屈指の難解テキストを誇る。
1~6の数字を宣言して発動し、相手の効果モンスター1体のレベルと宣言した数の積と相手の場のカードの数の合計が自分の墓地のカードの数に等しくなった時、宣言した数まで自分のデッキトップを墓地に送り、その数まで相手のカードをデッキに戻す効果を持つ。失敗するとライフを失う。
要は宣言した数×対象のモンスターのレベル+相手の場のカードの数=自分の墓地の数の1次方程式を成立させればいいのだが、それを遊戯王の文法で伝えるのに四苦八苦しているテキスト。しかも要素の内モンスターのレベルと相手の場の数は相手に依存し、細かい調整がつきにくい。高レベルを多用する相手やそもそもレベルがないモンスターを使う相手には満足に効果を活かせない。
恩恵のデッキバウンスは悪くないが、あまりにも魔神の金槌なので使い所は乏しい。地味にバトルフェイズにしか使えないので除去が怖いのもマイナス。
1次方程式の再現にすべてを賭けて、実用性とわかりやすさを置き去りにしたカード。流石に尖りすぎかと。
1~6の数字を宣言して発動し、相手の効果モンスター1体のレベルと宣言した数の積と相手の場のカードの数の合計が自分の墓地のカードの数に等しくなった時、宣言した数まで自分のデッキトップを墓地に送り、その数まで相手のカードをデッキに戻す効果を持つ。失敗するとライフを失う。
要は宣言した数×対象のモンスターのレベル+相手の場のカードの数=自分の墓地の数の1次方程式を成立させればいいのだが、それを遊戯王の文法で伝えるのに四苦八苦しているテキスト。しかも要素の内モンスターのレベルと相手の場の数は相手に依存し、細かい調整がつきにくい。高レベルを多用する相手やそもそもレベルがないモンスターを使う相手には満足に効果を活かせない。
恩恵のデッキバウンスは悪くないが、あまりにも魔神の金槌なので使い所は乏しい。地味にバトルフェイズにしか使えないので除去が怖いのもマイナス。
1次方程式の再現にすべてを賭けて、実用性とわかりやすさを置き去りにしたカード。流石に尖りすぎかと。
総合評価:《ハウスダストン》でレベル1ダストンモンスターを送って使うか、《寝ガエル》あたりを使うと良いか。
大きい数字を宣言して使いたいが、低レベルモンスターを送りこんで選ぶ様にしないと、要求枚数がまず足りないし微調整もしにくい。
送り込める低レベル効果モンスターとなれば《ハウスダストン》の出番である。
これにより、6枚+相手フィールドのカードの枚数、にまで要求数を減らせる上、宣言で枚数の調整も効く。
先に別の《ハウスダストン》を用いてリンク召喚するなどの方法で墓地の調整も可能で、《リンクリボー》も自身の蘇生で調整を狙える。
相手の場の枚数次第だが、3あたりを宣言しても十分リターンは来るのではなかろうか。
ダストンの次点でレベルが低く送りつけ可能なのは《寝ガエル》であり、こちらも狙えるか。
大きい数字を宣言して使いたいが、低レベルモンスターを送りこんで選ぶ様にしないと、要求枚数がまず足りないし微調整もしにくい。
送り込める低レベル効果モンスターとなれば《ハウスダストン》の出番である。
これにより、6枚+相手フィールドのカードの枚数、にまで要求数を減らせる上、宣言で枚数の調整も効く。
先に別の《ハウスダストン》を用いてリンク召喚するなどの方法で墓地の調整も可能で、《リンクリボー》も自身の蘇生で調整を狙える。
相手の場の枚数次第だが、3あたりを宣言しても十分リターンは来るのではなかろうか。
ダストンの次点でレベルが低く送りつけ可能なのは《寝ガエル》であり、こちらも狙えるか。
一次方程式を捩ったカード名の通り…ではなく、イラストからもわかるように、これは一次関数:y=ax+b をカード効果に落とし込んだ墓地肥やし&除去罠の一種です。
y=自分の墓地のカードの数
a=選んだ相手の効果モンスターのレベル
x=発動時に宣言した1から6までの数字
b=相手の場のカードの数
この数式が成り立つ時に、宣言した数x枚まで自分のデッキトップから墓地に送り、墓地に送った数まで相手の場のカードを対象を取らずにデッキバウンスするという仕組みです。
例えば選択しようとしている相手モンスターのレベルが3、自分の墓地のカードが9枚、相手の場のカードが3枚の場合、発動時に2を宣言すれば式が成立します。
逆に式が成り立たない数字xを宣言したり、チェーンして発動したカードによって参照しているどこかの数字が変化して式が成り立たなくなると、自分は500xのライフを失ってしまいます。
とまあこんな具合によく考えなくてもわかるほどに未曾有の強い癖を持つカードでまともに運用するのは困難であることは火を見るよりも明らかです。
何故かお互いのバトルフェイズにしか使えない半フリチェ罠であることもなんだかよくわかりません。
決まれば膨大な墓地アド&ボードアドは得られるかもしれませんが、相手にも依存するこの効果で5や6を宣言して効果を成功させるのは到底容易ではありません。
しかしノーレアらしい効果と言いますか、カード名ともども面白い試みではあるかなと感じたのでこちらの点数としました。
y=自分の墓地のカードの数
a=選んだ相手の効果モンスターのレベル
x=発動時に宣言した1から6までの数字
b=相手の場のカードの数
この数式が成り立つ時に、宣言した数x枚まで自分のデッキトップから墓地に送り、墓地に送った数まで相手の場のカードを対象を取らずにデッキバウンスするという仕組みです。
例えば選択しようとしている相手モンスターのレベルが3、自分の墓地のカードが9枚、相手の場のカードが3枚の場合、発動時に2を宣言すれば式が成立します。
逆に式が成り立たない数字xを宣言したり、チェーンして発動したカードによって参照しているどこかの数字が変化して式が成り立たなくなると、自分は500xのライフを失ってしまいます。
とまあこんな具合によく考えなくてもわかるほどに未曾有の強い癖を持つカードでまともに運用するのは困難であることは火を見るよりも明らかです。
何故かお互いのバトルフェイズにしか使えない半フリチェ罠であることもなんだかよくわかりません。
決まれば膨大な墓地アド&ボードアドは得られるかもしれませんが、相手にも依存するこの効果で5や6を宣言して効果を成功させるのは到底容易ではありません。
しかしノーレアらしい効果と言いますか、カード名ともども面白い試みではあるかなと感じたのでこちらの点数としました。
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