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遊戯王 ネタ使いさん 最新カード評価一覧 86件中 31 - 45 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《Evil★Twin プレゼント》
使い勝手の悪いEvil★Twin罠の中でまだ実践的な効果を持っている
デッキの性質上、《Live☆Twin リィラ》《Live☆Twin キスキル》に《神の通告》《神の宣告》等をもらうなどをして初動をつぶされた場合《Live☆Twin エントランス》以外のリカバリーがほぼきかないため、ここがデッキの弱点と言えるがそれと同じくらいきついのが相手の《増殖するG》を止められなかった場合 展開の妥協点があまりにも弱すぎるためLive☆Twinを二体棒立ちにしてワンキルされないようにお祈りする以外に手段がないが、このカードがあれば1妨害として機能させることができる 結局このカードはデッキが回った時により強くなる効果でありそもそも回らなければ使いどころがないという意味ですこぶる使い勝手は悪いわけですが、今あるEvil★Twin罠は基本的にそのような効果になっており、その中では《増殖するG》の裏目を軽減でき、条件がそろった時の効果は非常に強力なため1枚は採用しておきたい |
▶︎ デッキ | 《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》
《スターダスト・ドラゴン》の正統進化先
その効果は、召喚、特殊召喚、効果の発動、戦闘と相手のありとあらゆる行動に干渉する万能カウンターであり、範囲の広さは他の追従を許さない また、「自身をエンドフェイズまで除外」がコストであり、遊戯王のコストはいつでも払えるルールにより自身の効果が無効になっていたとしても一時的にフィールドから離脱することで除去を回避することができる そのため壊獣やチェーン出来ない効果で処理する以外は突破がほぼ不可能な無敵のモンスターと言える ただし弱点がないわけではなく、自身に耐性があるわけではないため《無限泡影》等のカードで簡単に妨害が機能しなくなったり、《アーティファクト-ロンギヌス》等の除外できない効果を使われるとそもそも除外出来なくなるため効果を使うことができなくなる もちろんそれらのカードは無効にすることができるが、自身がフィールドから離れてしまうため相手への妨害としての役割を果たせなくなってしまう その隙にワンキルされたりエンドフェイズに帰還してもすでに手遅れなほどアドバンテージに差がついていることもあるため、出せたら勝ちというほどの決定力があるモンスターではない ソリティアの終着としては申し分ない強さなので連続シンクロして遊びたいときはルートを考えると楽しい |
▶︎ デッキ | 《SR吹持童子》 |
▶︎ デッキ | 《SRルーレット》
SRデッキに舞い降りたスーパーぶっ壊れ魔法カード
手札コスト一枚でデッキから最大2体リクルートというイカれた性能 似たような効果の《ワン・フォー・ワン》が制限カードであることを考えると、テーマ縛りとはいえデッキからリソースを引っ張ってくることがいかに強いかがわかると思います 誘発や妨害の貫通力を高め、手札で腐ったSRを有効活用し、展開の幅を広げる超優秀な効果を持っています 手札コストが要求され、ランダム要素が存在しますが2~6が出れば2体まで特殊召喚することができるため召喚権を使わずに展開を伸ばすことができます レベルがランダムではありますが、デッキから《SR電々大公》《SR赤目のダイス》の2枚を引っ張ってくることが何よりも大切なSRデッキではさほど問題ではなく、中継地点の《HSR-GOMガン》がリンクモンスターなため《SR赤目のダイス》or《SR電々大公》と適当なSRを特殊召喚し《HSR-GOMガン》へ変換すればレベルに関係なく展開を伸ばすことができます 手札コストも制限がなく、最強初動である《SRベイゴマックス》⇒《SRタケトンボーグ》という流れを疑似的に生み出すことができ、安定して連続シンクロをするための下準備をすることができます SRデッキでは最も通したい効果であり、妨害を踏んだうえで最後に発動するのが有効な使い方になると思います 特にガチのSRデッキではこのカードを無駄にしないところからデッキ構築を考えるくらい3積み以外考えられない超パワーカード |
▶︎ デッキ | 《SRスクラッチ》
SRのガチ構築を一生懸命考えていた時にふと「あれ?いらなくね??」となってしまったカード
最強の初動である《SRベイゴマックス》にアクセスするためのカードとしての役割が最も重要な使い道ですが、このカードで持ってくるカードは《風霊媒師ウィン》で代用することができ、あちらの方が制約も緩く範囲も広いという何とも言い難いサーチ範囲とコスト ウィンウィンやスクラッチスクラッチという被りはまだマシですが、ウィンとスクラッチが手札にきて何もできないみたいな事故が起きるのでガチ構築では必然的にどちらかを選択しなければならなくなります 当然《墓穴の指名者》に引っかからないことや《HSRコルク-10》でサーチ可能なメリットはありますが逆に魔法メタに引っかかったりコルク10出たらもうこいつもう使いどころないよという・・・ 《風霊媒師ウィン》は《灰流うらら》との相性が悪いので本来で言えばこのカードを採用したいのですが「悩む」という時点でデッキに3枚必須のパワーカードではないかなと SRに思いっきり寄せて3枚積むか汎用を混ぜて1~2枚に抑えるか選択肢があるだけでもありがたいことですが、SRはアドバンテージを回復できるテーマではなく初手に引いた手札を盤面に広げて手札はすっからかんというテーマなので、手札コストが重いなというのが感想です 墓地に送られた場合にアドバンテージを回復するSRが増えれば評価もかわってくると思いますが、今では単体でノーコストサーチ+メリット効果がついてくるような時代なので、一番強く使える初動ですら2:1交換を強いられるカードがこれから評価が上がるかと言われると正直厳しいような気もします |
▶︎ デッキ | 《クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン》
圧倒的ぶっ壊れコルク10の発表に加え新規SRカードが協力な効果を持っているため一気に出しやすくなったエースモンスター
SRデッキであればギミック内でさほど苦労せず出すことができ、制圧、耐性、アドバンテージ回復効果と欲しい効果がもりだくさん付いている至れり尽くせり SRデッキではバロネスを出すのと同じ難易度でこいつが出るので差別化がされている点も評価が高い ただ一方で打点が3000しかない点やモンスター効果耐性が発動を挟まなければいけない点がどうしてもマイナス評価になってしまうポイントです シンクロ展開の場合はどうしても過程で相当数の特殊召喚やデッキサーチを挟む関係上、ありとあらゆる手札誘発を踏む可能性がありそれらを乗り越えて出したモンスターが3000打点に相打ちにされてしまったり、モンスター効果主体の展開を一度も邪魔できないというのは少し物足りなさがあります 本来であればもう少し評価は低いのですが「シンクロ召喚したこのカードは」という文言が(3)にしか記載がないので墓地蘇生で使いまわしができるSRカード等がきたらもしかしたらさらに化けるかもしれない期待を込めて少し高めの評価にしておきます |
▶︎ デッキ | 《黄金狂エルドリッチ》
結局現在の遊戯王における融合体の強さは=専用融合の強さといっても過言ではないと言うのがよくわかる
このカードも書いてあるテキストはエースと呼ぶに相応しい効果を持っているが、如何せん専用融合が弱すぎるのと素エルドリッチが強いためいらない子としてデッキに入ることはなかった せめて専用融合に墓地効果がついていればこのカードも使われる未来があったかもしれない |
▶︎ デッキ | 《フルール・ド・バロネス》
強さは申し分なしですが、ぶっ壊れかと言われると少々微妙
このカードは展開の着地点として出すことになりますが、このカードを出せるならもっと強い奴出るくね?という状況になることが予想されるので、風属性デッキ以外での採用は少々難しそうというのが初見の感想 こいつをエースモンスターとして活躍させようとしたときに、墓地回収などのアドバンテージ回復効果がついていないのでこいつが仕事をしないと負けという状態になりがちで、そうなると耐性を持っていないのは少々厳しいような気もします なので、こいつの主戦場は大会環境ということになりそう もし環境で結果を出すことがあるとしたら、かつて環境で活躍したサベージなんかと同じで、爆発的な展開力を持つテーマがニビルのケアをするために最初に出すか、展開ついでの置物としてこのカードを採用するような使われ方が主流になるかと 使って見たくなる出しやすさ強さであり、エースモンスターがいなかったデッキのパワーの底上げをできる可能性を秘めながら、環境を破壊しつくすようなウルトラマンではないので総じてバランスの取れたカードだと思います ※追記 《相剣軍師-龍淵》という相性抜群のカードの登場により環境で大暴れしてますね・・・ 一枚で10シンクロできるならそら壊れますよって |
▶︎ デッキ | 《ジーナの蟲惑魔》
手札から特殊召喚ができる蟲惑魔
先攻で蟲惑魔召喚→セラSS→ジーナSSでセラの効果を能動的に発動させられる他、ジーナSS→セラSS→ティオNSで4エクシーズやクラリアを狙えるため純蟲惑魔デッキを組むなら3積みのカードかと思います 悪くはない性能ですが、悪くはないで止まる評価でとどまってしまうのは惜しい このカードの効果を一番強く使えるのは場にセラがいる状態で、その場合は実質的な消費は0で出せることになりますが、出したところでアドバンテージにはつながらないのがつらいところ このカード単体でできる仕事は限られていますし、カードパワーで言えば他テーマでギリギリピン指しされる展開補助兼おまけ効果持ちといったところだと思います 落とし穴のセット効果がデッキからセットだったら蟲惑魔デッキももう少し頑張れる気がするんですが 惜しい! |
▶︎ デッキ | 《アップデートジャマー》
②の効果がメインで、このカードを素材にアクセスコードを出せればそれでゲームが終わるのでアクセスがデッキに入っているならリンク召喚がメインではなくても投入を検討できます
また、サイバースデッキならスプラッシュメイジと組み合わせれば簡単に素材を用意できるので簡単にワンキルの条件を整えることができます 注意点としては、効果外テキストではなく発動するテキストなのでミラージュスタリオなどの属性縛りが付くと効果が付与されないことくらいです 倒しきりの条件がすごく低くなるので使ってみて強さがわかる系のカードかもしれません |
▶︎ デッキ | 《真竜皇V.F.D.》
今、最注目のウルトラ制圧カード
今までもちょくちょく環境に顔を出していたが、安定性が欠けることから一発屋としての存在でしかなかった しかし今季、ランク9を先行で安定して出せるデッキが登場したことにより一躍トップメタとして環境で大暴れすることに 今後、デッキパワーのインフレにより展開デッキの終着点としてさらに暴れることが予想されるのでいよいよ禁止入りも視野に入ってきました |
▶︎ デッキ | 《重力崩壊》
このカードが弱い点はシンクロする手札にこのカードを自分の運命力で引いてこないといけない点、儀式や融合に対して打てない点
強い点は決まればそのままゲームエンドに持っていけるほどの性能がある点です 後半のテキストは禁止級の効果でそれをカウンタートラップで使えるのはめちゃくちゃ強い 融合、エクシーズ、リンク、儀式などなどもはや既存の概念を壊すようなもの(デッキ融合、乗せるだけエクシーズ、儀式魔法を使わない儀式等)が出続けているのにシンクロだけは未だにチューナー+非チューナーという《古のルール》に従っているあたり、このカードがシンクロのデザインに少なからず影響しているのではと思ってしまいます・・・ チューナーだけでシンクロするテーマなんかが出てきたら、このカードがとんでもないヘイトを買うことになるのは明らかですからね(´・ω・`) |
▶︎ デッキ | 《ソウルドレイン》
大会でこれと《スキルドレイン》を両方張られて泡吹いてひっくり返りました
今でもトラウマです |
▶︎ デッキ | 《墓穴ホール》
セラ、フレシアとの組み合わせ前提の点数
相手ターンに伏せたい落とし穴は選択肢がいくつかありますが、自ターンで使いたい落とし穴はこれが最有力であり、他で代えがきかないという点でこの点数です カード単体で見ると6~7くらいの点数になるかと思います 最近はドラグマ出張が流行ってることもあり、墓地効果を多用するデッキが多いので素引きしても腐るということはほとんどないので蟲惑魔以外のデッキでも活躍してくれるかもしれません 追記 評価10→9 《ホールティアの蟲惑魔》が登場して他の落とし穴の評価が相対的に下がったのでこのカードも落とします 蟲惑魔の展開力が上がったためニビルケア用にフレシアから使う為にデッキに入れておきたいので一定の需要はまだありますがやはりパワーの低さは感じざるを得ません |
▶︎ デッキ | 《教導の大神祇官》 |
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