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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 136 - 150 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《ナンバーズハンター》
アニメ版ゼアルにおいて自身をこのモンスターと同じカード名で名乗っていたカイトをモデルとしたカードで、《正義の味方 カイバーマン》と似たような立ち位置の存在ですが、こちらは《銀河眼の光子竜》に関する効果は設定されていない。
その能力は対Xモンスター、中でも「No.」Xモンスターに対して超特効になるものとなっており、まず一般的なXモンスターには戦闘破壊されない上にそれらの持つ全ての効果を受けず、それに加えて「No.」Xモンスターに対しては自身の召喚誘発効果によってそれら全てをEXデッキにバウンスする効果、特殊召喚自体をさせない永続効果によって先出しでも後出しでもそれらのモンスターをメタることができる。 しかしそれ以外のモンスターに対しては効果なしモンスターと変わりがなく、「フォトン」や「ギャラクシー」ネームも持たないため、せめて1800打点であって欲しかったところは否めない。 また召喚誘発効果によってそのXモンスターを仕留め損なった際に、自身の攻撃力より攻撃力または守備力が高いXモンスターを始末する能力がないというのもメタとして不完全だと感じてしまいますね。 |
▶︎ デッキ | 《連鎖解呪》
お互いの魔法罠カードの「カードの発動」に直接チェーンする形で発動ができ、そのコントローラーのデッキから同名カードを全て爆破するという効果を持つ《連鎖破壊》の魔法罠カード版と呼べる罠カード。
あちらと同じく発動したカード本体には特に作用しないため相手の使用したものに対して発動しても有効な交換にならないことがほとんどであり、基本的には自分の発動した魔法罠カードに対して発動し意中のカードをカード効果で破壊しつつ墓地に送ることを目的としたコンボカードとしての運用が主になるでしょう。 しかし「デッキから破壊する」「チェーン2以降に破壊する」という性質から、この効果で破壊して墓地に送っても自身の効果を発動できない魔法罠カードも少なくない上に、自分の効果にチェーン発動しようとしても優先権が移った際に相手に割り込まれると発動自体ができなくなるため、やはり微妙なカードという評価を覆すのは難しそうです。 PモンスターのPゾーンへの発動にも対応しているので、せめて速攻魔法だったらなという感じですね。 |
▶︎ デッキ | 《禁断の異本》
特定の3種類のEXモンスターから1種類を宣言して発動でき、宣言した種類のEXモンスターが場に2体以上表側表示で存在する場合、お互いにそれらのモンスターを全て墓地に送らなければならないという効果を持つ罠カード。
プレイヤーに強要する系の効果となるため、そのモンスターが一切のカード効果を受けない完全耐性持ちであってもこの墓地送りから逃れることはできず、カード効果によって墓地に送られた扱いにもならないためそれを発動条件とする誘発効果も使用できない。 相手の場のモンスターだけを除去できる可能性も高く、その耐性貫通力や捲り性能にも見るべきところがあるカードですが、やはり発動条件がなかなか厄介であり、このカード自体は普通に無効にされることや登場時期の関係でLモンスターに対応しないという欠点もあります。 性能としては特に発動条件がなく、未然に防ぐことも後出しで無力化することも両方可能な《次元障壁》の方がより使いやすいといったところでしょうね。 |
▶︎ デッキ | 《大狼雷鳴》
狼と雷を組み合わせた実に素朴な言葉遊びカードで当てている漢字も実に妥当な4文字という感じの雷族の最上級モンスター。
自身が墓地から特殊召喚された場合に効果を誘発でき、相手の場の表側表示モンスターを全て破壊するという効果を発揮する。 発動するターンには自分はバトルフェイズを行えない制約が課せられるため、基本的には相手ターンでの蘇生を狙っていきたいところで、場合の任意効果なのでタイミングを逃すことがなく、破壊するのも相手モンスターのみであり、《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》などのフリチェで発動できる蘇生札が相手ターンにおける展開の妨害に化けるので割りかし強い効果です。 とはいえ自己蘇生能力などは持っていないため、まず何らかの方法でこのカードを墓地に送り、さらに別な効果で蘇生してやらなければならず、墓地からの特殊召喚なので基本的には相手に見えてしまっているなどそれなりに手間も難点も多いといった印象です。 自身が雷族であることを活かすなら、まず《太陽電池メン》の効果でデッキから墓地に送り、それをL素材として《常夏のカミナリサマー》をL召喚してその効果で相手ターンでの蘇生を狙うというのも一つの手です。 |
▶︎ デッキ | 《ファイヤークラッカー》
どことなく《連爆魔人》に似た見た目が特徴で、あちらと同じ種族・属性で同じ効果ダメージに関する能力を持っているモンスター。
お互いのターンにフリチェで発動できる効果にて自身を手札から捨てることで相手に定数の効果ダメージを与える手札誘発モンスターとしての1の能力と、場では相手が効果ダメージを受ける度に自身にカウンターが1つ置かれる2の永続効果、お互いのエンドフェイズに一度強制発動する効果によって自身の効果によって自身に置かれたカウンターを全て取り除き、その300倍の効果ダメージを相手に与えるというものになっている。 1の効果は発動条件が優秀でダメージ量もそれなりですが、2と3の効果とは繋がっておらず、名称ターン1が設定されていてデメリットとなる次のドローフェイズスキップも重いので、このカードを使うならやはり2と3の効果も使用することを前提に採用したい。 2の効果はダメステにおいて相手が効果ダメージを受けた場合でもカウンターが置かれるほか、何なら自身の3の効果で相手が効果ダメージを受けた場合にも適用されるため、一度でも3の効果が通れば基本的にはこのモンスターには常に1つ以上のカウンターが置かれた状態になる。 3の効果の発動タイミングがエンドフェイズということでやはり自分エンドフェイズでの発動を狙っていきたいところで、ダメージ倍率はそれほど高くはありませんが、《悪夢の拷問部屋》と同時出しにすることで2の効果で置かれるカウンターを常に2倍にすることができ、2の効果はもちろん3の効果にも名称ターン1が設定されていないため、当然であるかのように《真炎の爆発》に対応するステータスであることを活かして3体並べることで、上手く回れば1ターンで相手に合計4000以上の効果ダメージを与えることも可能となるでしょう。 とはいえ2と3の効果をメインに据えるとそれなりに特化した構築にしないとまともに機能しなそうなので、おとなしく手札誘発モンスターの体をした《デス・メテオ》とするのが実は一番良いのかもしれない。 |
▶︎ デッキ | 《クロック・ワイバーン》
召喚誘発効果によって自身の攻撃力を半分にすることで、自身と同じ種族・属性となるトークン1体を自分の場に特殊召喚できるという能力を持つ、サイバース族の《幻銃士》や《幻獣機テザーウルフ》と呼ぶべきモンスター。
こちらは特殊召喚でも効果が誘発する上に、特殊召喚されるトークンがレベル1でサイバース族ということでトークン1体でもL召喚可能なモンスターが多数存在している点が優れている。 さらに《サイバース・クロック・ドラゴン》の名称指定の融合素材でもあるため《融合徴兵》や《融合準備》によるサーチも対応しており、発動ターンはEXデッキからの特殊召喚が融合召喚しかできなくなる制約がかかるものの《融合派兵》によるリクルート及び自身の効果の発動に繋ぐこともできる。 自身を融合素材とする《サイバース・クロック・ドラゴン》も普通に強い融合モンスターですし、トークン生成効果を無効にされても最低限1800打点の下級アタッカーにもなれたりと、この手の効果を持つモンスターの中でも特に高水準にまとまった優等生カードだと思いますね。 |
▶︎ デッキ | 《肥大化》
相手の場のモンスター1体を対象に発動でき、そのモンスターの攻守が倍になる代わりに直接攻撃できなくなるという効果を持つレギュラーパックのノーレア枠となる罠カード。
通常罠カードでかつ効果が発動ターン以降も継続するため、相手の場には非常に高い攻守を持つ代わりに、場に存在する限りモンスター同士の戦闘でしか攻撃を行えないしライフも取れないモンスターが場に残ることになります。 そういうわけで一応対象のモンスターをある種無害化する手段として使えますが、お互いにいつまでも放置しておくわけにはいかないので、基本的には大幅に上がった相手モンスターの攻守をこちらから参照するなりして相手に大きな戦闘ダメージや効果ダメージを与えていくコンボ用のカードということになるでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《スウィッチヒーロー》
お互いの場のモンスターの数が同じ場合のみ発動することができ、お互いの場のモンスター全てのコントロールを入れ替えるという超豪快な効果を持つ罠カード。
発動タイミングがかなり限られる上にまともに使っていても複数のモンスター同士のコントロールの交換を狙うのは難しいですが、これをノーコストかつフリチェで行えるというのは破格と言うほかなく、しかるべきタイミングで発動することで相手の計算を完全に狂わせることができる妨害札となり、罠カードを無効にするモンスターがいなければ完成した盤面にも使っていける捲り札にもなる。 ただし効果処理時に同じ数のモンスター同士を必ず全てコントロール交換する必要があるため、チェーン発動した効果でモンスターの数が合わなくなったり、カード効果を受けないなどの耐性でコントロールの交換が行われないモンスターが存在する場合は効果がまるごと不発になってしまうというあまり融通の利かない仕様であることには注意したい。 |
▶︎ デッキ | 《端末世界NEXT》
第9期に登場した、7期産の《端末世界》と同じく「デュエルターミナル」における「スピードデュエル」のルールをOCGに持ち込む効果を持ったルール介入型の永続魔法で、レギュラーパックのノーレア枠となるカード。
メインフェイズ2を行わないことでスピードデュエルのルールを持ち込んでいた《端末世界》に対して、こちらはお互いに自身の場に出せるモンスターと魔法罠カードの上限が3枚ずつになるという形でスピードデュエルを再現する効果を持っている。 ただし発動時には自分の場に他のカードが存在しない状態でなければならず、相手が既にそれを超える数のカードを場に出していると発動すらできないので使えるタイミングはかなり限られてしまう。 それでいてサーチは利かないし自分の魔法&罠ゾーンはこのカードに圧迫されるし、破壊耐性もなければこれを先攻で発動できさえすればその後の展開が圧倒的に有利になるかと言われるとそれも怪しく、あくまでフレイバー重視の効果でその実用性は《端末世界》に遥かに劣ると言わざるを得ないでしょう。 なお魔法&罠ゾーンに出さないフィールド魔法も1枚にカウントしたり、相手モンスターをコントロール奪取することで場のモンスターが4体以上になることは許容されるなどの細かな仕様があるので使う以上は把握しておきたい。 |
▶︎ デッキ | 《プレゼントカード》
第9期に登場した、5期産の《ギフトカード》の関連カードであると思われるレギュラーパックのノーレア枠となる罠カードで、《クリボー》が描かれていたあちらに対してこちらのカードには《クリボン》の姿が描かれている。
どちらもまともに使うと利敵行為に繋がりやすい効果を持っており、あちらが相手のLPを3000回復されるものだったのに対し、こちらは相手の手札を全ハンデスしてから相手に5枚もドローさせるという、相手にだけ《メタモルポット》の効果を適用するようなものとなっている。 相手への全ハンデスからの手札入れ替え効果としては、ハンデスの際に相手の墓地を肥やすことがなく、ドロー枚数もハンデスしたカードの枚数によって変化する《攪乱作戦》や《トリックスター・リンカーネイション》の方が優れている場合がほとんどです。 こちらは捨て札の枚数に関係なく確定で5ドローさせられることを活かしたいところで、続けて《手札抹殺》を発動して実質的なデッキデスを加速させるなど、《ギフトカード》と同様に他の効果と組み合わせたコンボに繋げることが欠かせない。 |
▶︎ デッキ | 《共闘》
対象とした場のモンスター1体の攻守が、発動時にコストとして手札から捨てたモンスターに記された攻守にそっくりそのまま変化するという効果を持つ罠カード。
自分の場のモンスターを対象にする場合は《Sin トゥルース・ドラゴン》や《絶望神アンチホープ》などを捨て札にすれば何と攻守5000のモンスターに、相手の場のモンスターを対象にする場合は《エフェクト・ヴェーラー》や《ドロール&ロックバード》などの手札誘発モンスターを捨て札にすることで攻守を0にすることができ、対象にするモンスターと捨て札にするモンスターによって強化・弱化ともに他に類を見ないレベルの振り幅を生み出すことができる。 しかし発動ターンは対象のモンスターだけでなく自分のモンスターは誰も直接攻撃ができなくなるので、戦闘ダメージは通るとはいえあくまでモンスター同士の戦闘における戦闘補助札としてとどまることになる。 そうなると強化や弱化の程度が捨て札になるモンスターに依存して安定しないこのカードの有用性は、他のフリチェで使える戦闘補助カードと比較してもあまり高いとは言えなくなってしまうでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《検問》
第9期に登場した、2期産の《検閲》に似た極めてシンプルなカード名を持つレギュラーパックのノーレア枠となるカードで、イラストや効果の内容としてはあまりあちらの関連カードという感じではない罠カード。
その効果の内容は攻撃反応型の通常罠カードでいての手札のフルピーピングを行うというかなり珍しい効果となっており、その際に相手の手札にモンスターカードがあればそれを無効にでき、さらに自分は相手に対してモンスターカード限定で1枚のピーピングハンデスを行うことまでできる。 全部綺麗に通れば結構気持ちよさそうな効果ですが、相手がモンスターカードを持っていなければピーピングしか行わないのでアド損となり、ただでさえ良くない条件の代表格のような存在である攻撃反応型の罠カードが攻撃モンスター及び盤面のカードの除去として一切作用しないというのはなかなか厳しいものがありますね。 |
▶︎ デッキ | 《チューニングガム》
「チューインガム」と「チューニング」をかけた言葉遊びカードの一種で、イラストに描かれたモンスターはあの《ウォーター・スピリット》の面影を強く残すものとなっており、レベル・攻守・チューナーであることまで一致していますが、種族と属性は全くの別物。
能力は自分の場の対象としたモンスター1体をチューナー化する効果と、自分の場のSモンスター1体のみを対象とするカード効果が発動した時に自身を墓地から除外することでその発動を無効にする効果となっている。 自身がチューナーであるにも関わらず他のモンスターをチューナー化する能力を持つというのは一見噛み合っていませんが、連続したS召喚や複数のチューナーを要求するS召喚などには有効活用でき、Sチューナーの作成はもちろん、あまり意味はありませんがレベルを持たないX・Lモンスターのチューナーなんかもその気になれば作ることができる。 しかしこのカードの本分はやはり墓地効果の方にあるという感じで、捉えられる効果は限定的ではありますが、3つ全ての種類のカード効果に対応していて墓地から無効効果を出せるというのは、妨害を盤面のカードに全振りすることへのリスクの軽減にも繋がるので中々優秀です。 闇属性の悪魔族ということでデッキから墓地送りにする手段も豊富なので、エースとなるSモンスターの強度を上げるための選択肢として覚えておきたい。 |
▶︎ デッキ | 《トーテム・ファイブ》
自身を含むちょうど5体のモンスターが同時に特殊召喚された場合に効果が発動し、相手の場を更地にした後、その時に破壊したカードの枚数に比例した効果ダメージまで相手に与えるというモンスター。
この5体同時の特殊召喚を実現する手段として《ソウル・チャージ》は既に禁止カードに指定されており、P召喚も10期にEXデッキからのP召喚のルールが変更になった影響で現実的なものではなくなってしまいましたが、何と炎属性で守備力200という要素を持つため《真炎の爆発》による特殊召喚に対応しており、効果の発動を狙うならそちらを使うことになるでしょう。 全体除去が通ってしまえば展開したこのカードを含む5体のモンスターを素材にそのままゲームエンドに持っていける可能性もかなり高いものかと思われます。 なお特殊召喚した5体のモンスターを素材にS召喚を行った場合は、そのSモンスターを《シンクロキャンセル》で解体することで再度効果の発動を狙うこともできますね。 |
▶︎ デッキ | 《マジック・ストライダー》
《マジック・ストライカー》が成長した姿であると思われるモンスターで、同じ種族・属性でレベルが1つ高く、攻守は3倍になっており、あちらが自分の墓地の魔法カード1枚を除外して手札から自己SSできる能力を持っていたのに対して、こちらは手札発動の効果にてお互いの場の対象とした表側表示の魔法カードを1枚ずつ除外することで自己SSすることができる。
墓地のカードだけで自己SSできなくなったので総合的な使い勝手ではあちらよりかなり劣っており、自分の場のカードを除外しなければならないだけでなく相手の場にも該当するカードが出ていないと発動すらできないので、《トラップ・イーター》の魔法カード版のようなカードとして相手へのメタとして機能する場合もあるものの、自分が永続魔法やフィールド魔法を使うからといって適当に採用しても効果を利用できない可能性が高い。 Pゾーンに置かれるPモンスターはもちろん、魔法&罠ゾーンに永続魔法扱いで置かれるモンスターカードも効果対象にできるため、相手の場の表側表示の魔法カードはそれらを利用して用意するのも良いでしょう。 |
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