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遊戯王 えいてぃさん 最新カード評価一覧 588件中 31 - 45 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《ホルスの黒炎神》
【ホルス】ってテーマやっぱ黒炎竜と関係あるんかな・・・→特に黒炎竜と関係なかったわ→やっぱり黒炎竜と関係あったわ!!
出張ギミックが主流のホルスにおいて、純構築をしっかりと強化するようなデザインの効果を持った主神にして守護神。 (1)(2)の両方の効果が両方ともやや条件に癖があるものの手札という干渉しづらい領域から非常に質の高い除去を行えるというものであり、使用すれば《王墓の石壁》の効果でリソースを回復できるという優れもの。 (1)は場に《王の棺》(もしくは石壁)とホルスモンスターの両方が必要な上コストも要求してくるものの、手札からの対象を取らない墓地送りなので非常に対策し辛い。しかもこれを毎ターンじわりじわりと行えるのだから相手する側は盤面構築と維持になかなかの苦行を強いられることとなる。ただし変わらず《マクロコスモス》には弱い。 そして並んだホルスや棺等を除去すれば(2)の効果で手札から飛来して今度は盤面を一掃してくる。だいたいの場合相手は手札にこのカードが存在することを認識した状態なので、上記の(1)と合わせてより一層やり辛く感じることだろう。ただし自分の場のモンスターも巻き込まれる上に墓地送りなので王の棺では守れないため、使用する側もタイミングを意識する必要がある。 このように手札にあるだけで圧をかけられるため王墓の石壁でサーチしたいカード筆頭候補なのだが、手札によっては《ホルスの栄光-イムセティ》を持ってきたい場合もあるのが悩ましいところ。被った場合が弱いので採用枚数はピンがド安定と考えるか、棺でコストに出来るので複数枚採用も可能と考えるか。いずれにせよ純ホルスを組むなら手札に握り込みに行きたいカード。 出張としてはホルスモンスターは素材としての運用が多めな上、他のホルスモンスターのように墓地から蘇る効果を持たないので流石に採用しづらいか。 |
▶︎ デッキ | 《バーサーク・デッド・ドラゴン》
登場当初は友人同士でパックを買えども買えども召喚用カードの《デーモンとの駆け引き》ばかりが当たり、終ぞこのカード本体は誰も見ることが無かった思い出。それもその筈このカードはノーレア収録だったからだ。
召喚方法に専用カードを必要とする昔のカードと聞くとだいたい良いイメージが無い(《スピリッツ・オブ・ファラオ》《魔法の国の王女-ピケル》《ウォーター・ドラゴン》等等・・・)のだが、このカードはかなり話が別。 なんたってデーモンとの駆け引きは条件も緩く取り回しもよく召喚範囲も広い上に速攻魔法と隙の無い優秀さなので、出すことに関しては上に挙げたのとは比較にならない程簡単である。 では効果はと言うとこれもまた上のとは格別に使いやすく優秀で、3500打点の全体攻撃と潔いほどの分かりやすいアタッカーとなっている。打点と言いその効果と言い《究極伝導恐獣》の先駆けのような存在。 たかが殴るだけ、されど殴るだけ。現代でも流石に3500打点もあればだいたいのモンスターは上から殴れるので、カード1枚からポン出しして相手の場を一掃してから他のモンスターでフィニッシュ等強く使える場面は容易に想像できる。 ただし他に有用な効果を持ってはいないためこのカードのみに頼り切る構築は危険。メインの切り札として運用するのではなく、デーモンとの駆け引きもろとも相性の良いデッキの隠し味として採用していくのが良さそうだ。 エンドフェイズに打点下がるのは現代遊戯王で気にする奴は流石に誰もいないでしょう。総じて軽く出せて軽く殴っていける、時が流れても色褪せない一枚。 |
▶︎ デッキ | 《デーモンとの駆け引き》
3500打点に全体攻撃持ちと今でも中々のスペックを持ったカード《バーサーク・デッド・ドラゴン》を特殊召喚するための速攻魔法。21年前に登場したカードにしてはあまりにも融通の利いた発動条件と特殊召喚範囲を持っておりしばしば話題に上がる。
まずそのターン中に自分場のレベル8以上のモンスターが墓地に送られてさえいればよいので、今流行りのホルス等並べやすい最上級なんかを適当にリンク素材にぶち込めば即座に条件を満たすことが出来る。 そして条件さえ満たしていればフリチェで発動できるため、メインフェイズでの妨害を回避したり奇襲も追撃も可能と器用な立ち回りが行える。 しかもその特殊召喚範囲がデッキからのみならず手札からも出せるということで、うっかりバーサークデッドドラゴンを引いてしまっていた場合も安心して繰り出すことが可能。 更に更にこの手のカードにありがちなサーチが難しい問題も《トリック・デーモン》で解決している・・・と強い点を改めて羅列するとその優秀さが分かりやすいだろう。 あえて弱点を挙げるとするなら召喚先がバーサークデッドドラゴンただ一体のみな点ぐらいか。あちらは別に弱くはないどころか今でもなかなか強く使っていけるスペックを持っているが、メインに据えるには少々心許ない程度のカードなので、このカードは召喚先もろとも相性の良いデッキの隠し味程度に採用するのが良い運用方法か。 |
▶︎ デッキ | 《呪縛衆》
驕るな——!!(リリース・各種召喚素材利用を封じながら)
一瞬凄く強そうなことが書いてるように見えて意気揚々とデッキに入れて、いざ使って見るとそんなでもなくて結局抜けていくぐらいの強さのカード。 なんたってリリース・素材利用封じはその場に存在するモンスターにしか影響がないので、展開力のあるデッキ相手だとその後ガンガン展開されたりするので結局その場しのぎにしかならない。 勿論刺さるデッキには非常に刺さる。初動の細い環境外テーマには勿論のことだが、リリースも封じることが出来るのが地味~にふわんだりぃずに効いたりする。そのあたりは《次元障壁》には出来ない芸当。お前はこの選択を……未来永劫、後悔するだろう――!! ただ汎用面で考えるなら普通に次元障壁の方が広いデッキに刺さるし、そちらは通常罠のためラビュリンスや《トラップトリック》のお陰で取り回しにも優れる。素引き前提の速攻魔法である利点を生かせず相手ターンに使用するぐらいなら、このカードに使う枠を同じく素引きするしかない神罠なんかに変えればもっと色んなことが出来る。理解できぬ。 ならば速攻魔法である点を生かせれば、と考える。確かに現代遊戯王おいては上位デッキになればなるほど相手ターンにガンガン展開してくるデッキと当たることは稀ではなくなってきている・・・とは言え、その相手ターンに動くデッキの筆頭候補であるティアラメンツに刺さらない時点でなんかちょっと微妙感が漂う。最近強い炎王相手にもあんまり・・・。 センチュリオンやら上述のふわんには効果的だが、現状は貴重なサイドの枠を使ってまで入れたいカードではないとしか言いようがない。勿論将来性については言うまでも無く高い。 ・・・と言うかこんなカードがガン積みされる遊戯王ってもう世紀末でしょう。相手ターンにわちゃわちゃ大量展開するのが当然な環境。つまり……何を意味する? そういった点では《浮幽さくら》なんかよりよっぽど流行って欲しくないカード。 |
▶︎ デッキ | 《風水魔神-ゲート・ガーディアン》
見た目はなんともカッコ悪いが、二体合体魔神の中では頭一つ抜けた性能をしている。
なんと魔法罠を無効にする効果をターン中に二度も使える。《ナチュル・ビースト》と違い同一チェーン上で複数回発動は出来ないものの、ターン中に2度も使えないとあれば実質封じられているも同然であり、このカードの為に2~3度も吐かせたとあれば相手はもう十分に疲弊しているので役割は果たせたと言える。 打点も惜しくも主人公ラインにこそ届かないもののナチュビより高く、除去されても三魔神の後続が出てくるので《合体魔神-ゲート・ガーディアン》同様に置物としての実力は目を見張るものとなっている。 しかし状態は問わないものの合体魔神と違って召喚条件にフィールドに《風魔神-ヒューガ》と《水魔神-スーガ》を要求しており、《ラビリンス・ウォール・シャドウ》や《迷宮の重魔戦車》を始めとしたテーマ内サポートほか《融合派兵》等を駆使して漸く出せるレベルなのは玉に瑕。デッキが回れば合体魔神と並べることも不可能ではないが、それ以上は厳しくそのままでは攻め手に欠けるという辛さも。 とはいえ単体性能で非常に優れているのは間違いなく、今後更なるサポートで化ける可能性を十分に秘めているポテンシャルの高いモンスターと言える。 |
▶︎ デッキ | 《振子特急エントレインメント》
超重武者出張セットでレベル12シンクロ作ってねって書いてある。
《超重神童ワカ-U4》で貼った《超重僧兵ビッグベン-K》の効果で《超重武者装留ガイア・ブースター》を確保しつつ特殊召喚、二体でシンクロ召喚し、ワカU4のS召喚時の効果を発動しなければまたこのカードの効果で特殊召喚可能なので、そのまま《超重天神マスラ-O》や今流行りの《赤き竜》を始めとしたレベル12シンクロを出せる。 結果的に召喚権を食わずにPスケールの確保が可能で、元から優秀であったこのギミックにレベル8シンクロやランク4エクシーズ以外の択を増やしてくれたというだけで非常に価値のあるモンスターである。 以前よりレベル12シンクロをポン出ししやすかったがそれ以上のことがやり辛かった【sin】なんかでも相手ターンでの《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》の降臨を狙えたりする。 種族や属性もまた上記ギミックと種族サポートを共有できるもので、マシンナーズに出張させると《マシンナーズ・アンクラスペア》の誓約下でも展開でき、《マシンナーズ・ルインフォース》の餌にも出来るというとことん気の利いたヤツ。 恐らく(2)の効果は今後ほぼ使うことは無いだろう。 |
▶︎ デッキ | 《合体魔神-ゲート・ガーディアン》
リメイクされた《ゲート・ガーディアン》。地獄のような召喚条件の割にデカいだけのバニラな本家と違い、より出しやすく、名前負けしない能力を引っさげて生まれ変わった。
《雷魔神-サンガ》《風魔神-ヒューガ》《水魔神-スーガ》を要求するのは相変わらずだが、要求される場所がデッキ・除外ゾーン以外ならどこにどんな状態で存在してもいいため、新登場したサポートカードや《融合派兵》、《マジシャンズ・ソウルズ》、《E・HERO プリズマー》などを駆使すれば非常に出しやすい。というかぶっちゃけ二体合体の魔神よりもこっちの方が出しやすいまである。 場に出さえすれば本家譲りのステータス・その名に恥じぬ自分の場の全てのカードへの耐性付与・除去されてもこれまた厄介な効果を持つ二体合体の魔神を呼び出すとなかなかのしぶとさを誇る。 ただしガーディアンの名の通りこのカード自体は能動的に相手の場に干渉する能力を持たない。そのいかつい見た目でどっしり構えるだけなので、このカードを出したとてそこから攻めに転じる手段を持たなければ、じりじりと押し負けるというのはデッキ構築の際に意識しておきたい。 後続の魔神達にも同じことが言えると来れば猶更。このカード自体の能力は十分に高いとは思うが、デッキのカードもろとも重めな割に全体的に防御寄りの札が多めなので、そこをいかに解決するかが当面の課題となっている。 また、対象を取らないバウンスを食らうと後続も出せずに目も当てられないことになる。その手のカードは決して多いとは言えないが、このカードを使うならなんとか対策しておきたいところ。 |
▶︎ デッキ | 《GP-キャプテン・キャリー》
GPのメインモンスターの一体で、ヒロイン的立ち位置の人外青肌女海賊と性癖詰め込みすぎなアイドルカード。海外では光ってたのに来日してレアリティが格下げされました・・・。
低レベルの他にLP劣勢時に自己展開もできるので非常に軽く取り回しやすい。そして展開時にテーマ内罠カードをサーチ可能。 専らサーチしたいのは妨害兼展開札となる《GP-スタート・エンジン》で、その性質上このカード1枚から(質が高いとは言えないとは言え)2妨害以上が可能となる。 逆に言えばこのカードはチューナーでもなく相手ターンに融合やシンクロを行う効果も持たないためそれ以上の仕事が出来ず、デッキのスタートエンジンが尽きた場合ただのリオンの相方のバニラと化してしまう。もっともリオンの効果で共に《GP-スター・リオン》ほかレベル6シンクロになれるのはこのカードのみなのでそれだけでも十分とは言えるが。 (3)の墓地に送られた時の効果もあるが、リオンで蘇生したいモンスターが多い墓地のGPを除外せねばならない上に、そのリターンが攻撃力アップだけなので基本的に忘れてOK。 永続効果で倍率もそこそこではあるので役に立つ機会は来るかもしれない。 総じて派手な見た目の割に縁の下の力持ち的な効果だが、GPにスタートエンジン以外の超優秀な罠が来さえすればもっと輝けそうな一枚。 |
▶︎ デッキ | 《GP-リオン》
GPのメインモンスターの一体で、同テーマの主役モンスターと言えるカード。鋼鉄の馬を駆るイケメンカウボーイ。
下級だが共通効果で特殊召喚も出来るため非常に軽く、召喚権を他のギミックに割ける。また下級戦士族のため《増援》でサーチ可能だが、GPにはサーチカードが二種類あるためわざわざ積むこともないだろう。 EXから出すカードに縛りが付くとは言え、展開時に墓地からタダで戦士以外のGPモンスターを吊り上げることができる上に自身がチューナーであるため、墓地に《GP-キャプテン・キャリー》が存在すれば《GP-スター・リオン》もしくは《GP-チャリオット・キャリー号》を、《GP-RB》が居れば《GP-PB》を即座に出せるのは優秀。 またアクセルシンクロ効果も持ち、縛りの切れた相手ターンに《獣神ヴァルカン》や《サイコ・エンド・パニッシャー》等を出すことも可能。 またスターリオンの効果使用後のエンドフェイズにデッキまたは墓地から出せるため、相手エンドフェイズに展開して蘇生し次のターンの動きに即座に繋げることが出来るので、スターリオンと共にGPのエンジンとして活用していきたい。 |
▶︎ デッキ | 《GP-RB》
GPのメインモンスターの一体で、能力で鉄類を引き寄せ塊魂するサイキッカーの少年。このレース別にマシンじゃなくても参戦可能らしい。
スーレアの《GP-リオン》がGPのエースならこちらはGPの隠れエース。ぶっちゃけ使用感はリオンよりも良く、《GP-PB》をGP最強の除去札たらしめる理由でもある。 GP共通の特殊召喚効果を持ち、上級ながら重さを感じさせない。 そして固有効果は「お互いの」メインフェイズにフリチェで他のGP(同名でもOK、しかも手札からも可)と融合し、GP融合モンスター(現状PBしか存在しないが)を出現させるというもの。なんじゃこりゃ。 融合先のPBがトンデモパワーカードなのはこのカードの便利すぎる融合効果があってこそ。いや向こうもパワーの割に素材が緩すぎる気もするけど。 自ターンに無効を回避しつつ融合してPBで除去りつつ、その打点で攻めるもよし、相手ターンに融合して妨害するもよし。何より手札も素材に出来るのでこのカードぼっ立ちでもそれなりに脅威となるのは大きい。 またレベル5のためリオンと共にレベル8シンクロを作ることもできる。相手ターンに出して美味しいレベル8シンクロが少ないのがいささか残念だが。 PBのエンド時の効果でこのカードを再供給できるのも相まって、リオン同様GPデッキの核となるカードであることは間違いない。 |
▶︎ デッキ | 《GP-Nヘッド》
GPのメインモンスターの一体でなんかめっちゃ燃えてるオッサン。明らかにレースに不要そうな獲物を搭載しているマシンがカッチョイイ。バランスは悪そうに見えるが・・・。
最上級モンスターだがGPの共通効果でライフが劣勢の時に自己展開出来るので重さを感じさせない。 《GP-リオン》や《GP-RB》が持っているようなフリチェでEXのモンスターを出せる効果はない代わりに、自己完結した妨害能力を持つ。 相手スタンバイにL素材に出来ないトークンを生成し、メインフェイズにそのトークンの上下左右をトークンもろとも焼き払えるというもの。ボンバーマンかな? Pゾーンの上にトークンを生成すればP召喚を使うデッキにとっては結構邪魔くさい存在に。 しかし相手からすればその上下左右の位置を上手いこと避ければいいだけで、そのトークンもL素材に出来ないとは言えリリースやシンクロ等には使えるため、妨害としては不安定な上相手のデッキに非常に左右されやすく心許ない。 素材に使われそうなら即座に爆破するのがベターか。いずれにせよ運用が難しい。 《ライトニング・ストーム》を回避できる点はGOOD。 またレベルが8ということでリオンと共にGPと相性の良い効果を持つ《サイコ・エンド・パニッシャー》の素材にすることが出来る点はこのカードならでは。リオンの効果で蘇生すると縛りが付くが、《GP-スター・リオン》の効果を相手ターンに使用した後に出てくるリオンならば自ターンで誓約も切れる。現状はGPのメインモンスターでは一番優先度は低いが、唯一無二の役割を持つため《GP-Nブラスター》と共に1枚は投入しておくと良いだろう。 |
▶︎ デッキ | 《GP-ネック・アンド・ネック》
罠でサルベージするだけてお前・・・。このカードの効果がGP使いにとってネックですよ。
自分の場のGPモンスターをセルフバウンスまたは墓地のGPカードをサルベージするというものにおまけで墓地効果が付いてる、どことなく《春化精の暦替》を彷彿とさせるGPの罠カード。まだ可能性のあるあちらに対してこちらは本当に何とも言えない残念性能。 まずGPでセルフバウンスする意味がよく分からない。罠カードなのに。サクリファイスエスケープしたいなら《GP-リオン》でシンクロするなり《GP-RB》で融合するなりして逃げれば良いだけ。 自分ターンにまたすぐ展開できるからと言ってそれがどうした。EXのモンスターは勝手に戻っていくためこれで戻す必要性はゼロ。 ならばメインはサルベージじゃないかと言いますけどこれ、なんでも戻せるとは言え枚数は1枚ポッキリなんですよね。18年前の《暗黒よりの軍勢》に枚数で負けてどうすんだ。 《GP-キャプテン・キャリー》でサーチは可能だが展開札兼除去札の《GP-スタート・エンジン》があまりにも大きすぎるライバルとして立ちふさがる。そっちと違って謎に名称ターン1が付いているのも芸術点高い。 えっ墓地効果があるじゃないって?先攻で使えるとかなら兎も角これマジでとんでもない劣勢にしか使えませんけど意味あります? いくらGPがライフを減らしやすいとはいえ、ダイノルフィアのように一瞬でライフを3桁~2桁に持っていけるような感じではない上に追加で墓地の特定のモンスターを除外せねば狙ったモンスターは出せず、そもそも出してそれなりに強いのが《GP-スター・リオン》と《GP-Nブラスター》のみ。相手ターンなら前者のみ。圧倒的に劣勢の状況で出すモンスターとしてはあまりにも心許ないと言える。 キャリーでサーチ可能だからこそ、せめてバウンス効果が相手も対象に出来たら、せめて墓地効果のライフ条件が無かったら、と悔やまれる一枚。GPの魔法罠は性能に差がありすぎるのが多い。 |
▶︎ デッキ | 《GP-スタート・エンジン》
一枚で展開と妨害をこなすGPの優秀な罠。
相手モンスターの召喚特殊召喚に反応する落とし穴形式の罠とは言え、デッキからのリクルートを行える上にモンスターの除去も行えるのだから弱いわけがない。しかもこのカード《GP-キャプテン・キャリー》で簡単にサーチが行えるのだから非常に取り回しが良く、その上名称ターン1が無いので複数枚来ても安心。 ライフを減らしている必要はあるが、キャリーを出してこれをサーチ、使用して《GP-リオン》を呼び出して相手ターンに《GP-スター・リオン》を出せば、実質キャリーを召喚するだけで2妨害ということになる。《GP-RB》でもOK。 しかしリクルートするモンスターにランダム要素が発生するのはいささかネック。特にリオンは各種魔法で優先的に持ってきたいモンスターの為、運用には若干の癖が伴う。 上述する通り妨害するだけならRBでもよいのでそこまで困ったことにはならないと思われるが。 お手軽にサーチが可能なので最低限の1枚積んでいるだけでも十分に仕事はするが、現状のGPがコントロール寄りのデッキな上、《GP-ネック・アンド・ネック》が貧弱な罠カードなので、キャリーの効果をフルに生かすために複数投入するのも選択肢としてはアリ。 |
▶︎ デッキ | 《GP-ペダル・トゥ・メタル》
>そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が500アップし
うんうん >戦闘・効果では破壊されず ほうほう? >効果を発動できない。 ハァ!?!?wwwwww 一読しただけではこんな反応になっても仕方ないGPの速攻魔法。 そもそもこういう防御札自体が最近需要が無くなってきているのに何故かデメリットを被ってしまう。GPにおいてもおおよそはその認識で間違ってはいないのだが、この効果無効はEXのGP共通の「効果を使用したターンEXに戻ってしまう」強制効果を発動させず、場に維持するためのものだろう。 破壊されなくなるためエンドフェイズまでキープしやすく、使用すればその目的は達成されやすくなる。 とは言え今のところ場に維持したいGPのEXモンスターは《GP-スター・リオン》ぐらいしかおらず、そのスターリオンもEXに戻った時に《GP-リオン》を展開できるうえ、リオンの効果で墓地から更なるGPを展開出来るので、こんなカードを使ってまで維持したいかどうかは疑問が残る。 そもそも《GP-ベター・ラック》のドロー効果とも相性が悪く、こんなカードを使わずに最初から戻る前提の構築にした方が普通に回しやすいのがGPというデッキ。(2)の効果も自身の破壊耐性付与効果と相反しており、いくら《GP-チャリオット・キャリー号》でサーチが効くとはいえこのカードに割く枠は無いのが現状。 |
▶︎ デッキ | 《GP-アウト・オブ・ノーウェア》
GP専用の蘇生魔法兼展開札・・・なのだが、いささか疑問の残る謎性能。
蘇生も手札からの展開も出来て《GP-チャリオット・キャリー号》でサーチも出来るとくれば剣闘獣の優秀な魔法《再起する剣闘獣》を彷彿とさせるが、GPモンスターは共通効果でわりと手札から簡単に展開出来てしまう上に、墓地から蘇生するにも《GP-リオン》で別にいい。 EXに入る大型モンスターは効果を使用したターンEXに帰ってしまうため墓地にはほぼ溜まらず、蘇生して旨味のあるカードはそもそも《GP-スター・リオン》ぐらい。 再起ほどこの効果にテーマ内で需要があるとは言えない。 そんな感じなのに何故か《俊足のギラザウルス》のような相手に蘇生を許してしまう効果まで付いている。何故・・・? エクソシスターのようなそれを行うと明確に相手にデメリットが降りかかるようなデッキなら兎も角、GPにおいてはただ単に相手の場にモンスターが増えるだけなので・・・。 《GP-PB》や《GP-Nブラスター》の的にするにしても別に増えないに越したことは無いので完全に必要ない効果。ノーデメリットで二体蘇生できる《剛鬼再戦》を見習って欲しい。 速攻魔法なため相手ターンでの蘇生が可能だが、折角リオンと違って攻撃表示でも出せるのに追撃はやりにくい仕様。 総じて積極的に採用したいとは言えない性能。上述したようにキャリー号でサーチは可能なため、入れてもピン挿し程度だろう。 |
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