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壱時砲固定式のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
低評価(1〜2)を表示
弱い・使えないと判断したユーザーのコメントです。
散々言われてるように発想やデザインは面白いと思います。
ただまあやっぱ、相手依存性や状況に左右されやすい効果なうえ失敗すればライフロス、更にBP時でしか発動できない遅さまでくれば、いくら対象をとらないデッキバウンスと言えど割に合う対価とは言い難いかと。
良くも悪くもノーレアらしいネタ性の強いカードな印象。
ただまあやっぱ、相手依存性や状況に左右されやすい効果なうえ失敗すればライフロス、更にBP時でしか発動できない遅さまでくれば、いくら対象をとらないデッキバウンスと言えど割に合う対価とは言い難いかと。
良くも悪くもノーレアらしいネタ性の強いカードな印象。
一次方程式をカードの効果にしてみた物だが遊戯王のカードの中でもトップレベルに難解なテキストとなっており、初見では何を言っているのかわからないこと請け合いになると思う。
発想は面白いのだがある程度のわかりやすさが求められるカードテキストとしてはあまり良いものではないと思う。
最大6枚の墓地肥しと対象を取らないデッキバウンスが可能だが盤面・墓地の調整が難しく、更に発動はバトルフェイズのみと来ているので運用自体も非常に難易度が高い。
完全なフリーチェーンなら少しは難易度が下がったのだが…
また、調整に完了して発動したとしてもチェーンして盤面や墓地の数をずらされるとライフロスして終了になってしまうリスクも伴う。
リターンそのものは大きい物のテキストの理解から実戦まで何もかも使用難易度が高すぎてまともに使うのは困難。
発想は面白いのだがある程度のわかりやすさが求められるカードテキストとしてはあまり良いものではないと思う。
最大6枚の墓地肥しと対象を取らないデッキバウンスが可能だが盤面・墓地の調整が難しく、更に発動はバトルフェイズのみと来ているので運用自体も非常に難易度が高い。
完全なフリーチェーンなら少しは難易度が下がったのだが…
また、調整に完了して発動したとしてもチェーンして盤面や墓地の数をずらされるとライフロスして終了になってしまうリスクも伴う。
リターンそのものは大きい物のテキストの理解から実戦まで何もかも使用難易度が高すぎてまともに使うのは困難。
ある意味このパック一番の問題児。遊戯王屈指の難解テキストを誇る。
1~6の数字を宣言して発動し、相手の効果モンスター1体のレベルと宣言した数の積と相手の場のカードの数の合計が自分の墓地のカードの数に等しくなった時、宣言した数まで自分のデッキトップを墓地に送り、その数まで相手のカードをデッキに戻す効果を持つ。失敗するとライフを失う。
要は宣言した数×対象のモンスターのレベル+相手の場のカードの数=自分の墓地の数の1次方程式を成立させればいいのだが、それを遊戯王の文法で伝えるのに四苦八苦しているテキスト。しかも要素の内モンスターのレベルと相手の場の数は相手に依存し、細かい調整がつきにくい。高レベルを多用する相手やそもそもレベルがないモンスターを使う相手には満足に効果を活かせない。
恩恵のデッキバウンスは悪くないが、あまりにも魔神の金槌なので使い所は乏しい。地味にバトルフェイズにしか使えないので除去が怖いのもマイナス。
1次方程式の再現にすべてを賭けて、実用性とわかりやすさを置き去りにしたカード。流石に尖りすぎかと。
1~6の数字を宣言して発動し、相手の効果モンスター1体のレベルと宣言した数の積と相手の場のカードの数の合計が自分の墓地のカードの数に等しくなった時、宣言した数まで自分のデッキトップを墓地に送り、その数まで相手のカードをデッキに戻す効果を持つ。失敗するとライフを失う。
要は宣言した数×対象のモンスターのレベル+相手の場のカードの数=自分の墓地の数の1次方程式を成立させればいいのだが、それを遊戯王の文法で伝えるのに四苦八苦しているテキスト。しかも要素の内モンスターのレベルと相手の場の数は相手に依存し、細かい調整がつきにくい。高レベルを多用する相手やそもそもレベルがないモンスターを使う相手には満足に効果を活かせない。
恩恵のデッキバウンスは悪くないが、あまりにも魔神の金槌なので使い所は乏しい。地味にバトルフェイズにしか使えないので除去が怖いのもマイナス。
1次方程式の再現にすべてを賭けて、実用性とわかりやすさを置き去りにしたカード。流石に尖りすぎかと。
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