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遊戯王 れいさん 最新カード評価一覧 113件中 91 - 105 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《トリックスター・リリーベル》
トリックスターを支える小さな天使。
(1)の効果ではキャンディナのサーチやマンジュシカのバウンスからそのまま展開してモンスターの数を増やせ、そのままリンク召喚につなぐことも可能。 ただしこの効果にだけターン1制限がついているので、コンボする際には注意が必要。 また、直接攻撃可能であり、低めの攻撃力もライトステージ下であればダメージは1000と十分な数値になる。 そして(3)の効果によるサルベージで墓地に落ちたマンジュシカやキャンディナを拾い後続を確保でき、息切れを防ぐことができる。もちろん、サルベージしたマンジュシカの効果でバトルフェイズ中に自身をバウンスし、再び特殊召喚すれば追撃してモンスターの数を増やしながら二枚目のサルベージも可能。 しれっと同名カードも回収できるところが優秀さを引き立てる。 直接攻撃可能であるため条件を満たすことも容易で、一枚で綺麗に完結した能力を持っている。 |
▶︎ デッキ | 《サルベージェント・ドライバー》 |
▶︎ デッキ | 《ランチャー・コマンダー》 |
▶︎ デッキ | 《スタック・リバイバー》 |
▶︎ デッキ | 《バックアップ・セクレタリー》 |
▶︎ デッキ | 《サイバース・ウィザード》 |
▶︎ デッキ | 《究極伝導恐獣》
9期の最終版に登場した、究極の恐竜と呼ぶにふさわしい強大なフィニッシャー。
フリーチェーンでモンスターを裏にする効果は自分のターンでの突破に役立つ他、相手の展開を妨害することにも役立つ。 また、裏守備にして無力化した後には全体攻撃効果と、守備表示モンスターをダメージ計算前に墓地へ送る効果が待ち構えており、厄介な耐性持ちモンスターであろうとステータスの高いモンスターであろうと問答無用で葬り去ってしまう。しかもバーンのおまけつき。 この手の全体攻撃モンスターにありがちな弱点をカバーしており、三つの強力な効果がすべて嚙み合っている。 自身のステータスも攻守共に非常に高く、またオヴィラプター等のおかげで墓地に高速で恐竜が貯まるようになったために特殊召喚も容易。 効果に対する耐性などは有していないものの、恐竜であるためにミセラサウルスである程度その弱点もカバーできる。 まさに申し分ないスペックであり、恐竜待望の強力なフィニッシャーといえる。 |
▶︎ デッキ | 《デコード・トーカー》
リンクモンスターの先駆けとして登場した、新エースモンスター。
エクストラデッキの枠を取られるものの、リンクスパイダーを経由することで展開しやすいトークンなどの通常モンスターからも特殊召喚できるため、素材指定の割には展開しやすい。 効果もなかなか強力で、リンク先に一枚でもモンスターがいれば上級として十分な攻撃力を得られ、また対象を取る効果へのメタも生かせる場面は多い。 ただし、効果を発動するために自分のモンスターを減らすディスアドバンテージを負う必要がある点、攻撃力が下がる点でやや効果がかみ合っておらず、また最大限に効果を使用するためにはEXモンスターゾーンに置く必要があるのに上にもマーカーがついていて相手の展開を許してしまうなど、やや扱いにくいポイントも持っている。 総じて、最初期のリンクモンスターとしてはバランスのとれたスペックのカードと言うべきだろう。 |
▶︎ デッキ | 《十二獣ヴァイパー》
実はハマーコングを差し置いて十二獣を代表する打点ゴリラカード。
いつでも素材に埋まることができる効果を利用して打点を稼ぐことができる。 除外する効果もかなり強く、十二獣がさまざまなモンスターやデッキに対応することができるのはヴァイパーの存在が大きい。 墓地に送りたくないモンスターや耐性持ちを処理できるのはなかなか。 自在に素材に埋まれることを利用して、十二獣に素材を与えて効果を有効にする場面も多いだろう。 利便性は高いのだが、これ単体でできることは逆に言えばそれくらいで、障壁やGをもらって盤面に棒立ちした場合の心もとなさと仕事できなさは、展開を通させないような対策が流行している以上は無視できない。 とはいえテクニカルなカードなので扱いこなすことができればできるほどパワーを発揮してくれるカードだろう。 |
▶︎ デッキ | 《十二獣ラム》
個人的にはモルモラットよりずっと強いのになぜこんなに評価が低いのかわからない…。
十二獣の盤面を支えるメイン楯。 召喚から重ねて展開することはもちろん、 ライカで横に置いてブラックホール、激流葬などをケアしたり、バトルフェイズにドランシアで破壊することで蘇生したモンスターで追撃しワンキルを狙ったりと用途は多彩。 守備力が2000と高いため、相手のモルモラット展開が通ってもラムと《次元障壁》があれば1ターンしのいで盤面がそのまま帰ってくるのは他にないセールスポイント。 真竜などの混ぜ物で破壊して蘇生する動きも強いし、逆に素材にあれば真竜罠などの対策にも使える。 汎用性の鬼とでも言うべきスペックの隠れパワーカード。 |
▶︎ デッキ | 《十二獣モルモラット》
十二獣デッキの展開を支えるカードの一つ。
素材としての効果は次々とXモンスターを重ねることができる十二獣の性質上、複数回の使用が可能で、通してしまえば膨大なアドバンテージを得てそのままゲームエンドを狙うことができる。 NSタイミングでデッキから十二獣を落とす効果も優秀で、方合を落としてリソース回復、ラムを落としてワンキルを狙うなど用途は豊富。 ただしパワーカードであるには違いないが実は弱点も多く、一例として代表的な手札誘発をほとんどもらってしまう。 そのため、効果さえ通せば均衡をいきなり崩せるが、環境では効果を通すこと自体にややハードルがある。 打点を持たないため増殖するGで止まりにくく、《次元障壁》などと合わせてもラムやサラブレードのように1ターンをしのぐことは難しい。 十二獣というテーマのシステム自体がこのカードによらずとも十分それだけで戦えるほどのパワーを有していること、効果を通せば勝てるが流行している限り通りにくく、その場合に他の十二獣と比較してやや扱いにくい点からこの評価とした。 |
▶︎ デッキ | 《創星の因子》
強い点
バックを剥がせるカードの登場はテラナイトにとってはそれなりにうれしいところ。 先行ウヌクやデネブから2ターン目展開という動きをする場合にはそこそこ綺麗に後ろを剥がしながら打てるし、天掛けチェーンで落とし穴かわしつつ破壊する枚数を増やせるのも良い。 対象を取らないため発動さえしてしまえば仕事はしやすい。 見た目以上に器用なカードだったりする。 弱い点 バックが厚い相手をまくりに行く場合の信頼度はやや低く、展開補助のため先にテラナイトを成立させておく必要があるという矛盾点はみなさんご指摘の通り。 ただ、アルタイルに召喚無効を打つプレイングは手札の蘇生札の存在を考慮するとベターか微妙なところで、一度アルタイルの制約を生ませるためX召喚まで罠を温存されることも多かったりする。 落とし穴系は踏みやすいが、これについては天掛け創星で回避可能である。 テラナイト特有の「動けるモンスターが来ない」事故の際に手札に来ると事故要因になりえるから、採用枚数については慎重になるべきだが、十分候補になりえる性能は持っている。 |
▶︎ デッキ | 《次元障壁》
強い点
相手の動きを1ターン制約でき、永続罠ではないためサイクロンを当てられても効果は発動できるため、先行で伏せることができれば仕事は確実にこなせる。 特殊召喚を限定的とはいえ封じ、効果無効効果も持っているため使い方の幅もそれなりに広い。 使い方次第では強力な拘束力を発揮するポテンシャルを秘めている。 弱い点 最近の環境では、一つのデッキが複数の召喚法を扱うことは珍しくないため、思考停止で発動したところでうまくかわされる場合も多い。 また、先行でこそ輝く効果だが自分のモンスター効果も無効にしてしまう場合があったり、効果に引っかからないモンスターの展開には何ら拘束力が及ばないためにあっさり返されてしまったり、という場面もありうる。 決して弱いカードではないのだが、使い方が非常に大切。 一種類の召喚方法に特化したデッキ、あるいは初動を止められると半ば機能停止するデッキ(影霊衣など)に対しては強く、そういったデッキが環境を占めるようになった場合には注目されそうだ。 |
▶︎ デッキ | 《煉獄の騎士 ヴァトライムス》
強い点
まず何より、素材2体で組めるテラナイトXモンスターである点が大きな魅力。アルタイルから簡単につながり、天掛け等の制約をかわして柔軟に動くことが可能となった。セイクリッドダイヤも圧倒的に出しやすくなった。 また、手札と素材を切って3体素材のデルタテロス、トライヴェールといったXモンスターにアクセスできる効果も見逃せない。 消費枚数は同じだが実質素材2体で上記のこれまで重かったカードにつながるため巻き返しを狙いやすく、アルタイルのパワーを一気に引き上げてくれたと言える。 場にテラナイトが3体いる場合でも、あえてヴァトライムスを経由することで1体下級テラナイトを残したまま展開でき、相手の《神の宣告》などから因子で守るといったプレイングも可能。 属性を闇に変える効果は属性縛りのデッキへの拘束や、超融合+スターヴヴェノムで除去するといった工夫ができ面白い。 弱い点 目立った弱点は無いが、基本的に進化効果ありきの強さなので棒立ちしていてもあまり影響力は低め。効果を妨害されないようプレイングに気を付けて立ち回りたい。問題になる場面は少ないが、制約も頭に入れておこう。 |
▶︎ デッキ | 《方界波動》
強い点
「打点を上げて、殴り倒す」という方界テーマのコンセプトをわかりやすく表現した一枚で、クリムゾンノヴァ+波動が通ればだいたい相手のライフポイントは消し飛んでいる。 クリムゾンノヴァと最も一緒に持っておきたいカードで、ドゥーザやドラグニーの突破力向上にも役立つため個人的には3投必須といえるレベル。 墓地効果も強く、展開を阻害する、あるいはクリムゾンノヴァと相性の悪い敵モンスターを事前に封じ込めることで安全にノヴァを通せるようになる。 弱い点 このカード単体でみればそれほど使いづらいところもないパワーカードなのだが、基本的に方界にはアタッカーが少なく、このカードとかみ合うのはノヴァにドゥーザ、せいぜいヴァルカンドラグニーくらい。 デッキがうまく回っていないとただの死に札になってしまう上に手札コストとして使った場合は合神や業に性能で劣る。 とはいえあとでノヴァが来た瞬間輝きを取り戻す点では合神や業とは異なるから、一長一短ではある。 |
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