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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-デビルズ・ゲート- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-デビルズ・ゲート- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
暗黒界の龍神 グラファ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP001 暗黒界の龍神 グラファ 
海外では商品の紹介を行うなど、名物キャラと化していたこともあった龍神様。
暗黒界共通の手札から捨てられる事によって発揮する効果は、単体除去と優秀なもの。同時にグリンとカーキはお役御免に。
追加効果はハンデス+コントロール奪取と更にアドを稼げるものだが、相手依存が強いのでオマケと言っていい。
更に場の暗黒界をバウンスする事で自己蘇生できターン制限もなく、暗黒界の中では最高打点という事もあって、戦線維持に献上する。GXでのレインのようにぶっ倒してもぶっ倒しても・・・である。
ただ大抵の暗黒界に言えるが、場じゃバニラ。できればもう一工夫したいところで、積極的に素材するなどして活用したい。
単体で何かできるわけではないので少々事故性は孕むが、便利な存在なのは確かかと。
暗黒界の術師 スノウ
Super
▶︎ デッキ
10 JP002 暗黒界の術師 スノウ 
捨てられればあらゆる暗黒界をサーチできるサーチャー。トリガーが必要なので気軽とは決して言えませんが、捨てるのは暗黒界の基本戦術なので、そう困る事はないでしょう。
相手に捨てられた場合は、相手墓地のモンスターをパクれ、サーチ効果もあり大きなアドを得れる。ただ相手依存性が強いので、積極的に狙う必要性は正直薄い。守備での蘇生ですが、ハンデスは基本相手ターンに行われやすいので、相手からの場合この点はそう気にならんでしょう。
打点も下級暗黒界としてはそこそこで、門下なら2000と充分。ウイルスのコストにも適している。
総じて暗黒界の回転に欠かせない必須カードだと思います。
暗黒界の導師 セルリ
Super
▶︎ デッキ
8 JP003 暗黒界の導師 セルリ 
暗黒界の追加効果である「相手」によって捨てられた際に発動できる効果のキーをなる存在。
コンボ依存度の高さから登場当初からしばらくロマンの域は出ないカードだった。
しかしカードプールの増加で安定性が大きく改善。
手間に見合う実用的なカードとなっている。
暗黒界の斥候 スカー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 暗黒界の斥候 スカー 
暗黒界のサーチャーですが、スノウに比べかなりサーチ範囲が限定される上、その条件も受動的とさすがに厳しいものがある。
エースのグラファや回転に欠かせない門を持って来れないのは、今の暗黒界だとかなり痛いし、今の下級暗黒界は場に出る場合、基本グラファのコストになるのが仕事なので、場に出て破壊されないと仕事しないというこのカードと戦術上噛み合いが悪いのも大きなネック。
ただでさえ除去の蔓延る環境だし、この噛み合いの悪さから、いくらサーチャーと言えど今の暗黒界で席をとるのはかなり厳しいと思います。
暗黒界の刺客 カーキ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 暗黒界の刺客 カーキ 
モードックみたいなデザイン。グリンの対といった存在で、名前通り捨てられればモンスターを除去でき、併用するカード次第でトリッキーな動きができる。
ただ似たような効果に《魔轟神獣キャシー》が存在しており、あちらは万能除去でコストでも発動できると、単純な性能では劣りがち。
こちらは闇で暗黒界の名を持つのですが、肝心の暗黒界でもグラファの存在が目の上のタンコブ。あちらも万能除去持ちである。また強制効果なのも一応注意したいところ。
使えないわけじゃないですが、他に優先すべきカードは多い。グリン共々グラファの登場で、ほぼお役御免になってしまった悲しき存在。
まあグリン程ライバルが多くないのはまだ救いかと。
暗黒界の策士 グリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP006 暗黒界の策士 グリン 
カーキの対といった存在で、捨てられれば魔・罠を除去でき、併用するカード次第でサイクのようなトリッキーな動きができる。
ただ似たような効果に《魔轟神獣キャシー》が存在しており、あちらは万能除去でコストでも発動できると、単純な性能では劣りがち。
こちらは闇で暗黒界の名を持つのですが、肝心の暗黒界でもグラファの存在が目の上のタンコブ。あちらも万能除去持ちである。
また強制効果なのもネックで、門が場に残る事の多い暗黒界ではこれが響きやすく注意したいところ。
魔・罠の除去自体が豊富なのもこのカードにとっては痛いところで、トリガーを必要としない分、サイクで事足りる感が強く感じて仕方ない。
カーキ以上にライバルが多く、暗黒界の名を持つ事考慮しても優先は相当厳しいかと思います。
暗黒界の狩人 ブラウ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 暗黒界の狩人 ブラウ 
捨てられればドローでき、取引や門の損失を抑えられ、暗黒界の効果発動に墓地肥やししながらデッキを回転させられると、コンボ性の高い効果。対価も充分。
相手に捨てられれば追加で更にドローできますが、相手依存性が強く、自分から狙うにしてもコンボの段階で得と損が相殺されやすいので、無理して狙う必要性は薄い。
地味にデスガイド対応の唯一の暗黒界であり、そのままリンクやランク3に繋げられ、特にリヴァイエールとは、門のお陰で帰還対象を作りやすい事もあって相性がいい。
非常にコンボ性が強く、暗黒界ならそれを始動する事も容易で、尚且つ下級なので事故性も低めでありグラファの自己再生のコストとしても向いている。主にデッキ回転に貢献してくれる暗黒界にとって優秀な存在だと思います。
暗黒界の尖兵 ベージ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 暗黒界の尖兵 ベージ 
捨てられるだけで展開でき、更に暗黒界の名を持つ。
ゴルシルに比べ、追加効果等もなく打点もショボいが、下級なので手軽に通常召喚もでき、事故性が低くグラファの自己再生の生贄として打ってつけ。
召喚権使わず展開できるのは大きく、グラファの蘇生効果共々ターン制限もないので、うまく扱えられれば複数対のグラファを蘇生する事もできる。
ただ単体では力不足であり、他のカードと併用してこそなんぼのカードなので、妨害に注意しつつ迅速に準備を進めたいところ。
効果そのものが暗黒界関係なしに扱えるので、種族や属性、レベルを活かせれば暗黒界以外のデッキでも採用を見込め、暗黒界ではもっぱら素材やグラファの展開装置になっている。現暗黒界の展開の要となっている使い勝手のいい存在だと思います。
暗黒界の狂王 ブロン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP009 暗黒界の狂王 ブロン 
カードとしてよりキャラクターとしての印象の方が強い。
下級暗黒界の中では高い打点であり、効果も任意で暗黒界のトリガーを引けるが、今じゃタイミングも遅けりゃ、アタッカーの水準も上がっているので手間もかかる。
他に優先すべきカードが多く、採用は厳しいでしょう。
暗黒界の軍神 シルバ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 暗黒界の軍神 シルバ 
ゴルドと並ぶダークゴーズ時代の暗黒界のエース。シルバって名前を見ると、どうしても王様のあの台詞を連想してしまう。
類似したステータスを持つゴルドに比べ、相手手札に干渉する効果を持つ。
デッキボトムに戻す為、ハンデスとしての質はいい方。
ゴルドとどちらが優れるかは状況によるが、先行1ターン目からでもセルリと併用しやすい。
現在のカードプールならば、このハンデス効果の運用も現実的となっている為、古参ながらかつて以上の活躍を見せれる。
暗黒界の武神 ゴルド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 暗黒界の武神 ゴルド 
シルバと並ぶダークゴーズ時代の暗黒界のエース。
レインに似ていて除去効果を持つが、自分の効果で捨てても特殊召喚は可能であり、モンスター、魔・罠一遍に干渉でき、こちらの方が扱いやすい。
ただ現在除去手段はありふれており、ただでさえコンボ依存度が高いうえに活躍は相手場に左右されやすい。かつてのコンビであったシルバはハンデスなので序盤から活躍させやすく、あちらに比べると見劣りする印象が強い。ハマればこっちも強いんですけどね。ハマれば。
暗黒界の魔神 レイン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 暗黒界の魔神 レイン 
ネオスとの激闘が印象深い暗黒界の魔神様。
かつては暗黒界最大の打点を誇り、効果自体も全体除去と強力ではある。
・・・が、自己展開も含め完全に相手依存なのが大きなネック。
相手も暗黒界だとわかった途端ハンデスを狙わなくなるでしょうし、情報アドの面でも気を遣う必要がある。
同じ暗黒界のゴルドは自己展開だけなら能動的に可能だし、追加効果の除去も2枚かつモンスター、魔・罠ゾーンをそれぞれ指定でき、充分な除去力を持っている。
現在はカードプールの増加で能動的な発動を狙えるようになったが、コンボ依存度が高く、グラファをはじめとしたより使い勝手のいい暗黒界が多数登場し、結局今も昔もいらない子扱い。
そんな不遇の極みだったレインだったが、11期になりデビルズゲートと共に王となってリメイク。
更にアニクロ2023で遂にカラレスが登場。自身を素材に指定している事から独自性が増し、価値を見出せるようになったかと。
軍神ガープ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP013 軍神ガープ 
効果によって壁モンスターやリバースが機能しなくなる他、自分にも影響があるので守備でしか出せないカードを無理矢理起こしたり、リバースモンスターじゃない反転召喚時に効果を発揮できるカードとのコンボも可能。
上級としちゃ低い打点だが一応強化効果も持ち、状況次第では最上級並の戦闘力を出せる。
面白い効果ではあるが、自己展開効果を持たない上級と展開に手間がかかり、コンボ抜きでは相手や状況に左右されやすい効果である為、癖は強いでしょう。
ダークネス・ネオスフィア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 ダークネス・ネオスフィア 
GXのラスボスカード。顔がラ○ダーっぽい。
攻守4000がいきなり出てくるのは奇襲性が高いが、重いコストに加え相手依存の高い条件を要求してくる。
自身に耐性がない事もあって、除去にはひたすら弱い。
コストの重さは《クリッター》といった墓地発動のカードと併用して消費を抑えたいところ。
肝心の効果も微妙なもんで、戦闘耐性も今の環境を考慮すれば決して腐るわけでもないが、この攻守から活きる事も少ない。
もう一つのセルフバウンスは独自性があるものの、起動効果なのでまず耐性のないコイツを次の自分ターンまで維持しなければならないのがキツい。
非常に高い攻守かつ悪魔なのでダークガイアの素材にも適しているが、それもサポートの多いラビエルの方が適任か。
重いうえにコンボ依存度が高く、扱いは非常に難しい1枚かと。
ダークネスのカードがOCG化するならついでに救済して欲しいですね。
闇の侯爵ベリアル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 闇の侯爵ベリアル 
邪悪そうな外面に反して他のカードを守ってくれるナイスガイ。
ただ自身に耐性はなく、今は対象をとらない効果も少なくないし、モンスター効果は範囲外。
おまけに自己展開効果を持たない最上級と展開にも手間かかる。一応サポートの多い悪魔でありますが。
直接アドをとれる効果ってわけでもないうえ、穴も多いんじゃ頼れる存在とは言えないか。
トラゴエディア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 トラゴエディア 
漫画GXの黒幕。カードとしての登場ではないが、OCGやアニメ5dsではあちらが完結していないのにカードとして登場しており、しかもアニメ内でやられ役という異例の扱いを受けていた。
受動的だが戦闘ダメージを受けるだけと、緩い条件で手札展開できるレベル10。
オシリスのように手札枚数で攻守が変わり倍率は600と流石にあちらには及ばないが、手札5枚で3000なので決して低くはない。
コントロール奪取効果を持ち永続奪取と決まれば強力だが、相手や状況に依存しやすいのでオマケに近いか。また墓地のモンスターのレベルをコピーでき、素材としても柔軟な扱いが可能。
ラスボスながらそれっぽくないトリッキーで汎用的な効果と言える。汎用としても特化運用でも使い甲斐のある1枚かと。
ジャイアントウィルス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 ジャイアントウィルス 
モモンガの対ともいえる効果で、攻撃表示で分裂しバーンでダメージを与えれるなど、自爆推奨な効果で相手を追い詰めれるのは実にウイルスらしい。
素材としても適しており、闇や悪魔を縛りにもったEXモンスターは少なくない。
ただ除去手段のインフレが起きた現在、戦闘破壊リクルーターの立場は厳しいものがある。低打点な事から攻撃表示で出されるのも、いいことばかりではない。
使うなら転移や属性・種族を活かせるカードとの併用は必須になるでしょう。
ダーク・ネクロフィア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 ダーク・ネクロフィア 
バクラを代表するカードの1枚。
召喚条件は悪魔族の墓地肥やし手段の豊富さ(災天、魔サイなど)から、満たすのは容易な話。自身の確保手段に関してもオクトロスやオカルティズムの存在からこれも簡単。
最上級にしちゃ低い打点ですが、召喚条件を考慮すればそこそこで、自身の効果的にも丁度いいくらい。
相手に破壊されれば相手モンスターに取りつく形で永続コントロール奪取が可能。ただしそんな見え見えなもんを相手が素直に破壊するわけもなく、今は対処手段は豊富。オマケに発動がエンド時と遅い。
破壊に対する牽制として見るか、活かすつもりなら邪悪霊などを利用して使いまわしたいところ。
色々と工夫が求められる玄人向きな1枚かと思います。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 クリッター 
汎用サーチャー、緩い条件で広い範囲でモンスターをサーチでき今は昔以上に低打点だが優秀な効果を持つカードが増えているので対象に困ることはまずない。自身もウィッチ同様素材になる融合が存在しているため融合サポも対応。
エラッタ後は同名ターン制限とサーチしたカードにややキツい制約をかけられるようになりましたが、ルール効果は無視できる。
強制効果ゆえに逆利用されることもありますが、タイミングを逃さないのも強み。
高い汎用性を持ちますが、最近のテーマは速効性のあるサーチカードを持つことが当たり前になってきており場に出して墓地へ送るではやや遅く昔のように必須というわけではなくなってしまった。
まあカデゴリーデッキではの話であってサーチ手段の薄いデッキとかならまだ充分活躍を見込めるのでエラッタ組の中ではまだ有用なカードでしょう。
グレイブ・スクワーマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 グレイブ・スクワーマー 
恵まれたステから使い勝手が悪いわけじゃないんですけど、この手の効果はもう型落ちな感じが否めない。
自爆するにしてもダメージが嵩みやすいし、転移戦術にしても1枚の除去にそこまでやるか?って話になる。
バトルフェーダー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 バトルフェーダー 
直接攻撃と限定されるが、手札誘発であり場にモンスターを展開しながらバトルを終了させられる、ピンチの時の切り返しに向いたカード。
1ターン凌ぐなら和睦や威嚇でもできますが、エンドサイクに強く手札誘発なので奇襲性があり、尚且つボードアドを得れるのが利点。
ただ既に言われているように、特殊召喚を挟むので特殊召喚メタに弱い点がある。また攻撃反応である以上、アルマデス効果などにも無力なので、威嚇や和睦より総合的には信頼性で劣る。その分上記の通りリターンは上回るという事。
またサイドラ・フォトスラ条件で展開するカードと相性が悪いところもある。
そしてインフレによって今だと攻撃よりも展開や効果の方を止めたいので、うららやヴェーラーといったより汎用性の高いカードに立場をとられがち。相性のいいデッキはやや選ぶでしょう。
類似カード達とは一長一短って言ったところですが、優秀な防御カードなのは間違いないかと。産廃ばっかの5dsジャックのカードの中では珍しく実用に耐えるカード。
暗黒界の門
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 暗黒界の門 
遊戯の門と言えば六武とコレ。悪魔の全体強化に毎ターン手札交換が行える。周知の通りですが、特に暗黒界の場合は手札交換の際暗黒界のトリガーを引けるので、更にアドに繋いでいく事も可能。
ただ墓地リソースがないと発動ができないので、多少の事故性はある。墓地肥やし手段はしっかり用意したい。
暗黒界でこそ特に真価を発揮できるカードですが、他の悪魔でも採用を見込める汎用性もあり、総じて優秀なフィールドでしょう。
暗黒界の雷
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 暗黒界の雷 
コストは特に指定されておらず、様々なデッキで扱えますが、2:1交換と重く単純な理由で優先は厳しい。やはり手札を捨てる事で効果を発揮する暗黒界での運用が基本になる。
スノウで持ってこれるコンボなしに発動可能な除去で、グラファをコストにすれば大きなボードアドが取れる。
だが裏側しか対象にできないのが大きなネックで、対象に対しチェーンされると不発になって手札すら捨てられなくなると、やや癖の強い面がある。
裏側で場に出される事が少なくなってしまった時代なのも逆風。いくらサーチの利く除去とはいえ、これらのリスクを抱えてしまっていては使いづらく、採用は敬遠してしまう。
暗黒界に続く結界通路
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 暗黒界に続く結界通路 
速攻魔法の完全蘇生なんですが、デメリットがややキツい。それに加え暗黒界は場じゃ基本バニラな事が多く、蘇生させる意義が薄いのも気になる。門と墓地リソースを取り合いになりがちですし。
蘇生対象の中で最も打点の高いグラファは、そもそも緩い条件の自己再生持ち。このカードで墓地の暗黒界を擬似サルベージってのもすぐにはできないので、このカードとの相性は悪め。
基本的には相手ターンでの蘇生を狙いたい。ただ蘇生カードとしては遅くなりがちなのは、高速化が進む今だと痛い点。速攻なのに速効性がないのはこれいかに。
蘇生対象の中ではセルリと相性が良く、ハンデスを相手にかませるので、うまく状況見極めて蘇生すれば、かなりの痛手を負わす事ができる。
普通の暗黒界だと癖が強く採用は厳しいですが、セルリ軸なら中々トリッキーな動きができるので、採用の価値はある。
暗黒界の取引
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 暗黒界の取引 
効果そのものは汎用性の高い手札交換カード。ただ普通に使うと2:1だし相手は無損失で手札交換と墓地肥やしができてしまう。適当に採用しては自分に被る損は見た目以上に大きい。
既に言われているように、やはり捨てる事で何かしらの効果が発動する暗黒界や魔轟神で扱いたい。門に比べ使いきりですが、初手から発動していけるのは大きく、門の動きの助けにもなる。
似たようなカードに《墓穴の道連れ》もありますが、あちらに比べスノウでサーチが利き、能動的に動きやすい。ただそれを考慮しても、あちらのピーピング+ハンデスは大きい。高速で回転させる目的でも両者採用も充分アリ。
単体では癖が強いものの、暗黒界ではデッキ回転に貢献できる優秀なカード。
悪夢再び
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 悪夢再び 
対象が限られているものの、1枚が2枚になるカードはやはりおいしい。
狭いとはいえ優秀な回収対象はいくらでも存在している。
アドを稼ぎやすい効果であり、闇は墓地肥やし手段にも長けているので多少ディスアドを負ってでも条件を満たしていく価値はある。
守備0が多数存在し、あまりアド稼ぎが得意でないインヴェルズやアンブランルにとってはありがたいカードになる。
ただサルベージ同様必ず2枚回収対象が存在しなければ発動できず、序盤だと腐る可能性も高め。
サルベージ対象も続々と増えており、コンボ性も将来性も高い優秀なカード。
闇が恵まれている属性であることを象徴している1枚だとも感じます。
闇の誘惑
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 闇の誘惑 
闇属性の代表的サポ、これがあるから闇は恵まれ闇中心のデッキの回転力がいい。
特殊召喚不可だとか同名発動制限といった誓約がなくドローしてからコストを払えるのが地味に利点、手札に闇がなくとも賭けができる。無論リスクが大きすぎるので基本的にはコストを払える手札にしておきたい。
ただ墓地で効果を発揮することの多い闇で除外というのはデッキによっては痛い。闇には解放もあるので帰還も絡ませられればなおいい。最近は除外をトリガーに発動する効果も増えてきておりコンボ性も上がっている。
闇がデッキに5~6割採用されているならそれだけで採用を見込める汎用性の高い優秀なドロソだと思います。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 手札抹殺 制限
-1のディスアドがあるものの、墓地を肥やしつつドローを加速させることができる。
発生したディスアドも墓地へ送って真価を発揮するカードを捨てれば、アドに繋いでいくこともできる。「捨てる」なので暗黒界や魔轟とも相性抜群。
また相手にも影響を及ぼす。相手のキーカードや手札誘発を捨てさせたりできますが、逆に引かせてしまったり墓地を肥やさせてしまったが為に不利になる事もある。デッキを回転させやすいのでデッキ破壊カードとしても有用で、あえて大量ドローさせ発動する事でデッキを大きく削る事も狙える。
豪快な効果なものの、制限であり効力が状況に左右されやすい所がある。加えて墓地利用の多い環境なので、やや不安定な面があるカードにも感じる。
ディスアド負ってでもとにかく墓地を利用しまくるデッキに採用か、コンボしてなんぼの中~上級者向けのカードかと思います。
団結の力
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 団結の力 
強化カードの指標となりやすい1枚。
倍率が800と高く全体的に展開力が大きく向上した現在なら、かなりの強化を望みやすい。
ただコンボ依存度は高く、このカードを活かせる程の展開力を持つなら、このカードに頼るまでもない打点を叩き出しやすく、オーバーキルになりがちなケースも多い。
なので使いやすくなりつつも実際に採用される事は少なく、今はハマれば強いロマンカードって印象です。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP030 テラ・フォーミング 制限
言わずと知れたフィールドサーチ、出た時期も大分前な事もあって特に制約も何もない。
フィールドを軸とするデッキではほぼ必須クラスのカードでしたが、9期くらいにはサーチ効果などを持つ強力なフィールドがバンバン連発され実質サーチをサーチできるカードと化しデッキの安定性向上に一役買うこととなる。
結果第10期の最初の改訂にて遂に規制がかかり現在制限に、遅いっつーの!
類似効果を持つカードはいくつかありますが、その中でも特に癖がなく強力なフィールドは今なお出続けているので規制解除は難しいでしょう。
暗黒の謀略
Normal
▶︎ デッキ
1 JP031 暗黒の謀略 
有効に扱うには手札調整をする必要があるし、何より発動できるかは基本相手に選択権があり、非常に状況に左右されやすく不安定。
下手すると墓地肥やしに利用され更に首絞める可能性すらある始末。
暗黒「界」の名も持たず話にならんでしょう。
暗黒よりの軍勢
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 暗黒よりの軍勢 
暗黒界のサルベージ。暗黒界はポンポン手札を捨てていくので、対象を用意するのは難しい話じゃない。
ただ罠と速効性がないうえ、門でアドを稼いでいくのが主流の今の暗黒界にとって、一時的でも墓地リソースを削りやすいのはやや扱いづらく感じてしまう。
地味ながら暗黒「界」ではないので、スノウでサーチが利かない点も残念なところ。
サーチが利いたのならピン採用もできないことなかったんですが・・・。
魔のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP033 魔のデッキ破壊ウイルス 
ウイルスカードの1枚で、死のデッキ(エラッタ前)とは逆に高打点を媒体に要求し、低打点を除去していく。
死デッキ程コストは軽くないし、場を掌握するのは基本的に高打点のモンスターなので、切り返し向きでもない。
ただ低打点を起点に展開していくようなデッキ相手に対し、展開前にこれを打ち込めば、それで勝負を決めかねない程の影響力はある。
環境を選ぶが、強力な1枚かと。
闇のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 闇のデッキ破壊ウイルス 
ウイルスカードの1枚で、他と異なり魔・罠を対象にしている。
対魔・罠カードは他にも沢山ありますが、手札にまで干渉するのは貴重で、通常魔法なども発動前に根こそぎ除去できる。
ただ魔・罠どちらか一方の選択で、コストも上級クラスの打点を要求と重い。
相手がどちらを主軸にしているか見極めたいところだが、そうこうしている内に動かれる可能性もある。
環境を選び扱いは難しいが、ハマれば他のウイルスカードと同様に壊滅的な除去力を期待できるのは確か。
マインドクラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 マインドクラッシュ 
ハンデスカードの1つですがランダム性が強いので基本的にはピーピングカードとの併用が望ましい。
しかし最近はサーチ・サルベージが当たり前のように行われているのでピーピングなしでも当てやすくなっている。ハンデスよりはサーチメタとして働きやすい。
外すと手札を捨てるデメリットがありますが、捨てる為暗黒界などとコンボも可能。
似た効果の《異次元の指名者》に比べ引いてすぐ使えないが、相手がサーチしたところで発動できる為、ハンデスが有効な時とフリチェ罠の特性がうまく噛みあっておりメタとしてならこちらに大分優位がある。
ただサーチメタならデッキ干渉全般をメタしやすいうららの存在があり、単なるサーチメタとしての働きだけにしないようにしておきたい。
効果以上に巻き戻しに関する裁定が非常に面倒なカードで、大会だとトラブルになりやすい。その裁定も人任せなものなので採用する際は色々と注意が必要な難しいカード。
転生の予言
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 転生の予言 
互いの墓地を参照にできデッキリソースの回復や、相手の墓地妨害など幅広い活躍が可能。
ただ罠なので発動までラグがあり、墓地妨害にしてもより高速で動けるカードは多数存在するので、適当な扱いでは器用貧乏になりがち。
汎用性は高いですが、優先できるデッキはやや選ぶかと。
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 闇次元の解放 
DDRに比べると対象が闇限定になった代わりに、表示形式自由でノーコスになっている。
登場当初に比べても効果を活かせる機会は更に増えてますが、それ以上に環境の高速化の影響で罠による遅さも目立つようになっている。
このカードが活かせそうなデッキって大体が高速展開型デッキが多いですからね。コストがあっても即効性があって、装備サポも受けれるDDRの方が優先されてる印象。
あえて罠である点やこのカード自体がなくなれば再び除外される点で、うまく差別化していきたいところ。
魔宮の賄賂
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 魔宮の賄賂 
イラストとカード効果が一致したユニークなカード。
ユニークなだけでなく効果も汎用的で優秀・・・だが、相手に1ドローさせるのはリスクが高い。
何せ1枚のカードパワーが大きいゲームですので、寧ろ状況を悪化させる可能性もある。とにかく相手にとって重要な1枚に打ちたい。
またはドローされようが一気に決着付けれるなら関係ないので、攻め向きのカウンターとも言えるか。
地味に相手がドローできなきゃ発動できない。汎用ドロソである金謙・強金の存在から、そういったケースは決して少ないないので注意したい。
実用的だが扱いの難しいところもある玄人向けな1枚だと思います。




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