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遊戯王 カンノーネさん 最新カード評価一覧 1,632件中 46 - 60 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《花札衛-桜に幕-》 |
▶︎ デッキ | 《翡翠の蟲笛》
特殊召喚しないデッキ…まぁ思いつくのは妖仙獣ぐらいなんですが…で増Gをトップに置くとトップを完全なる無駄なカードにできるよ!
まぁ1-1ドローロックなんでアレですが…ただそういうメタビで相手のトップドローの供給を無に出来るのは結構な威力持ってるんじゃないすかね、ウェーブフォースとか入った後ドロー潰したらほぼ何もできないでしょうし |
▶︎ デッキ | 《ユニオン・ドライバー》
ユニオンキャリアーの効果で機械族か光属性のモンスターに装備して、光属性でも機械族でもないユニオンモンスターを装備できるようになりました
あとは一応このカードを噛ませることでユニオンキャリアーからでもユニオンモンスターの効果で装備した扱いになります(ユニオンキャリアーは装備可能かどうかは関係ないので、ユニオンとしてではなく単に装備カードとして装備させています) 何に使えるかって言われると答えに困るんですが、《比翼レンリン》やチューンナイトなどの装備対象のゆるい(なおかつユニオンキャリアーで直接装備できない非常に限られた選ばれし)モンスター達を装備してそのまま特殊召喚させたり… 幸にしてユニオンキャリアーが機械族なのでこいつを装備してこいつの効果でそいつらを呼んでって使えるけど、わざわざそういう手間と枠をかけられるのかは謎 まぁ使い道は出てくるでしょう |
▶︎ デッキ | 《パラレルエクシード》
風属性、サイバース、レベル8というあまり多くのデッキで採用されないステータスのおかげでライトロードキュリオスドミニオン、星神儀デミウルギアなんかの素材として優秀
当然ながら属性や種族を揃えたデッキでも扱いやすく、特にサイバースを2体揃えられるので各種コードトーカーの素材としても優秀 あとは1枚で2体出せるのでスクラップワイバーンだとかヘビーメタルフォーゼエレクトラムだとか、場のカードを犠牲にする効果でも便利だったり レベルが変わるせいでエクシーズにはちょっと使いにくいけど、おまけとしてはのちにランク4として使えるので便利 総じて書いてある以上に色々な使い道がある子です |
▶︎ デッキ | 《No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン》
何が大丈夫だと思って刷ったのかよくわからないドラゴン
来日したらやばいやばいって言われてたけどいざ来たらマジでヤバすぎたけどすぐ禁止になった流れはプトレアザトートに似たものを感じる |
▶︎ デッキ | 《機甲部隊の最前線》
最新のテーマなら発動時にサーチか追加ns効果あたりが付いただろうなぁとか、サーチしやすいフィールド魔法になってただろうなとか色々思うことはあるけど、まぁ初登場から10年以上経っても以前変わらず無難に強い一枚
属性統一のテーマデッキなら低攻撃力高守備の子や攻守00のカーカードなども多いだろうし、エクストラから出てきたカードなら大概のメインモンスターより攻撃力は高いので、相手にデッキを把握されてる時以外は非常に厄介に相手の攻撃を縛ってくれる。 弱点は前述の通りサーチャー呼びたいんだろうなぁって時は次の初動に使える奴を潰して、ss時除去効果持ってる奴いるなぁって時はそいつより攻撃力低い奴から潰して…みたいな相手にデッキを把握されてると適当にいなされてしまうこと。まぁ効果破壊されない限り効果は使えるので十分にうざったいのだが。 マシンナーズ名を持つので再編成でサーチもできる。マシンナーズカードの中からマシンナーズの以外にアクセスできる貴重なカードなので他テーマを絡める際には利用していきたい |
▶︎ デッキ | 《強欲で金満な壺》
ドローできないという謎のデメリットを負う代わりに一部のデッキにとってはノーリスクで禁止カードの力を使える激ヤバカード
サーチはともかくドローをメインギミックに据えているデッキは少なく、またエクストラ6枚除外に関してはメインギミック回す程度なら2-3種を1-2枚使う程度で、それ以外のほとんどは状況に応じて選択肢としてあったら安心できるなぁというカードであり、吹っ飛んでも問題なかったりするので結構たくさんのデッキが実質ノーリスクで禁止カードを使えるのである とはいえエクストラを柔軟に使い分けられるデッキの方が強い事が多いので、結果として本当に強いデッキでは使えない良カード止まりだったりする まぁエクストラを使わない本当に強いデッキも存在はするのだが… |
▶︎ デッキ | 《宣告者の神巫》
自身の使用デッキに絶妙に相性の良い漫画オリジナルカードを登場させOCG化させている事で悪名高い佐藤くんによる、新たなるぼくのかんがえたさいきょうのオリカ
①効果はssにも対応してる上、エクストラからも送れる狂気的な汎用性の高さ ②の効果はかなりリクルート対象が縛られてるもののデッキからという最上級の選択幅を持つ展開効果 しかもこの二つの効果はそれぞれ名称ターン1しか付いていないので1ターンにどちらも発動出来る異常さ しかも多分これ1枚あっても環境トップにはならないだろうというデッキ選びの手加減の効き具合 嫌になる程よく出来たオリカです |
▶︎ デッキ | 《魔弾の悪魔 ザミエル》
実際魔弾にとってリソース回復とそれなりの打点を同時にもたらしてくれるこいつは相当ありがたいのは確かだが、実際使ってみるとこいつ出してる余裕がない事がほとんどで使ってやりたいのに出せない非常に歯痒い存在
魔弾が今ひとつ強力なデッキになれないのは間違い無くこいつみたいな大型をポンと出して詰められないからだと思う…ジュノンみたいな自己ss効果でも持ってればよかったのだが… |
▶︎ デッキ | 《魔弾-クロス・ドミネーター》
いつでも打てていつでも強い、魔弾の中でも最も頼りがいのある究極の魔弾
初動にぶつけてよし制圧モンスターを無力化してよしコンバットトリックに使ってよしのいつでも頼れる存在。ただし魔弾がいる場合という条件は実質魔弾の射手の召喚を許してくれた場合という意味であり、召喚無効やフリーチェーンの破壊、裏側守備表示にされるなどの妨害を受ける可能性が大きい。特にこのカードは後攻の初動で相手の制圧に立ち向かう際に使う場面が多く想定されるので、そういう状況を念頭に構築を行なってゆきたい。ちなみに召喚自体が無効化された時以外は魔弾がいる時という条件は満たしているので、二の矢がある時には諦めず撃ち込もう。 |
▶︎ デッキ | 《魔弾-デスペラード》
モンスターだけでなく魔法罠も破壊できる、魔弾の中でも最も対応力の高い至高の魔弾
魔法罠を割れると言っても表側のカードしか割れないので伏せに対応できない、クロス・ドミネーターがほぼ戦闘破壊を約束してくれるのでモンスターに使うにも一歩劣るなど、微妙に痒いところに手が届かない性能。 しかし魔弾の名を持つという事はサーチできるしサルベージできるし手打ちできるしほぼいつでも初動に使えると、万能な性能ではあるので必ず入ってくる一枚。 弱点は対象耐性と破壊耐性。破壊耐性は戦闘破壊や効果無効などで乗り切れるし、対象耐性に関してはどちらにせよ魔弾魔法罠だけでは対処できないのでうまく対処していこう。 |
▶︎ デッキ | 《魔弾-デッドマンズ・バースト》 |
▶︎ デッキ | 《シュトロームベルクの金の城》
召喚権を食うものの一枚でイゾルデを立てられる事が評価されている、遊戯王ではよくある悪用の被害者。
フィールド魔法という事でそれなりに引き込みやすい(そうでもない)が、やはり枚数を食う事や召喚権、なによりもキツいコストの関係で考えなしに入れられるわけではない。コストについてはエレクトラムなどで割ってチャラにする事もある。 |
▶︎ デッキ | 《トゥーン・サイバー・ドラゴン》
もくじでサーチできるサイドラ条件でssできるサイバー・ドラゴン名を持つモンスターって事で、メガフリートドラゴンとセットで半除去カードとして閃刀姫に出張することとなったよくわからない存在
遊戯王って何が起こるかわからないとよく分かる例 |
▶︎ デッキ | 《フォーマッド・スキッパー》
めっちゃサイバース族で頑張るぞって意気込んでたら閃刀姫やトロイメアなどのまさかの就職先に困惑しつつも精一杯頑張る期待の新星
《サイバース・ホワイトハット》くんと一緒に旅する姿はどことなくかつてのジャグラーハットトリッカーに似た面影を覚える。 |
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