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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 6,901 - 6,915 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《デスピアン・プロスケニオン》
クエリティスから必要素材数が1体増え、それに伴いレベルが3つ、攻守も800サイズアップしたデスピア融合モンスターのエース。
素材数が増えただけでなく、今度は闇と光を両方要求されるため、デスピアモンスターだけで融合素材を賄えないのが結構厄介。 超融合で相手の場から2体吸えればおいしいですが、いつもそんなに上手くいくわけがないので、光属性はニビルやヴェーラーなどの汎用手札誘発で賄うのが妥当でしょうか。 効果はお互いのメインフェイズにフリチェで相手の墓地の蘇生制限を満たしたEXモンスターを自分の場に出すか除外してしまう効果と、このカードで殴り倒した相手モンスターの能力を参照してビートバーンを行うというもの。 前半の効果は蘇生と除外どちらを選ぶにしても、相手のデッキの性質(EXから出したモンスターを素材にして墓地に送り、さらにそのモンスターを墓地から特殊召喚したり除外したりして再度素材に使うようなデッキ、墓地のEXモンスターを参照する効果を使う、そのEXモンスターが墓地で発動する起動効果を持っている場合など)によっては妨害として使うこともできるわけですが、後半の効果はライフを取ることに特化した脳筋効果であり、先攻で立てても打点以上の役割を持ちにくい2つの効果の組み合わせは正直結構イケてない感じで、これはクエリティスも大概ではあるのですが、こちらには各種耐性や倒れた時のアフターフォローがないため、特に脳筋具合が際立つ性能になってしまっています。 展開しきったら墓地のEXにはもう用がないデッキやそもそもEXモンスターをあまり使わないデッキに対しては死に効果になりがちでもあるので、エースと呼べるのは重い融合素材と無駄に高いレベルと3000超えの打点だけかなというのが私の印象です。 |
▶︎ デッキ
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《デスピアン・クエリティス》
2体素材で融合召喚できるデスピア融合モンスターの中ボスにして主戦力となるモンスター。
素材はデスピア+闇か光の2体なので、デスピアモンスター2体での融合召喚はもちろん、超融合で相手のモンスターを融合素材に利用することも容易いでしょう。 打点はやや低めですが、お互いのメインフェイズにフリチェでレベル8融合モンスター以外の全てのモンスターの攻撃力を0にできるので、相手がモンスターを出し切ったであろうタイミングの相手メインフェイズ終わりに効果を使うことで戦闘で破壊される可能性はかなり低くなります。 自分のターンで使う場合は、戦闘及び完全耐性持ち以外の超耐性持ちを突破できるかなり便利な効果ですが、一緒に並べた自分の大導劇神などの攻撃力も0にしてしまう点には注意が必要です。 そうやって戦闘に強いこのモンスターを効果で除去してこようとすると、今度はデッキからアルバスやデスピアをサーチ&リクルートすることで後続を呼び出すことができ、導化のSS誘発効果を使ったり、攻撃力3000の大導劇神を出してその効果でさらなる牽制が可能となります。 デスピア融合モンスターは劇城などの存在などもあってかなりしつこく場に戻ってこれるようになっているため、効果破壊&対象耐性持ちに強く、倒れる度にデッキに触れるこのモンスターを繰り返し出せるのは相当厄介でしょう。 相手の効果によるものならどんな方法でフィールドを離れても効果が出る仕様ですが、先のルール変更によりEXモンスターがEXデッキに戻った時、特別な指定がなければフィールドを離れた系の誘発効果は発動しなくなった、つまりバウンスには弱いということは気をつけておきましょう。 その他、月の書などでセット状態にされてからの効果による除去、コントロール奪取、装備カード化、X素材化などによる除去にも対応しておらず、EXモンスターが「相手の効果によりフィールドを離れた場合」系の発動条件の誘発効果を持っていても、実際には効果によるリリースや除外くらいにしか範囲が拡張しないということがわかりますね。 |
▶︎ デッキ
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《先史遺産メガラ・グローヴ》
メインデッキは岩石メイン、EXデッキは機械メインと分担している先史遺産ですが、ネブラディスクに続き、またメインデッキの機械族の先史遺産にいい感じのモンスターがやってきました。
その効果は名称ターン1と同名カードはリクルートできないこと以外に何の制限もない先史遺産のロンファという説明不要の強効果。 メインの上級以上のモンスターで戦う気があまりない先史遺産ですが、出てくるモンスターの効果が無効になることもなく、いくつかのランクのXモンスターを使い分ける先史遺産にとってこれがどれだけ有難い効果かは言うまでもありません。 自身にもそこそこ打点があり、墓地に送られてすぐは使えませんが、不要なオーパーツを墓地から除外して自己サルベージすることもできてしまいます。 やっぱり再強化のお鉢が回ってきた際には、最低でも1体はこういった有能下級モンスターを提供していただけると助かりますね。 |
▶︎ デッキ
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《烙印劇城デスピア》
烙印ネームとデスピアネームを同時に持つ、レベル8以上のモンスター限定の使い減らない融合魔法。
やることは通常の融合と変わりませんが、導化の召喚誘発効果でサーチ、悲劇の墓地効果で再利用が可能であり、喜劇の手札誘発効果で対象を取る除去などから守ることができます。 さらに融合モンスター以外の天使族、つまりメインデッキのデスピアモンスターが倒れた時に墓地のレベル8以上の融合モンスターを復活させる効果も発揮するため、デスピアがまず目指すべきところは、可能な限り早く「このカードによるデスピア融合モンスターの融合召喚を成功させる」ということになります。 デスピアカードは相手によるものなら効果破壊以外の方法で除去されても効果が出るものが多く存在しますがこちらも同様であり、自爆特攻によって条件を満たしにいくのも良いでしょう。 効果自体はデスピアを参照しておらず、その気になれば堕天使やファーニマルデッキでの使用も可能でしょう。 |
▶︎ デッキ
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《烙印開幕》
烙印魔法罠は劇城がデスピアネームを持っていますが、デスピアを参照した効果を持つカードは4月時点ではこれしかありません。
ですがその1枚が、効果によって手札を捨てつつデスピアモンスターのサーチかリクルートを行える速攻魔法という最強《緊急テレポート》となっています。 天底ほどの汎用性はないかもしれませんがデスピアの最強魔法であることに疑いの余地はなく、これが字レアですらないんですよねえ…。 この効果により初動を作る導化を連れてくることができ、効果で捨てるためうららを食らっても大きなディスアドにならないほか、悲劇のトリガーにもなるという完璧仕様です。 牽制ができる喜劇をサーチ、大導激神をリクルートすることもできるので、既に導化や烙印カードが十分に揃っている状態なら、そちらも選択できるでしょう。 当然ながら良いことばかりではなく、発動後は融合以外が封じられる、守備表示でのリクルートになるので融合素材などにしなければすぐに戦闘では使えないデメリットなどもありますが、この程度は許容できるレベルでしょう。 大導劇神は攻撃力が3000もある反面守備力が低いので守備表示でしか特殊召喚できないのは痛いところになりますが、融合素材にしてしまえば、自己再生して起き上がることもできますからね。 むしろこの性能で速攻魔法&融合モンスターが効果破壊される際の身代わりになれる墓地効果がついていることを有り難く思うべきです。 |
▶︎ デッキ
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《デスピアの導化アルベル》
テーマ所属の下級18打点で召喚誘発系のサーチ持ちという、これはもう1つの記号と言っていいかと思います。
特殊召喚にも対応しているので、開幕でリクルートしてきても効果が出るのがとても偉く、初手開幕で悲劇を捨ててこのカードをリクルートする流れはまさに喜劇。 烙印の中でも融合を行える劇城や白をキャッチし、融合素材となって墓地に送られた後は、出された融合モンスターが倒された時に自己再生され、さらにモンスター1体の効果を無効にする牽制札となります。 除外などによる除去にも対応するほか、この効果で復活した後に場を離れた場合に自身が除外されるデメリットもないため、使い減らない牽制札として非常に優秀と言えるでしょう。 ただし喜劇や悲劇と同様にいずれかターン1の効果となるため、さすがに自己再生時にサーチ効果は出ないので注意しましょう。 |
▶︎ デッキ
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《悲劇のデスピアン》
内向きな喜劇と違い、導化・大導劇神・開幕と共に他テーマとドッキングした運用ができるアド取りマシーン。
カード効果によるあらゆる領域からの墓地送りや除外に反応してデスピアモンスターを連れてこられるため、融合系効果やおろ埋や効果による手札を捨てる行為はもちろん、誘惑や黄金櫃にも対応しており、初手で誘惑とのペアが揃った時の恍惚さと言ったら…。 喜劇と同様にいずれかターン1の墓地効果も持っており、その効果により烙印カードを再セットすることもできます。 能力的には打点もなければ壁にすらならず、効果でこのカードを投げ捨てられるカードや回収する烙印すらもないという、事故と言う名の文字通りの悲劇に見舞われる可能性こそありますが、それでも3枚ねじ込む価値のあるデスピアモンスターと言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《喜劇のデスピアン》
デスピアのメインデッキの壁モンスターであり、手札誘発モンスター。
手札から投げ捨てることで、デスピアカードを対象とする全ての相手の効果を防ぐことができる。 また墓地効果として、お互いのターンにフリチェで自分の融合モンスターを解体して自己再生する効果も持っています。 使い所は多少限られていますが、除外されたりコントロールを奪われそうになったり、効果を無効にされそうになった融合モンスターをエスケープさせつつ、次なる展開の素材を場に遺すことができます。 一見どちらも強そうな効果に見えますが、手札効果と墓地効果はいずれかターン1、自身に打点がなく場で発揮する効果も何もないということで微妙な部分があるのも否めず、特にデスピアを他の何かと混ぜ物する場合の優先度はかなり低くなるかと思います。 しかし導化や劇城をヴェーラー泡影のような無効効果や、サイクやディノミなどのフリチェ除去から後攻からでも簡単に守れるのはやはり一定の強さがあるかと思います。 |
▶︎ デッキ
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《デスピアの大導劇神》
メインデッキの面々がどれもアド取りや妨害に長けた強いことしか書いていないことに定評のあるデスピアモンスターの最上級モンスター。
高い打点を持ち、手札か場から融合素材になることで自己SSすることができ、自身が闇属性ということでデスピアデッキ以外でも融合召喚の素材に使えるデッキは多く、手札と場での融合がメインの捕食植物とは特に相性が良い。 また場に出ているとEX系のモンスターがSSされた際に場のモンスター1体の効果を無効にする効果を発揮し、それによってその出てきたEXモンスターの効果をそのまま封じることかできる。 場合の効果なので、融合などのチェーンブロックを作る系の効果で相手がチェーン2以降に特殊召喚しようとしている場合でも、それにチェーンにしてこのカードをリビデで蘇生したり、開幕でリクルートしてくることで、自身が非ターンプレイヤーなら出てきたEXモンスターの特殊召喚誘発系の効果も無効にできます。 また無効にするモンスターの対象は何も出てきたEXモンスターに対してのみ使えるわけではなく、自分でEXモンスターを特殊召喚し、既に場に出ているモンスターの厄介な永続効果を封じたりすることもできます。 自己SSの条件を満たす方法が他のカード頼りになるため、ペアが作れないと腐るリスクこそありますが、その打点の高さと圧力をかける系の効果の組み合わせは強力で、テーマのEXの切り札モンスター並のパワーは持っていると思います。 |
▶︎ デッキ
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《スターダスト・シンクロン》
遂にスターダストまでもが機械族のシンクロンチューナーとなって登場。
そこそこの攻撃力に加え、調律によるサーチが可能、大捕で奪った相手モンスターをリリースして自己SSできる点や、NS&SS誘発でスタロをサーチしてきてバックを全剥がししてくる帚やライストなどをケアできる点から、メタビや罠ビ系のデッキとも相性が良いなあと感じるステキなレベル4チューナー。 せっかくなのでレベル8シンクロに繋げて、下級モンスターがメインとなるメタビ罠ビに足りない打点も求めにいきたいところ。 やはりこれからの時代、メタビ罠ビであっても手放しで強金に頼ることが必ずしも良いとは限らないのかもしれませんね。 |
▶︎ デッキ
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《森の聖獣 カルピポニカ》
2011年末より細々と展開を続けてきた森の聖獣(ついでにまだ1体しかいない森の聖霊も)が、このカードの登場により遂に正式なテーマ化となりました。
ただしこのカード自身は受けられる恩恵がない、同名カード以外をサーチするタイプの不完全なテーマ化となります。 自身がコストやリリースなども含めて手札から墓地送りになると、墓地から指定の5種のうち2種族を1体ずつデッキに戻すことで自己再生され、さらにそのSSに連なる形でサーチ効果を発揮できます。 森の聖獣は全て獣族であり、効果を発動するためには獣族以外にも指定の他種族モンスターを1種類以上墓地に送らなければなりませんが、お互いのターンにフリチェでいつでも手札から投げられる昆虫族のGと鳥獣族のDDクロウがその指定範囲内にいるので、無理に構築を歪めなくても効果を使うのは難しくありません。 サーチ対象としては、展開効果を持つヴァレリフォーンが最も有力であり、あちらはこちらの自己再生効果のトリガーを引ける効果を持っている点でも相性が良い。 しかし森の聖獣シリーズは、種族こそ全て獣族ですが、効果の方は割と散らかっており、ローレベルだったりハイレベルだったり、獣族のみ指定や他種族指定の効果が混雑している上にユニフォリアに至っては余所者がいると効果を使うことすらできません。 このカードも含めて墓地の下準備が必要なカードも多く、サーチ先も自己SS効果を持っているような手札に引き寄せる価値のあるモンスターに乏しく、コイツなら絶対間違いないと思わせてくれるようなモンスターが見当たらない、ちょっとあまりにもパッとしないよねという感じです。 このカード自身も低打点で壁としても半端者なので、場に出したこのカードを各種素材に利用することを織り込んだ上で使用したい。 自身がレベル7非チューナーの獣族、自己再生の指定種族に獣と獣戦士が含まれていることに加え、テーマ内にこのカードの自己再生効果のトリガーを引けるカードが存在するべアルクティで使用するという手もあるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《FNo.0 未来龍皇ホープ》
バハシャや十二獣など、X召喚以外でXモンスターをEXから直出ししたり、重ねてXという「ならぬ方法」でX召喚が可能なデッキで使われる制圧の添え物モンスターズの1体。
重ねてXなどを駆使して場に出した同じランクのモンスター2体でX召喚される《FNo.0 未来皇ホープ 》にさらに重ねてX召喚されるXモンスターの到達点の1つです。 高い攻撃力、両面破壊耐性に加え、耐性を抜けられるモンスター効果に対しては自身の効果で無効にでき、さらに無効にしたのが場のモンスターならそれを永続的にコントロール奪取できてしまいます。 脱出や泡影などの破壊以外のフリチェ罠には弱く簡単に対処されてしまうように思えるが、このカードは前述の通りあくまで制圧の添え物であり、常にバック無しで単騎であるとは誰も言ってないんですよね…。 サンドラ連中やこのカードの存在があるから、やっぱメタビ罠ビでもミラフォよりエアフォだなと思ってしまいますね。 |
▶︎ デッキ
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《軍貫処 『海せん』》
相手が出された軍貫を完食する→相手がそのお代を支払う→自分は次の軍貫を相手にお出しするという、大変凝ったデザインの効果が印象的なフィールド魔法。
軍貫というテーマは4月に初登場した際には明らかなこれから拡張していく系の未完成テーマでしたが、イラストや効果に大いなる遊び心があるという点では一貫したものがあると思うので、こちらの評価としたい所存です。 1つ目の効果も軍貫モンスターのNSやSSに反応して魔法罠を含む軍貫カード1枚をデッキトップに持ってくるというもので、今後いくら&弩級いくら以外にも直にサーチせず一旦デッキトップに持ってくる意義のある後続カードの登場が予想されるため、期待が持てそうな感じです。 |
▶︎ デッキ
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《きまぐれ軍貫握り》
今回のレギュラーパックに収録された全カードの中で、現時点で点数を決めてしまうのが最も困難だと思われるカード。
何しろ3体見せて選ばせたり自分で選んだりするのに、4月パックの現時点でメインのモンスターが2種類しかいないため、1枚は重複確定&しかもその片方はバニラモンスターという、しゃりといくらの専門店になってしまっていますからね。 これは5期辺りの、1弾から8弾までその期を通してテーマの強化が続くあの頃のテーマの初陣と比べても相当な少なさです。 軍貫処ともども後続のカードによって評価は後々変更・追記するとして、2の効果が墓地に送られたターンは使えないとかいうこと以前に、このカードが罠カードでなければならない理由って何かあるかなあ?というのが正直な感想です。 罠カードなので墓地効果をお互いのターンにフリチェで使えるのは確かにメリットではあるのですが…。 発動条件もサーチは普通に確定でしゃりを見せた場合は手札から発動できても良かったように思えますが、こちらは基本相手がオーダーしたお寿司を握るという設定に沿った効果であるため、やむを得ない部分ではあるかなと。 追記:7月のレギュラーパックの後続により、弩級いくらとはまた違った攻撃性を発揮する弩級うにと、それらをサポートする優秀な空母しらうお、そしてこのカードでデッキから見せられるうにとしらうおの登場より、4月時点よりもかなり楽しいカードとなりましたので、1点加点とさせていただきます。 |
▶︎ デッキ
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《死眼の伝霊-プシュコポンポス》
そんなプシュプシュプッシュ、ポンポコポンポコ言われても…といった具合に元ネタを知らなければ何だか奇妙にしか思えない謎のカード名が特徴のアンデット族。
ゾンキャリからはじまって中々数が増えていかなかったアンデット族チューナーも、その後妖怪少女などが登場しこのカードで遂に20体を数えるまでになりました。 その効果はアンデットらしくSS誘発の効果で、相手の墓地にモンスターの方が多ければ自身を除外して相手に自身の墓地のモンスターを1体除外させ、魔法罠の方が多ければ自身を墓地に送って相手に自身のフィールドのモンスター1体を墓地に送らせる効果を発揮します。 また自身が除外された場合、次のエンドフェイズに帰還することが可能であり、帰還したことで再び効果を使用でき、相手の墓地にモンスターの方が多ければ再度自身を除外して、その次のエンドフェイズに再度帰還して効果を使うことが可能です。 自身の効果以外で除外されてもいいので、自分で裂け目を張ったり、黄金櫃や《抹殺の指名者》でサクッと除外するのも有効となります。 問題は相手の墓地に魔法罠が多い時、つまり両面耐性を無視して相手モンスターを除去する方の効果がより使いたい強い効果になるのですが、そうなるとこのカードは除外されずに墓地送りになるため、サイクルが途切れてしまう点になるでしょうか。 相手の墓地のカードの数を参照する相手依存の効果、場でも墓地でも選ぶのは結局相手、相手に強要する系の効果とは少し違うため効果を受けないモンスターには効かずに受け流される、自身がSSした時に発動するこの効果は強制効果なのでチューナーとしての運用が困難といった感じで、その他の問題点も多い結構不親切な設計になっております。 恵まれた種族や発動条件ではありますが「面白いカード」止まりかなと感じますね。 |
更新情報 - NEW -
- 2025/11/22 新商品 TERMINAL WORLD 3 カードリスト追加。
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