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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,756 - 7,770 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《混沌の夢魔鏡》
速攻魔法でドッキングする夢魔鏡専用の融合魔法。
速攻魔法ということでバトルフェイズに既に攻撃を終えたモンスターを素材に出したEX夢魔鏡でさらに殴ることができる。 夢現の発動に成功した後の展開なら、どんどん入れ替えてボコボコ殴ってという状況にダメ押しをすることができる。 普通に使うならやはり闇フィールドが出てるときの墓地の夢魔鏡も素材にできる状態で使いたいが、聖獣パンタスの効果を後々阻害する場合もあるほか、貪欲な壺を採用する場合は墓地のモンスターを融合素材に使うかはよく考えたい。 融合召喚できるモンスターは現在2種類存在するが、魘魔が妨害系の効果と自身がいなくなって天魔を呼び出す効果を持っているため、除去を絡めても決めきれない、またはフィールドを張れている状態なら基本的に魘魔の方が優先度は高いだろう。 |
▶︎ デッキ | 《夢幻の夢魔鏡》
発動時サーチに打点補助がついてきている理想的なテーマの永続系。
サーチに関してはその重要性は言うまでもなく、乙女イケロスのサーチ効果がやや不安定なことも考えれば純型構築なら3積み以外は考えられない。 夢現と同時に発動に成功すれば1000打点差を埋めることができ、NSした魔獣パンタスからでも28打点まで一方的に葬ることができるため、永続メタモンスターや魔法罠で苦境に立たされている時にも大きな助けになってくれるでしょう。 打点アップは夢魔鏡モンスター以外にも適用されるため、開闢やカオスダイダロスをデッキに入れているならそちらの戦力も強化される。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の夢物語》
エンド時の張り替えの際に自身を除外してしまう夢魔鏡フィールド2種を除外からデッキに戻しつつ、対象を取らない除外という超強力な除去を繰り出す夢魔鏡罠カード。
さらに自身の夢魔鏡カードの破壊の身代わりになる墓地効果を持っている。 優勢劣勢良くも悪くもある程度デュエルが進行してからはじめて使える効果ということで、墓地効果はともかくとして初手に引いてくるとゲンナリする系のカードではあります。 発動するには場に夢魔鏡モンスターが必要ということもあり、事故が起こりやすい夢魔鏡デッキにさらなる事故を呼び込む、上振れ札かどうかさえもよくわからないカードというのが正直な感想です。 夢魔鏡フィールドはデッキに戻す必要が出てくるほど採用枚数を絞ったりすることも少なく、夢魔鏡デッキ自体もそこまでの長期戦を想定したデッキでもないと思うので、なんなら対象を取らない除外というクソ強い除去を繰り出すためにデッキに戻すまであると思ってしまいますね。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の夢占い》
夢魔鏡フィールドの種類によってカウンターできるカードが変化するカウンター罠。
2種のフィールドが存在していれば両方をカウンターでき、夢魔鏡カードということで展開がある程度通っている状態なら乙女イケロスでサーチして来て1妨害を作れる。 ただ夢現によるフィールド両張りが大前提と思われるようなカードであるにも関わらず、いくらノーコストでサーチが利くからと言って両方のフィールドが場に存在していてもカウンター範囲が宣告以下なのはちょっと微妙な感じです。 召喚を防げない宣告、ということはモンスター効果も防げないということなのでそこも辛いところです。 そして当然ですが夢魔鏡フィールド魔法が存在しなければ発動すらできないカードになり下がるため、事故るデッキにそこまで強くない事故るカードを入れるというのはなかなか厳しいものがあると言わざるを得ません。 |
▶︎ デッキ | 《夢現の夢魔鏡》
夢魔鏡デッキは2種のフィールドが場にある状態なら、メインデッキの共通効果を持つ闇と光のモンスター全てが自身をリリースして効果を発動できる、デッキから呼び出した対となるモンスターが再び対となるモンスターをデッキから呼び出せるフィーバー状態になります。
フィールド魔法の共通効果で一生懸命せっせと張り替えをしてる中で、あれ!?これじゃリリースして発動する効果使えないやん!?なんてうっかり事故が起こることもなくなるわけです。 その状態をカード1枚で任意のタイミングに、しかも無制約&ノーコストでほとんどの誘発にも永続メタにも妨害されずに作れるこのカードが弱いはずがなく、罠カードの遅さこそあれど、通常罠であることを活かして《トラップトリック》とあわせて6枚体制にすることが可能であり、夢魔鏡は相手ターンでもモリモリ動いていけることを考えればその価値もあると思います。 初動で絶対に欲しいカードである反面、デッキの回転がそこそこ軌道に乗り出した時に引いたらそうでもないというジレンマもあるが、夢魔鏡のデッキコンセプトを考えればいくつかある夢魔鏡罠カードの中でもこのカードだけは絶対に外せないだろう。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の魔獣-パンタス》 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の白騎士-ルペウス》
固有効果によりターン限定の耐性を得る。
発動した効果で耐性を得るため、チェーン発動した効果には破壊されてしまい、相手に全体除去を使われた時に夢魔や黒騎士でこのカードを出して受けに行くということもできない。 守備寄りのステータスに加え、耐性がそのターンしか保たない上に大して強い耐性ではないので、黒騎士にアクセスするために1枚だけ入れるとかそんな感じになるだろうか。 黒騎士の除去効果を泡影やスキドレに妨害されそうになった時、デッキにこのカードがいてくれれば黒騎士の効果で自身をリリースしてこのカードを出すことで除去を通すことができるのは重要です。 素引きしてしまった場合は夢魔イケロスで展開して黒騎士と入れ替わっていただきましょう。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の聖獣-パンタス》
固有効果の蘇生効果により、メインデッキに入るあらゆる夢魔鏡の効果のトリガーを引ける夢魔イケロスと並ぶ重要カード。
自身の戦闘能力が低く、蘇生したモンスターも守備表示である点から、夢魔イケロスと共にモンスターを横並べにしまくって強力リンクモンスターに繋ぐのも良いだろう。 闇のフィールドが出ていれば蘇生効果にヴェーラーや泡影をチェーンされても、自身をチェーンリリースすることで回避できるので、その意味でも固有効果がけして強くはない魔獣パンタスも1〜2枚入れた方が良いと思われる。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の黒騎士-ルペウス》
打点が高く固有効果も強い夢魔鏡の主戦力で、夢魔イケロスや聖獣パンタスで出したいモンスター筆頭。
対象は取るが相手ターンでもどんどん使っていける万能除去が弱いわけがなく、一度回りだすと結構な数のモンスターを場に出せる&バトルフェイズでの追撃も得意とする夢魔鏡デッキにおける重要なライフ取り要員である。 このカードに入れ替わるために固有効果がさして強くない白騎士も全くいれないというわけにいかないのは、ある意味このテーマの特徴の弱い部分になってしまうかもしれない。 しかし白騎士に入れ替われるということは、夢魔イケロスや聖獣パンタスから出して発動したこのカードの除去効果にチェーン発動されたヴェーラーや泡影、既に発動されているスキドレを回避して除去を通せるということでもある。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の夢魔-イケロス》
テーマのサーチャーである乙女の効果のトリガーを引けるのは必ずしもこのカードだけではないが、このカードが主になることは間違いない。
共通効果である誘発即時効果を駆使し、乙女でサーチした黒騎士をこのカードで展開し、相手ターンで盤面作りを邪魔し、永続系エンジン・永続メタをぶっ壊せるのが夢魔鏡の強い動きと言って差し支えない。 事故とは到底無縁でいられないこのデッキで、もし夢魔&聖光で初動をスタートできれば言うことはないだろう。 逆に乙女&闇黒スタートで、手札に夢幻がなく魔獣パンタスとかしかいない&夢現もトラトリもないという手札でスタートすると、相手ターンを凌ぐのはかなり辛くなる。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の乙女-イケロス》
同名以外の夢魔鏡のあらゆるカードにアクセスできるサーチャーで、テーマの核の一体にして3積みしないとお話にならない枠のモンスター。
対となる夢魔もほぼほぼ自動的に3積みになるため、このデッキがいかにスロットを圧迫しやすいテーマであるかおわかりいただけるだろうか。 レベル1なのでワンフォやワンチャンを使って、相方とフィールド魔法共々可能な限り初動に絡ませていきたい。 0打点なので放置はできないが該当するフィールド魔法さえあればフリチェでいなくなれるので、スタンバイやエンドにフィールドを除去されるなどの妨害に遭わなければ戦闘ダメージを受けることはないだろう。 闇フィールドを出すか夢現で両方のフィールドを張り、場に出した夢魔が乙女に入れ替わって黒騎士をサーチし、さらに乙女が夢魔に入れ替わって先程サーチした黒騎士を展開し、黒騎士で除去を繰り出すというのは夢魔鏡の攻防一体の鉄板パターン。 闇フィールド張りからスタートした場合はエンドに光フィールドに張り替えてから相手ターンで黒騎士を出していく展開になるが、それでも十分強いと言えるだろう。 特定のフィールドが存在する時に使える自己リリース発動のSS効果を共通効果としている…ということは言うまでもなくうららにめちゃめちゃ弱いテーマになってしまうので、墓穴や抹殺うららなどの採用は考えなければならない。 大脱線してしまう話ですが、このカードイラストにおける乙女イケロスに限り、最初カナヲちゃんと甘露寺さんを足して割ってブラッククローバーしたみたいな鬼滅の刃のキャラ的な何かに見えてしまいました。 |
▶︎ デッキ | 《大熱波》
次の自分のターンまで消去不能な完全なNS&SS封じを張り巡らせ、ビートダウン系相手に先攻で発動できればまるまる1ターン押し流すことが確定する性能はノーコストで使える通常魔法としては相当なものです。
ただしメインフェイズ1開始時しか使えないため、自分も基本的には一切の展開ができなくなってしまいます。 セットすることによる通常召喚やそのモンスターをカード効果によって表側にすることは可能であり、通常モンスターなどの効果を持たないモンスターに関しては召喚制限がかからないのでそういった戦略を得意とするデッキでの採用が主となるだろう。 また先攻1ターン目に発動した場合、まるまる押し流した返しの自分のターンでは展開だけでなく攻撃もできるようになるため、モンスターを展開することによる妨害や制圧を得意とするデッキ相手には、場に妨害を用意させずに1キルをお見舞いすることもできるカードである。 |
▶︎ デッキ | 《半蛇人サクズィー》
相手のバックの内容を見るだけのサイクルリバースモンスター。
こういう効果は全く使えないことはないんですが、他に凄く使える効果を1つ2つ持っているテーマ所属のモンスターがついでに使える効果でもない限り使う気になるわけがないのです。 殴られても効果が出るのと、一度に全部見られるのでそう何度も効果が使えなくても構わないなってところは救いなのかもしれない。 そして何よりもなぜこのイラストこのモンスターに与えられた効果なのか謎が深まる。 とりあえず蛇人間ってことでやぶ蛇チェックでもしときます? |
▶︎ デッキ | 《蛇神ゲー》
ライフを半分払って出すことを除いては、なんか色々とお手頃になりすぎたオレイカルコス・キュトラーの最終形態。
対象耐性+殴るときそのモンスターの効果を無効&攻撃力を元々の攻撃力の半分に上書き+戦闘を行う時に場の最強モンスターと同じパワーになるという、ぼちぼちな耐性を持つ戦闘の鬼というモンスターである。 特に3の効果がチェーンブロックを作らないこともあり、殴る側の時はほとんどの高打点超耐性モンスターすら葬るため、戦闘では無類の強さを誇る。 だがあまりに手軽に出せるためか穴はかなり多く、ライトニングや一滴、スキドレなどにはゲロ吐くほど弱いのはもちろん、殴られる側の時は案外脆く、場の最強モンスターが相手側にいる場合はそのモンスターから攻撃されるだけで簡単に相打ちを取られてしまう。 攻撃力しか変化しないので、守備表示のモンスターを相手にすると下級モンスターすら突破できない場面もあり、対象を取らない効果で寝かされるとあえなく倒されてしまう。 召喚条件についても、ライフ半分もさることながら、相手に100%依存したものであるのはいただけない。 しかし採用デッキを選ばない召喚条件を考えれば、あっさり撃退されることこそあれど、そこまで不満足な性能でもないという感じです。 |
▶︎ デッキ | 《グラナドラ》
原作でラーの効果を使うためのライフが残っていなかった誤植を修正するために、単行本でこのカードにライフ回復効果が与えられたという経緯でOCGにおいてこの効果を得たモンスター。
当時OCGでは19打点の下級モンスターはまだまだ稀少であり、倒れた時に回復した倍のダメージを受けるデメリットを当然のように付け足された。 ただしダメージは破壊&墓地送りされた時しか発動せず、ライフは失うのではなくあくまで効果ダメージ。 回避することは容易で、ダメージも他のカードとの組み合わせで上手いこと乗りこなしてコンボとすることもできる。 |
更新情報 - NEW -
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