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遊戯王 最新カード評価一覧 190,235件中 181,816 - 181,830 を表示

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評価・ コメント
投稿日時
サイバー・ツイン・ドラゴン ▶︎ デッキ 《サイバー・ツイン・ドラゴン》
とき
2010/12/31 17:36
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サイバー流デッキのメインウェポン。ワンキル力の高い爆発的一枚。
パワー・ボンド》や《リミッター解除》といった攻撃力2倍手段があるため、数字以上に手軽にワンキルを生み出す。サイバー・ドラゴンとして扱うカードの数もかなり増えてきているので、存外簡単に呼び出せる。
多くの場合サイバー流デッキのエンドカードになる。2800の2回攻撃の火力は圧巻。ただし昨今ではランページドラゴンという似た融合素材で3回攻撃できるカードも登場しており、状況に応じた使い分けが必要になってきた。
ヘル・ドラゴン ▶︎ デッキ 《ヘル・ドラゴン》
とき
2010/12/31 17:32
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HELL DRAGON! YEAH!
同じ闇ドラゴンである《アックス・ドラゴニュート》にデメリットの厳しさで劣る場面が多い。流石に形式変更と即破壊では差が大きい。
唯一優位点となる蘇生効果もコストが重く今ひとつ使いどころに悩む。《デスカウンター》を使ったワンキルコンボもリリースのコストが多く非実用的。
殴って破壊されて蘇生して、このカード以外の戦術への発展が薄いのも厳しい。
ただし守備力が0なので、《カメンレオン》やドリュースで蘇生できるという役割はできた。霊廟で墓地に落としやすいので墓地にも仕込みやすい。
サイバー・ジラフ ▶︎ デッキ 《サイバー・ジラフ》
とき
2010/12/31 17:28
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ピケルの魔法陣》をリリースして発動。何ともいえないスペック…
手札から効果ダメージ無効化を行える《ハネワタ》、永続で同様の効果を持つ《デス・ウォンバット》もいる。
光・機械のシナジーを活かせるか否かだが、《パワー・ボンド》のデメリットを受けるようでは効果ダメージを防いでも戦況は厳しいと言わざるをえない。
誘発即時効果ではないという点でバーンメタとしては片手落ちもいいところなので、やはり《パワー・ボンド》対策なのだろうが、狙いが後ろ向きすぎる…
プロト・サイバー・ドラゴン ▶︎ デッキ 《プロト・サイバー・ドラゴン》
とき
2010/12/31 17:26
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ツヴァイ相手なら9枚体制で現役だったが、ドライやコアまで出てくると…?
それでも暴走召喚コンボは健在であるし、エヴォバとの相性もいい。
ツヴァイと違い魔法は必要ないのであるが、それでもさらなるプラスアルファを持つドライやコアの牙城は高く原型や彼らより優先順位は落ちる。
こちらは墓地で扱わないのでプラントとの相性が悪いのも痛い。
ツヴァイとの争いという点では変わらないが、重要度は落ちるなぁ…
サイバー・バリア・ドラゴン ▶︎ デッキ 《サイバー・バリア・ドラゴン》
とき
2010/12/31 17:24
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このカード自体を積極的に狙うというよりは、《アタック・リフレクター・ユニット》でリリースエスケープを行った後に出てくる抜け殻のようなものと捉えるべきか。
高い守備力と戦闘無効で戦闘にはめっぽう強いのだが、この2つの長所が効果の発動条件から完全に両立不可能なのが厳しい。
除去には無力なだけでなく、攻撃表示の場合は効果無効も非常に怖い。また当然だが手札に来た場合完全な事故要因となってしまうのも厳しい問題。
サイバー流の純度を高めるのでなければ、採用はやはり厳しいか。
アームド・チェンジャー ▶︎ デッキ 《アームド・チェンジャー》
NEOS
2010/12/31 7:59
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オネスト使い回しコンボができる装備魔法。
効果の発動がしづらく、そう簡単に上手くいかないのが欠点。
DTではなかなか使えたりすることができるデッキがある。
ヘル・ポリマー ▶︎ デッキ 《ヘル・ポリマー》
NEOS
2010/12/31 7:58
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1ターンだけなら《エネミーコントローラー》がいいかと。
こちらの利点は、永続的にコントロールできること。
サイドに入れててもいいかもしれないが、どうしてもエネコンの方が汎用性高くて・・・。
二者一両損 ▶︎ デッキ 《二者一両損》
NEOS
2010/12/31 7:56
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墓地増やしにしろデッキ破壊にしろ半端。
結局は損?
ボンディング-H2O ▶︎ デッキ 《ボンディング-H2O》
NEOS
2010/12/31 7:55
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コストは高い分、召喚されるモンスターはなかなかのもの。
蘇生制限がなく、対炎であれば強力なメタとして役立つものになる。
ダイヤモンドガイで発動してもかまわない。
憑依装着-ヒータ ▶︎ デッキ 《憑依装着-ヒータ》
NEOS
2010/12/31 7:53
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アタッカーとしての攻撃力は十分。
しかし、ヘルドッグなどの1900の炎属性アタッカーが登場したからね・・・。
貫通はあまりよくない。特殊召喚が成功しても結局はアドバンテージはとれてないからである。
E・HERO フラッシュ ▶︎ デッキ 《E・HERO フラッシュ》
プロモで出回ったせいで,往年の《ワタポン》を彷彿とさせるような状態になってしまった・・・
攻守が低いが,効果は魔法のサルベージ.HEROは融合カードを筆頭に欲しい通常魔法が多いので,悪くないと思う.
HEROは,《平行世界融合》やシャイニングのおかげで除外しても問題ない場合が多い.
聖なる解呪師 ▶︎ デッキ 《聖なる解呪師》
NEOS
2010/12/30 16:33
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ステータスも効果もイマイチ。
せめて魔力カウンターのコストを多くしてもよかったから、墓地から回収できる効果であってほしかった。
エッジ・ハンマー ▶︎ デッキ 《エッジ・ハンマー》
とき
2010/12/30 15:53
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エッジマンをリリースするコストは重いものの、やっていることはあの破壊輪。
エッジマンを場に出すことを重視できるなら、決まれば面白いカード。
といってもエッジマンの使い道は融合素材が多く、場に出る機会には恵まれない。
エッジマンもこのカードも事故要因になりやすいこともあって安定しないので、よほどエッジマンを愛しているデュエリストでないと活用は難しそうではある。
使うならプリズマーによるかさ増しや、ネクロダークマンによる召喚補助は欠かせないか。
ミラクル・キッズ ▶︎ デッキ 《ミラクル・キッズ》
とき
2010/12/30 15:50
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墓地の《ヒーロー・キッズ》の数だけ攻撃力を下げるが、倍率はあまり高くない。
最高でも1200打点しか下げられないのでは、基本的に収縮を使うほうが安定するだろう。
ヒーロー・キッズ》自体には様々な活用方法が生まれたが、このカードは《ヒーロー・キッズ》が墓地にいないと使えない、いても使えるか微妙という塩梅では。
一体あたり1000ポイントくらいでも使えるかどうか…
ヒーローバリア ▶︎ デッキ 《ヒーローバリア》
とき
2010/12/30 15:48
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くず鉄、和睦、咆哮、無力化etc…
あまりにも上位互換の数が多く、隠れフリーチェーンであることを誇ろうにも一度だけ攻撃を無効にする程度では和睦や咆哮の足元にも及ばない。
地味に発動条件があることも足を引っ張る。攻撃無効という舞台はかなり求められる質が高いので、この程度の性能では…

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