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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 490件中 196 - 210 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《ダイナレスラー・パンクラトプス》
「お前のデッキパンクラで終わるじゃんww」を定期的に生み出すカード。低スタッツデッキの天敵とも言える一枚であり、対罠ビートなどでも絶大な荒らし性能を発揮します。
やはり特徴は①の自己SSですが、なぜか攻撃表示で出すことができます(何のために守備力0にしたんだ!?)。環境の加速で段々感覚が狂ってきていますが、ノーアクションで手札から2600点が出てきちゃいけないんですよね。しかもなぜか「チェーンを組まない特殊召喚」であって、着地を止めることはほぼ不可能と言えます。《神の宣告》などで止めることはできますが、本命の動きと全く関係ないパンクラに宣告を当てた時点で展開としては不利です。言ってしまえば「出した時点で有利交換が確定」というヤバカードなんですね。 止められないなら着地に除去を当てようとなるわけですが、ここで②が効いてきます。この効果はパンクラ自身をリリースしても使えるため、フリチェ除去にさらにチェーンして相手盤面を破壊可能。フリチェのコストリリースで1破壊ってテーマの切り札がやる挙動では???? なんで一般Nがこんなことできるのか、未だに不思議です。放置したらしたで普通に1妨害で使われてしまうので、絶対に残してはいけないところもタチが悪い。 レア度的な意味でも制限から帰ってこれる気のしないカードで、評価も10点になります。後に先攻で使えるパンクラこと《クシャトリラ・フェンリル》が出ましたが、こちらは今では禁止。パンクラも相当危ない立ち位置だと言えます。地味に愛好家が多く、制限になった後もサイドで使っている人が多い印象です。強いからなパンクラ……。 |
▶︎ デッキ
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《バオバブーン》
1枚から最大3枚分の手札交換が可能という、結構凄い子。全盛期は「結構」どころではなく普通に大活躍していましたが、今では見る影もないですね……。
闇属性☆3植物族という周辺情報はかなり強い方です。レベルと種族を《ローンファイア・ブロッサム》辺りと共有できているので、種族間のくっつきは良いレベル帯でしょう。 注目すべきは②の効果であり、受動的ながら☆3×2の展開を行うことができます。ランク3展開へ繋げられるのはもちろんのこと、①の効果による手札交換も行えて非常に展開が良い。 ①②ともに現代でも誘発さえすれば強力だと感じますが、能動的に②を使う手段が少ないのは痛いところです。植物族はブロッサムや《アロマセラフィ-ジャスミン》など、墓地へ植物族を送る手段は持ち合わせています。しかし、これらは全て「リリース」で墓地へ送るものであり、「破壊」を条件とする②を誘発することはできません。☆3的な観点では《幻影騎士団ブレイクソード》で誘発を狙えますが、さすがにバブーン+ブレイクソードを並べるリソースで他のことした方がいいです。また、②を目当てで採用する場合3投要求なのも渋く、初動に貢献しないカードへ3枠使うのは現実的ではないと感じる。 ポテンシャルを活かしてくれるようなカードが現状少なく、評価も4~5点になってきますね。②の誘発条件が「フィールドから墓地へ送られた場合」とかだったらだいぶ違いましたが、それだと10期辺りで禁止になってるんだろうな。 |
▶︎ デッキ
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《スプライト・ブルー》
最強☆2集団・スプライトのメインエンジン。存在が悪という意味では、後続のティアラやクシャ以上にヤってる野郎だと思います。
最強テーマスプライトの中でも、特にコイツは入れ得の権化みたいな性能をしています。☆2さえ場に居れば大きな縛りもなく出せる上、《スプライト・ジェット》をサーチすることで1枚から《ギガンティック・スプライト》へ派生してしまう。ジェットから《スプライト・スマッシャーズ》をサーチすれば妨害を追加できますし、《スプライト・スターター》サーチで盤面を拡張することもできるわけです。 このカードを含む炭酸集団最大の問題点は、既存の☆2統一に入れない理由が一つも見当たらないところです。単純な素材確保としても強力な上、サーチしてくるスマッシャーズや《スプライト・レッド》も妨害として機能する。低レベルゆえの火力不足も、ギガンティックと《スプライト・ガンマバースト》が解決してくれる。テーマの動きだって《スプライト・エルフ》と《スプライト・スプリンド》が補助してくれるんだから、☆2を使うのにスプライト入れないのは舐めプか縛りです。デッキの制約でスプライトを出せないこともありますが、「だったらスプライトじゃない方を抜くか……」となってしまいます。それほどに☆2、及びランク2の補助として強力すぎるのです。 今は単体だと成立できないほど雁字搦めに規制されてますが、ここから禁止に格上げもあり得ると思っています。早い話、共存可能な☆2テーマさえ来てしまえばまた暴れられますから。 評価は10点。出てきた時は☆2を大幅に強化する嬉しいカードだと感じましたが、実際にはほとんどのデッキを「スプライト○○」にしてしまう侵略者でした。10期トップのオルフェは未だ《トロイメア・マーメイド》が規制されてますが、11期トップのスプライトが五体満足になるのは果たして何年後になるのか……。 |
▶︎ デッキ
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《ギガンティック・スプライト》
今後一生☆2テーマを刷らないという宣言にすら思えてしまうぶっ壊れ。スプライト名称を名乗ってはいますが、実態は☆2テーマ超強化の怪物です。
まずこのカード、②の効果で任意の☆2を出せるとのことですが、これがシンプルに狂っています。仮にこの先☆2の1枚初動が増えたとしたら、そのテーマはギガンティックからも動けるということになる。つまり、☆2×2を揃えさえすれば既定ムーヴができるわけです。言ってしまえばコイツは☆2専用の《トロイメア・マーメイド》なんです。何のシナジーもない☆2を並べるだけでどこからでも動けるなんて許されるはずありません。 その上、オマケのような書かれ方の制約付与によって《原始生命態ニビル》を封印できてしまいます。《スプライト・レッド》が居ればその他の誘発もほとんど通らなくなってしまうため、最盛期のスプライトは確実に止める手段がないと言ってもいい状態でした。誘発による交渉すら許さずに追加展開を行うギガンティックは、歴代エクシーズの中でも史上稀に見る強さのカードだったと言えるでしょう。 評価は10点です。公式は小回りの良さを重く見て《スプライト・エルフ》を禁止しましたが、今後を考えるならコイツも連れて行くべきだったと思っています。次代の☆2統一が出てきてからじゃ遅いんですよ……。 |
▶︎ デッキ
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《金雲獣-馬龍》
絶対活躍すると思って複数枚買ってるカードです。全力でポジらせていただきたい所存。
出てから半年ほど経ちますが、現時点では最新の汎用☆6シンクロで間違いないでしょう。その性能はルーターに特化したものであり、①②のいずれも中継として優れた機能を持ちます。 まず①のレベル調整。EXデッキから出るカードの持つレベル調整がいかに強力かは考えるまでもないです。☆6がこの効果を持っているというのも収まりが良く、☆3統一デッキなどでは☆8~☆10へ自在に派生することができます。特に☆10を作って《フルール・ド・バロネス》へ行けるのは無視できないところ。 偶数デッキで奇数シンクロを狙う手段としても採用できますが、今のところバロネスほど有力な出し先がなさそう。この辺りは新規や開拓次第になってきますかね。しかし、《ライトロード・ドミニオン キュリオス》《永遠の淑女 ベアトリーチェ》などでテーマ外のカードを呼ぶより簡単な方法で奇数←→偶数を行き来できるわけで、可能性は無限大です。 ②のバウンスは素材とした時の副次効果としても強力ですが、素材にしなくても発動できるのが偉いとこです。こういうルーターを狙い撃ちで除去されてもバウンスで交換できるのが偉すぎる。また《天底の使徒》などで落ちても誘発するため、展開デッキで採用すれば《教導の大神祇官》をスマートにメタれるのもオイシイところですね。 属性・種族も及第点ですし、ATKも謎に2200あるという全身可食部のヤバカードだと思います。評価は10点。現に百鬼羅刹や電脳堺で採用されていますし、より本格的な☆3シンクロテーマが出てきたなら間違いなく環境で暴れてくれるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《スターダスト・チャージ・ウォリアー》
汎用☆6シンクロとしては未だにかなり上澄み。
展開デッキのルーターとしての運用が主で、1ドローを目当てに採用されます。《瑚之龍》とはチューナー・非チューナーで差別化されており、電脳堺では1枚ずつ入りますね。電脳堺の展開は《電脳堺媛-瑞々》《電脳堺姫-娘々》がほぼ確実に絡むため、非チューナーよりもチューナー供給が多くなりがちです。そういうこともあって、コーラルよりはこちらの方が頻繁に出ていた印象。 電脳堺全盛期から月日が経ち、新たな☆6シンクロとして《金雲獣-馬龍》なども台頭してきましたが、このカードの立ち位置は変わらず。手札の減らない☆6ルーターとして変わらぬ地位を保っています。EXデッキから出せる1ドローは紛れもなく強力ですしね。☆3軸デッキなどにおける入れ得シンクロの一枚で、評価は9点になります。 |
▶︎ デッキ
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《イピリア》
単体でのカードパワーは地味というほかなく、種族などの周辺情報もかなり弱い。
爬虫類・地属性というあまりにも苦しい所属のモンスターで、褒められるところはドロー効果と☆2というレベルだけ。一応《ギガンティック・スプライト》のリクルート対象ですが、《イピリア》を狙って出すということはさすがにないでしょう。他の用途を持たせつつ、出せる時にスプライト関連から出して1ドロー拾ってもいいぞという塩梅で採用したい。 さて、この1ドローという部分ですが、手札の質から考えて展開デッキではオマケにしかならないでしょう。手札1枚ごとのロック性能が高いデッキでこそ光る効果であると言えます。しかし、メタビートで使っても自分が置いたモンスターにドローを打ち消されかねない。必然的に採用先は罠ビートになってきます。それも、☆2であることを活かせるデッキでなければ、相手にチェーンの機会を与えるだけのキャントリップになってしまうでしょう。 ☆2中心罠ビート、そんなものが存在するのかというところですがそこはOCG。《イピリア》登場時から当てはまるデッキが存在しています。……そう、それすなわちバージェストマである!!(これ言うためにこんな引っ張ったの?) バジェは《素早いビーバー》が何かと採用されますが、ビーバーだけでは召喚権枠の枚数が少ないため、2種目として《イピリア》が候補に挙がります。パワーはスプライト下級の方が上ですけど、スプライトの召喚を行うための置き☆2も必要ですからね。バジェのスプライト採用は引きムラが出がちなため、置きとしての《イピリア》は十分に採用価値があります。競合としては、ドローこそできないものの墓地にバジェや《迷い風》をワンチャン落とせる《ティアラメンツ・メイルゥ》《ドラゴンメイド・ラドリー》が居ますね。 まあちょっとこの先強くなる可能性があまりに低すぎるんですが、ちゃんと働ける場所があるというのはそれだけで素晴らしいことです。評価は5点。上位互換が来たら一緒に泣こう。 |
▶︎ デッキ
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《天底の使徒》
ドラグマ唯一の規制経験カード。登場時はドラグマ召喚シャドールの初動札として活躍しました。発動したターンはEXデッキからのSSができなくなりますが、《影依の偽典》で相手ターンに融合できるシャドールにおいては痛くない縛りでしたね。
現在ではEXの制約を受けない儀式デッキで活用され、環境でも粛声で使われています。粛声は《強欲で金満な壺》を採用している場合も多く、天底はあくまで選択肢の一つですが。《教導の大神祇官》をサーチすれば落としたカードを除外してSSまで繋がり、召喚権を消費せずに展開と相手への干渉を行えます。他のサーチ先も《教導の聖女エクレシア》《教導の騎士フルルドリス》と粒揃いで、サーチ先に困ることはないでしょう。 天底が流行る環境では、対抗としてEXに《旧神ヌトス》などが採用されることも。EXデッキに異物を入れるというのは非常に稀で、そういう意味では環境へ与える影響が絶大だと言えます。 今となっては適正レベルのカードですが、出た当時は本当にOPで制限行きもかなり早い方でした。《共鳴の翼ガルーラ》が出たことで1:2交換じみたことも可能になり、当時よりパワーも高くなりましたね。採用デッキは選ぶものの強力な初動枠で、評価は10点になります。 |
▶︎ デッキ
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《共命の翼ガルーラ》
いっけ~~~~!!!! 《超融合》だ~~~~!!!!
効果そのものよりも周辺情報が圧倒的に強いという稀有なカードで、場に居ても特に強いとこがないのに1枚1500円まで上り詰めました。多分今後も高くなる。 超融合の出し先としての用途が主で、それ以外だと《天底の使徒》などのコストとしても使われます。コイツの仕事は場に出ることと墓地へ行くことであって、場に留まってなんやかんやというのは期待されていません。光り物の☆6融合なんだけどな。 単純な強さとは違ったアプローチのインフラカードで、相方の強さゆえに今後も使われることでしょう。ドラグマ系のカードはまだしも、超融合が環境から消えるなんてまず想像できませんしねえ。単体での評価が難しいカードだけど、レア度的にも今の使い方を想定してたんでしょう。想定された使い方で想定通りに暴れてるので、評価は10点。 |
▶︎ デッキ
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《超融合》
あえて最強の汎用魔法を決めるならこのカードだと思います。
相手フィールドのモンスターだけを使って融合できるという無法カードで、なんか知らんけどこのカードにはチェーンできないらしい(なんで????)。 《共命の翼ガルーラ》《沼地のドロゴン》といった召喚条件の緩いカードと一緒に採用し、実質2除去としての運用が可能です。《ガーディアン・キマイラ》でもいいぞ!! 速攻魔法のため相手ターンに開くことも可能で、妨害としての機能も十分です。 ちょっと前までは「枠のある60枚とか後手デッキの特権だよね~(笑)」と思っていたんですが、昨今のインフレで1枚初動札が爆増し、もはやそうは言ってられなくなりました。昔は《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》くらいしか出し先がなかったのに、今は属性・種族にこだわらず何でも出せる土壌が整ってしまっているのも悪い。 禁止はおろか制限にすらなっていないのが理解できないパワカで、点数は当然10点。制圧デッキ環境における必要悪的な扱いなんでしょうけど、最近ではコイツ自身が制圧に加担してますよね。 |
▶︎ デッキ
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《冥王結界波》
モンスターで制圧するデッキに対してのメタ札ですが、打つとそのターンは(ほぼ)勝てなくなるというのが結構重い。
後攻向きの効果ではあるものの、後手デッキだとワンキルプランが取れなくなり若干渋めです。よほど妨害が厚くない限りは、壊獣や《サンダーボルト》で崩しにいきたいところ。そのため、後手デッキというよりは先攻デッキが相手を無視して動くためのカードという印象があります。しかし、一度展開を許してしまうと墓地リソースで切り返しも狙われやすいわけで、よっぽど対面詰んでない限りは誘発で止めたいですよね。誘発だけじゃ埋まらないガチ詰み対面でワンチャン取れるカードって立ち位置かなあ。 評価は……難しいな……。競技的な話をすると、結界波使うより結界波積まなくても勝てるデッキを選ぶ方が利口だと思ってます。コレ使わなきゃ勝てない対面がある時点であまり良くないポジションかなと。しかし、結界波を起点にマッチが取れるということは実際に多いわけで……。 勝敗へ大きく寄与するという意味では間違いなく10点ですが、できることなら使いたくないというだいぶ稀有な一枚。まあ~~結局はメインから入ることがほとんどないカードだし、9点とかになるのかなあ。汎用性は《禁じられた一滴》に一歩劣りますが、極まった環境ではこちらの方が使われることが多いのでこの点数です。 |
▶︎ デッキ
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《禁じられた一滴》
基本的には後攻で使うカードですが、《冥王結界波》と違いメインから採用されることもあります。環境的にはイビルツインなどがメインで採用しがち。
コストにしたカードと同種のカードによるチェーンを許さないというのが独特な部分で、切るカードによっては魔法・罠のチェーンも拒否できます。速攻魔法のため後1スタンバイでも差しやすく、小回りに関しては《冥王結界波》以上ですね。適性のあるデッキでは妨害手段としても活躍することが多く、一度に複数体をフリチェで無効できてしまうのが他にない強み。 現環境でも十分強力なカードですが、手札コスト付きの汎用魔法としては《超融合》の方が使われる印象です。まあ《共命の翼ガルーラ》で汎用性がトチ狂いましたからね……。最近では超融合から出しやすいテーマ融合なんかも多く、しばらくは超融合の優勢が続きそう。そんな背景もあり、最近では採用デッキがかなり減りました。 評価は8点でしょうか。環境での重要度は高い方ですが、登場した頃ほどの万能感はないです。 2024/05/15追記 環境で強すぎるため10点に格上げ |
▶︎ デッキ
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《虚光の宣告者》
手軽な妨害としての①と儀式サポの②があまり噛み合っておらず、魔法罠ストッパー以上の仕事があまりできません。
魔法止められるなら十分強力な気もするんですけど、如何せんスタッツが低すぎます。適当なモンスターに上から殴られて魔法通されるので、ストッパーになってるのか怪しい。単体ではプレイ順をちょっと縛れる程度の利点しかなく、魔法止めるなら手裏剣できる《緑光の宣告者》の方が信頼できます。 上述の欠陥を補うために②を搭載してるんだと思いますが、天使族で墓地に回収先溜まるくらい回してからコイツ立てることってありませんよね……。その状況で立ってても誤差でしかない。宣告者軸の場合は特に顕著で、《崇光なる宣告者》と完璧に役被りしています。《朱光の宣告者》と違ってフィールドに立ってるのが最悪ですね。パーデクメタの《禁じられた一滴》やら《冥王結界波》やらが一緒にぶっ刺さってまとめて死に絶えます。あのさあ……。 競合カードの存在も立ち位置を悪くしており、今の汎用L2には妨害・除去ケアを兼ねる《S:Pリトルナイト》が居ます。魔法罠の除去をかわすくらいならリトルナイトで十分。あちらは打点も1600ありますし、NS即バトルフェイズ移行で取られることもミラージュの百倍少ないです。 単体では弱すぎ、横に置いても誤差にしかならないと、枠を用意する意義がほとんどないカードだと思います。《神聖なる球体》からも出せたりするのだけは強いけど、こいつ立てるより大型リンクに直行した方が今んとこ強いし……。現状の評価は2点とかになります。ATK2000あったらまた話も違いましたが。ATK0でもフリチェ除去ができる《天球の聖刻印》とはワケが違う。 |
▶︎ デッキ
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《タイム・ディメンションホール》
えっOCGにキューブ!? あっ、通常召喚可能なモンスター……。ッス…………。
別ゲーの「ミステリー・キューブ」を彷彿とさせる性能の通常罠で、OCG内では似たようなカードは少ない印象(《名推理》などは運要素がある特殊召喚って意味で似てはいますが、あっちは出し先をそこそこ操作できますからね)。本家キューブは地雷カードとして一定の強さがありますが、こちらはどうか。 まあ、とにかく余計なのは「通常召喚可能なモンスター」というところでしょう。通常召喚できるメインデッキの上級カード群にゲームエンド級の性能はありません。妨害とフィニッシュはEXのモンスターでやろうという昨今ならなおさらです。このテキストを消して「召喚条件を無視して特殊召喚する」にできてようやくいっちょまえだと思います。仮にそのテキストでも大体は壊獣の餌食なんだし、実際それくらいできてよかった気がする。 罠カードなのもよろしくないポイントで、推理や《モンスターゲート》と違って1ターン目に発動できず、初動としての働きも期待できなくなってしまっています。魔法でも大して強くなかったと思うんだけど、どうして……。 一応ホール罠カードなので《フレシアの蟲惑魔》とシナジーがあり、構築を寄せれば毎試合発動はできるでしょう。特化構築なら2,3回発動することも難しくはないです。まあ、出し先の期待値は低いし、キューブほどのワクワク感は得られないかな……。キューブと違って2ターン目以降のトップがコレだった時のムカつきも相当強いし。 評価は……ちょっと色々考えたけど真剣に1点かもな……。推理ゲートよりコレが優先される局面がなさそう。山札掘り切ってトップ操作するなら《一撃必殺!居合いドロー》とかでワンキル狙えちゃうし。マナの概念があるゲームとは違うってことですよねえ。入手手段が限られるカードが強くても困るので、その辺りは良い調整をしたと思いますが。 |
▶︎ デッキ
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《超雷龍-サンダー・ドラゴン》
恐らく向こう2,3年は制限から帰ってこれない一枚。
雷族効果モンスター1体という破格の緩さで場に出せるサンダードラゴンの象徴的カードで、特殊召喚回数に制限がないというのが驚異的です。 ①の永続効果による制圧が非常に強力であり、テーマ内の相互サーチが増えた現代でその威力はますます健在といったところ。超雷龍が2体並んだ時点でもう9割負けみたいなデッキも多々あります。また、②の耐性はメインデッキ側のサンドラカードが持つ除外時効果を起動可能なため、下手に仕掛けるとかえってアドを取られてしまうのも厄介。サンドラはとりあえず超雷龍を立てるところがスタートになります。 仮に準制限以下に格下げされてしまった場合、多くのサーチ持ちデッキが苦しめられることになるでしょう。環境トップとはいかないにしろ、環境下位くらいは全然狙えそうなキャリー力が超雷龍にはあります。コイツと《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が無制限のフルパワーサンドラって実は一度も使えたことないんですよね(絶対相手したくないから今後も使えなくていいけど)。帰ってこないでくれの意を込めて評価は10点。 2024/06/24追記 帰ってきちゃった……。 2体並べたとて《S:Pリトルナイト》で除去されるから許された説あるらしい。まあ、そう言われればそうか……? サンドラは最近《シビレルダケ》なんかも貰ってますし、雷族関連で何かしらのプッシュがあるのかもしれないです。 |
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