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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE SECRET OF EVOLUTION コンプリートカード評価(史貴さん)

THE SECRET OF EVOLUTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 史貴 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
EMファイア・マフライオ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 EMファイア・マフライオ 
火の輪潜りでパワーアップ。
モンスター効果は原作同様pモンスターのバンプと連続攻撃。ダイレクトアタックも可能で決まれば大きいため、うまく他のカードでお膳たてしてやりたい。シルバークロウを対象にすれば二回攻撃で全体600バンプも。
p効果はいざという時の保険ぐらい。効果破壊に対応していないためがら空きにされてから殴られると死ぬ。過信はできないか。
ペンデュラムマジシャンのおかげで出しやすさと火力がグッと上がり、エンドカードとして十分な性能を持つようになった。
EMパートナーガ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 EMパートナーガ 
ウィップバイパーに続く二体目の蛇。
打点上昇効果はp効果、モンスター効果共に上昇量が同じ。このカード自身が上級で、p効果は複数回使えるのでpスケールにおいて使うのが基本になりそう。
フィールドにいればレベル5以下の攻撃抑制ができるが、こちらの攻め手も止めてしまうので
時間稼ぎに使うくらい。
お手軽に打点増強が出来るためEMのキーカードとなっている。
EMフレンドンキー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 EMフレンドンキー 
EM専用の釣り上げと隊長効果を備えた新しいEMの展開要員。
墓地が無くても手札のEMを出せるため、腐ることが極めて少ないと効果自体は極めて優秀。
打点もそこそこあるためそれなりにアタッカーもできる。
ただレベル3のEMに相性がいいカードが少ないのが痛い。プラスタートルでランク4を出せるようにしたりと工夫したい。
EMスパイク・イーグル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 EMスパイク・イーグル 
貫通効果を付与するEM。
対象はEMに限らないとはいえ貫通効果がほしいだけならメテオストライクとかもありますし…。低ステータスゆえの生き残り辛さを考えるとトントンであろう。
EMであることのメリットもあまり大きくなく、残念ながら採用は見込めない。
EMプラスタートル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 EMプラスタートル 
マイナスはしてくれないタートル。
レベルダウン効果はないがこのカードを含むレベル4二体でランク5エクシーズを狙えるのが大きい。サモプリやドバーグ、《ブリキンギョ》など相性のいいカードは多く、ランク4デッキに新たな可能性を吹き込む良カードと言っていいだろう。
レベルがばらけやすいEMでもエクシーズを出しやすくなるため、見返りは十分得られるはず。
EMトランプ・ウィッチ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 EMトランプ・ウィッチ 
またまたまたまた融合サーチ。《融合賢者》さんは泣いていい。
p効果は融合なしで融合できるというもの。ただしフィールド限定なためp召喚で並べたりする必要がある。ちなみにメインフェイズ限定になったため原作再現が不可能に。おのれコンマイ。
モンスター効果はリリースで融合サーチorサルベージ。墓地から回収できるとはいえこの枠には沼地という強力なライバルがいる。レベル1ということで現状p召喚での再利用も不可なのでこの効果は活かしづらい。
EMではあるがEMでの出番はあまりなく、ルーンアイズデッキのようなp召喚と融合を組み合わせたデッキでこそその真価を発揮するだろう。
超重武者カゲボウ-C
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP007 超重武者カゲボウ-C 
影法師。弁慶の逸話にあったかなあ?
手札のビッグベンKを出しつつ、墓地で相手の効果をけん制できると二つの効果がきれいにかみ合っており、超重武者の事故率低減に大いに貢献する。
超重武者ホラガ-E
Rare
▶︎ デッキ
8 JP008 超重武者ホラガ-E 
超重武者にシンクロという新戦術を組み込むためのカード。
基本的にはスサノオ専用チューナーであり、ビッグベンKやテンBNでの釣り上げからつなげる。
どちらの展開効果もフルモン専用であり、とくに第一の効果はテンBNの釣り上げからスムーズにスサノオを出せる。
スサノオ自体がフルモン前提の効果であり、このカードを採用するなら必然フルモン超重武者となるだろう。
超重武者装留イワトオシ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 超重武者装留イワトオシ 制限
岩融って薙刀なんだって。なんで弓になったのか。
超重武者の貫通+サーチ担当。3500打点の貫通は脅威の一言。さらにはフィールドから墓地に行くとサーチもできる。別に装備する必要はないため自爆特攻したりセットして殴られるのを待ったり。やや相手依存の感はあるが超重武者の回転力を上げるのに役立つはず。
超重武者装留マカルガエシ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 超重武者装留マカルガエシ 
超重武者の防御カード。
手札から装備することで効果破壊を一度だけ防ぎ、手札から捨てることで戦闘破壊時に蘇生する。しかし一ターンしのぐだけなら戦闘と効果両方に対応するファイヤーアーマーという強力なライバルがいるため、レベル1攻守0に活路を見出すか、いっそ蘇生効果が超重武者以外でも使えることを見越して汎用手札誘発として扱うか。蘇生時に効果を発揮するモンスターとなら単純に戦闘破壊耐性を付与するカードより相性がいい。
RR-バニシング・レイニアス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP011 RR-バニシング・レイニアス 
RRは同名カードテーマじゃなくなったのね。
RRが増えていくにつれて本領を発揮すると思われるので今はその時を待つだけである。
そしてRRの数が増えた今では扱いやすい強化《切り込み隊長》効果でRRの展開の一翼を担うカードとなっている。
ジェムナイト・ラピス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 ジェムナイト・ラピス 
いまさらになってジェムナイトの下級バニラとは。
ラピスラズリ専用のカードであり、ジェムナイトとバニラサポートを生かして頑張りたいところ。
インフェルノイド・ベルゼブル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP013 インフェルノイド・ベルゼブル 
煉獄テーマはインフェルニティ、インフェルノイド、海外のバーニングアビスの3種類に。海外とネタ被りしたのか。
インフェルノイドは共通効果としてレベルとランク合計が8以下の時に手札墓地のインフェルノイドを除外してSS、かつネヘモス以外相手ターンに自場リリースして相手墓地除外効果を持っている。展開すればするほど後続が出しにくくなり、またこれでもかと墓地リソースをかっくらうという昨今の大量展開主義に真っ向から逆らうテーマである。その実力やいかに。
レベル2のベルゼブルは相手の表側バウンス。ステータスこそ低いがノーコストバウンスは強力。
インフェルノイド・ルキフグス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP014 インフェルノイド・ルキフグス 
メガテンでは苦労人のルキフグスさん。
攻撃と引き換えにモンスター破壊。せっかく除去したのに殴れなくなるのはやや痛い。横にアタッカーを置いておきたいところ。
むしろ星3ということで素材として優秀なところに着目。エクシーズで合計レベル数を減らしたり。
インフェルノイド・アスタロス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 インフェルノイド・アスタロス 
アスタロス。もとは豊穣の女神らしい。
効果はルキフグスの魔罠版。こちらも殴れなくなる。インフェルノイドの下級はどれも攻撃しづらいやつばかり。
バックを割っても殴れず、対メタカードとしては鉄壁とかにはそもそも手が出せないと微妙にかゆいところに手が届かない。
インフェルノイド・アシュメダイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP016 インフェルノイド・アシュメダイ 
アスモダイ。七つの大罪のエロ担当。
上級インフェルノイド。ここから除外枚数が跳ね上がる代わり蘇生も可能に。
ザルーグ効果持ちの2200打点で自己再生も可能とくればなかなかうっとおしいがあっさり越えられることも多々あるのでベルゼブルなどでお膳立てしてやりたい。
インフェルノイド・ヴァエル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 インフェルノイド・ヴァエル 
バアル・ゼブル→バアル・ゼブブ→ベルゼブブ。
打点が2600ラインに達し、ようやくまともに戦闘できるインフェルノイドが現れた。
効果は除外版ティラスで、対象をとらない除外と並大抵の耐性をすり抜けることができる。
とはいえやはり除去は攻撃前に済ませておきたいのが人情である。
インフェルノイド・アドラメレク
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 インフェルノイド・アドラメレク 
レベル8インフェルノイド。単体でインフェルノイドの召喚制限を満たさないギリギリのレベル。
2800打点に連続攻撃持ち。モンスターを破壊する必要があるがうまくはまれば相手のライフをごっそり削れる。インフェルノイドのフィニッシャーとして活躍するだろう。
インフェルノイド・ネヘモス
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP019 インフェルノイド・ネヘモス 
インフェルノイドの絶対的フィニッシャー。
3枚除外とすさまじい重さだが全体除去にリリース版賄賂と制圧力はかなりのもの。しかし第一の効果で自分のフィールドも薙ぎ払ってしまい、また後続のインフェルノイドを出せなくなるため、第二の効果を使うにはインフェルノイド以外のモンスターを後から出す必要がある。
幸い召喚反応罠はカウンター罠以外ならチェーンを組んで全体除去前にリリースできる。
クリフォート・アセンブラ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP020 クリフォート・アセンブラ 
見よ人は我々の一人のようになり善悪を知るものとなった
彼は手を伸べ命の木からも取って食べ永久に生きるかもしれない
God is angry on your doing
and want to bring fire flood(遊戯王wikiより)
ツールに続く謎多きフレーバー。fire floodはやはりインフェルノイドのことなのか。
ツールと同じく召喚士のスキルでサーチ可能。こちらはスケール1、あちらは9なのでスキルだけでスケールがそろう。
p効果はクリフォートアドバンス召喚のためのリリース分ドロー。p召喚で生贄をそろえるはずなのでほぼ損失無しでドローができ、手札がものすごい勢いで増える。
相変わらずクリフォートは優遇されているなあ。
クリフォート・アクセス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 クリフォート・アクセス 
何にアクセスするのやら。
アクセス固有の効果は墓地の差分回復&バーン。
倍率は大きめでペンデュラムテーマのクリフォートなら中盤以降の数値はかなり大きくなるが、直接的にアドをとれる効果ではないので一枚差しで引導火力にするのが一番だろう。
クリフォート・エイリアス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP022 クリフォート・エイリアス 
ホントクリフォートは新規に恵まれたテーマである。
固有効果は何でもバウンス、しかもチェーン不可。単純に効果を妨害されないだけでなくアーカイブやゲノムの効果をチェーンを組むことで確実に通し、おまけに召喚反応罠も使えないと最高にいやらしい。モンスター除去、バック剥がし、ツールの再利用と用途も広く、エースとしての性能は抜群。
アポクリフォート・カーネル
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP023 アポクリフォート・カーネル 
ファミチキください。・・・え?何もかも違う?
キラーと同じ召喚条件を持ち、こちらは1ターン限定のコントロール奪取を行う。しかしキラーに比べてダウンしたレベル、ステータスは見逃せるものではなくこちらには弱体化効果もないため、戦闘破壊の脅威がより大きなものとなっている。コントロール奪取もクリフォートのリリースには使いづらく、どうにもキラーと比べて優先する点が見当たらない。
コントロール奪取が永続なら、いやそれだと強すぎるのかなあ?
星因士 カペラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 星因士 カペラ 
テラナイトはまさに竜頭蛇尾。もともとランク4が強いとはいえクリフォートがうらやましい。
ランク5は素材二体こそ激戦区だが3体だとめぼしいものがダークナイトかセイクリッドダイヤしかなく、セイクリッドダイヤはそれこそテラナイトエクシーズに重ねて出せばいい。
無理にこのカードをデッキにさす必要はないだろう。
星因士 リゲル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 星因士 リゲル 
不遇な新規下級テラナイトの中でこいつは何とか居場所を見つけられそう。
自身かテラナイトエクシーズに効果を使い、エクシーズして自壊を回避。
素材となりつつ打点を水増しできるのは悪くない。
ミドラーシュや《ライオウ》対策にサイドに取っておくのもありや。
妖仙獣 凶旋嵐
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 妖仙獣 凶旋嵐 
三兄弟からアドバンス召喚されてランク6につなぐのがメインのお仕事。場合によっては長男のバウンスや三男のサーチ、辻斬りで3000打点もありか。SSされると効果が使えず、エンドに手札に戻るのでp召喚との相性はいまいち。ペンデュラムテーマなのに。
妖仙獣 辻斬風
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 妖仙獣 辻斬風 
辻斬りって風の妖怪ちゃうやん。
妖仙獣のコンバットトリック要員。奇襲性は薄れるがフィールドでも効果を使え、その場合毎ターン再利用できる。攻めるときは召喚して効果発動、手札に戻って返しに備えるという動きができる頼もしいカード。
影霊衣の舞姫
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 影霊衣の舞姫 
ネクロスのアイドル。エミリアの面影があるがどんな関係があるのだろう。
ネクロスはエクストリオや《封魔の呪印》などで儀式魔法を止められると厳しいという弱点があったのだがこのカードによってそういったメタを封殺することが可能になってしまった。
第二の効果も儀式魔法の共通効果などでの損失を抑えることができる優秀なもの。
メタカードへの対策を覚えたネクロスを止められるものはいるのか。
精霊獣 ラムペンタ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 精霊獣 ラムペンタ 
エクストラから除外肥しを、デッキから墓地肥やしを同時に行えるカード。
とはいえEXからの除外は使い道に乏しく、むしろ融合先が減るデメリットの方が大きい。
レラからカンナホークにつなげるなどして有効活用したい。
D・スマホン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 D・スマホン 
携帯からスマホに。時代の流れを感じる。
レベル1チューナーで召喚権を使わずに出せる。さらに場合によっては手札も増やせると一見とても便利なように見えるが墓地肥やしの苦手なディフォーマーでは初手で扱いづらいのは割と厳しい。モバホンからだと蘇生できなくなるのも悩みどころ。それでもうまくすれば消費を低減しつつシンクロできるのは大きい。3枚積みは難しいが実力はあるはず。
人造人間-サイコ・ジャッカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 人造人間-サイコ・ジャッカー 
細々と関連カードは出てきてたけど今になって人造人間のカテゴリ化とかこのリハクの目をもってしても読めなかった。
第一の効果によってサイコリターナーで蘇生したり、SSからサイコショッカーを暴走召喚したりすることができる。サイコロード?なにそれおいしいの?
第二の効果は人造人間サーチと相手依存ではあるが展開を同時に行える。高速化極まった現環境においてもはたしてサイコショッカーの罠封じが通用するか。
通なアナタは《人造人間7号》を複製してダイレクトアタックだ!
熟練の青魔道士
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 熟練の青魔道士 
闇遊戯が使ったレベル7モンスターの中で早い段階で登場したにもかかわらずブラマジはともかく後続のバスターブレイダーにすらサポートで負けたあんこく(笑)騎士にようやく救いの手が・・・?
カウンターをためること自体は白魔や黒魔と同じでできないレベルではないが、ステータスにもサポートにも乏しい暗黒騎士を出したところでどうにもならない場面が多そうで、おまけのはずの魔力カウンターをためる効果がメインになりそうな悪寒が。
コアキメイル・オーバードーズ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP033 コアキメイル・オーバードーズ 
ちょくちょく新規の恩恵を受けることで有名なコアキメイル。今回は岩石軸の強化。
ライオウ》に更に通常、反転召喚妨害が付き、おまけに岩石やコアキサポートも受けられると至れり尽くせり。維持コストが必要なため《ライオウ》ほどの汎用性はないが、岩石コアキにとってはこれ以上ない強化ではないだろうか。
ジゴバイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 ジゴバイト 
霊使いのお供シリーズ。今回はエリアのお供にしてストーリー面で有名なガガギゴ亜種。
エリアに限らず魔法使いがいれば特殊召喚でき、破壊されることでほかのお供を呼び出す。
デーモンイーターで破壊して稲荷火を呼び出し、次のターンランク4を狙ったりできるため、ほかのお供との相性は抜群。
怨邪帝ガイウス
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP035 怨邪帝ガイウス 
ガイウスは正当な進化をしたな。
1000バーンが確実になり、代わりに闇属性除外時の効果は《連鎖除外》に。闇属性をリリースできればさらに倍。2000バーンは出来ないが《連鎖除外》は追加分にも適用されるため、最大で6枚除外に。
闇属性デッキで真価を発揮するデッキでありながら闇属性メタであるため、シャドールなどの主流闇属性デッキがミラーマッチ用に採用するかもしれない。
さてこれで六属性の最上級帝が出揃ったわけだが、光帝や闇帝の進化形は出るのか気になるところである。
大狼雷鳴
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP036 大狼雷鳴 
狼と雷をかけて《大狼雷鳴》。
蘇生するとノーコストライボル。やはり雷にちなんだ効果。
全体除去は強いんだけど墓地送りと蘇生の手間をかけておきながらとどめを刺せないというのは。
リビデや幻泉で蘇生すれば制約を回避しつつがら空きにできる。なんだかんだ言ってもフリチェの全体除去はヴォルカニックを見ればわかるとおり割と強力。相手にバレバレなのがつらいが。
避雷神
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 避雷神 
避雷針さん!意味のないカード筆頭の避雷針さんじゃないか!海外だとサンボル解禁されてるけど!
ハネボウキサンボルデビフラ巨大化オラァなんてさせないといわんばかりの魔法封じ。
現環境では魔法メインのシャドール、ネクロスが展開せずにバトルフェイズを迎えなければならなくなるため、これらが仮想敵か。少なくともワンキルは難しくなるため引き延ばした時間を有効に使いたい。もちろんモンスター効果で除去されるとお手上げである。
ドラゴンダウザー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 ドラゴンダウザー 
ドラゴンをダウザーにするとかその発想はいったいどこから。
地属性Pモンスターをリクルートできるがエンドに破壊されるため、壁にしつつP召喚の弾を増やすのがメインである。EMやクリフォートで活躍できるかもしれない。
レベルやステータスに制限は無いため、今後に期待。
フロント・オブザーバー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 フロント・オブザーバー 
地属性Pモンスターサポートが《ドラゴンダウザー》ともう一枚
こちらはサーチで、アドを取れる分こちらの方が優秀か。クリフォートでツールやトランポリンクスサーチが美味しい。
第二の効果は地属性なら何でも持ってこれるが、難易度は非常に高い。あまりにも遅いし、黄金櫃でいいだろう。
ユニゾンビ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP040 ユニゾンビ 
二人三脚ゾンビとか誰が覚えてるんだよ。
レベル調整と同時に墓地肥やしまで行えるアンデシンクロの救世主。別にシンクロせずともレベル操作と墓地肥やしは行えるため、実質的にアンデ版《終末の騎士》としても働くことができる。アンデットデッキ全般で八面六臂の活躍をするだろう。とはいえ汎用シンクロやエクシーズは攻撃制限があるため《アンデットワールド》がないときついが。
ブンボーグ003
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 ブンボーグ003 
ブンボーグシリーズも当然登場。003はリクルート持ち
いうまでもなくリクルートは強力で、横に並べることで爆発的な強化を得るブンボーグには神の賜物。第二の効果も凄まじいコンバットトリックを可能にし、《機械複製術》をからめれば訳が分からないくらいの数値をたたき出せる。具体的には001をリクルートして003を複製→攻撃力8500。墓地に別の001がいれば10500。滅茶苦茶である。
兎にも角にもブンボーグの必須カードとなるのは間違いない。
真魔獣 ガーゼット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 真魔獣 ガーゼット 
真マジンガーZ。ガーゼットの新規が出るとは。今回のパックは懐かしい顔ぶれが多くて歓喜。特殊召喚モンスターになってしまったが、召喚権がいらないのは大きな進歩。
リリースしたすべてのモンスターの攻撃力を得る効果はまさに合成魔獣の上位種といったところ。貫通効果も備えており、召喚権がいらないことも相まって大量展開から守備モンスターを殴ってワンキルというロマン。耐性がないのはもう仕方ないと割り切って一発で決めよう。
・・・ヲーはなんでこの効果なくしたん。
リリースして特殊召喚、元々の攻撃力参照ということで聖刻と相性がいいらしく、8軸聖刻に投入されてるのを見かけたりする。更にその聖刻と相性が良い征竜でダークマターの踏み台になってたり。やっぱ簡単に特殊召喚できるのはまずいのか。
切り盛り隊長
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 切り盛り隊長 
隊長の家庭的な一面。
モンスター限定の《カードトレーダー》効果を内蔵し、モンスターをドローすれば展開も可。
レベル制限もなく、フルモンでは腐った上級を入れ替えつつ確実に展開ができる。
だからと言って上級ばかり詰め込むのは考え物だが、フルモンの新たな展開要員としては合格点。
デッキトップ操作と組み合わせられないのが個人的には惜しい
グングニールの影霊衣
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP044 グングニールの影霊衣 
三竜のうち唯一規制されてないグングニールが遅れて到着。儀式ネクロスが3から10までそろいました。
手札誘発は破壊耐性の付与。やはりユニコールあたりを守りたいところ。
場に出るとネクロスを捨ててフリーチェーンの万能破壊。攻めにも守りにも使える。なんだかんだ言ってサンブレは強い。対エクストラに偏りがちなネクロスの隙を埋めることができる。
レベル7は若干出しづらい感じもするが、それを補うだけの性能は備えている。
ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP045 ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 
オッ素はここでも不遇である。別に「オッドアイズ」指定でもよかったのではと思わなくもないが《融合準備》やプリズマーに非対応になると考えると・・・。スマン、こらえてくれ。
やはり連続ダイレクトは許されないようで、連続攻撃はモンスター限定。それでも3連続攻撃ができれば相手モンスターを薙ぎ払いつつかなりのダメージを出せるはず。
P召喚されたモンスターを素材にすれば相手の妨害を無視できる。オッPを採用している以上P召喚を採用したデッキであるはずなのでできれば狙いたいところである。
ジェムナイトレディ・ラピスラズリ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP046 ジェムナイトレディ・ラピスラズリ 
服装とかポーズががあまりにもネフィリムに似過ぎてて怖いんですが。
同パックのラピスが融合に必須である。ラピス自体いろいろ用途が考えられるためそれを考慮に入れてもいいだろう。
効果は墓地肥やし+バーン。墓地肥やしはEXのジェムナイトも落とせ、ラズリーを落としたり、マスターダイヤの効果補佐をしたりと非常に有用。
バーンも倍率が高いうえに互いのフィールドのSSされたモンスターを参照するので2000程度はあっさり越える恐ろしいもの。原作宜しくマスターダイヤでコピーしたりなんかすると
バーンだけでキルすることすら不可能ではない。
展開補助から引導火力まで様々な役割をこなせる期待の新人。ラピスを採用するだけの価値はある。
エルシャドール・ウェンディゴ
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP047 エルシャドール・ウェンディゴ 
ああ、うん。名前からしてフラグ立ってたもんね。ということで風属性エルシャドールの犠牲者はウェンちゃんでした。「ウェン」ディゴということで名前にも名残が。
効果はSSモンスター限定の戦闘破壊耐性付与。堅牢な壁を作れる。ミドラーシュを守りたいところだがこれまでのエルシャドールと比べると見劣りするか。攻撃力の低さを活かしてデブリで釣り上げることもできるが、デブリ自体シャドールと相性がそれほどいいわけでもないし。効果に制圧力がないこともあって壁役としてはシェキナーガに劣る。シャドールでは超融合で風属性を吸えることにのみ意義があるか。
超重荒神スサノ-O
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP048 超重荒神スサノ-O 
超重武者がシンクロという新たな道を見出した。
フルモン前提の効果であり、ホラガEもフルモン前提の効果であるためこのカードを採用する場合は必然フルモン構築になるだろう。魔法罠を使う超重武者では使いづらいのは少し残念。
第一の効果はビッグベンkと異なり、守備で攻撃できるのは自分だけである。間違えると総ダメージが減るため気を付けよう。
第二の効果は相手墓地の魔法罠を奪ってセットする効果。アニメのようにフリーチェーンで奪ったカードの効果を使えなくなったが代わりに罠も奪えるように。もちろん罠や速攻魔法はセットしたターンは使えない。サイクロンや奈落といった汎用カードを奪うのはもちろん、フィールドを離れると除外されるのを生かして専用魔法の再利用を防ぐこともできる。シャドールやネクロスがその筆頭になるだろう。
高い打点とトリッキーな効果を兼ね備えたフルモン超重武者の切り札。
メタファイズ・ホルス・ドラゴン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP049 メタファイズ・ホルス・ドラゴン 
かつて活躍したドラゴンたちがメタファイズ化するのか。新たな汎用レベル6シンクロ。
チューナー以外の素材で効果が変化するため、デッキによっては安定させづらいかも。
バニラなら召喚ターン限定の完全耐性。基本的には打点も効果もないのに一ターンだけ耐性があってもどうしようもないが、バニラpならコントロール奪取を通しやすくできる。
効果持ちなら表側カードの永続効果無効。大抵はこの効果になるはず。モンスターだけでなく厄介な永続魔法罠も止められる。擬似的な除去として使える効果。
Pモンスターなら相手が選んだモンスターの永続コントロール奪取。pモンスターを採用する必要があり、相手に選択権があるため有効な状況は限られるがやはり永続奪取は強力。うまいことエースを奪えれば御の字。何より上二つの効果のうちどちらかが必ず付いてくるのでお得である。
また自身が幻竜なため、レベル2チューナーと合わせてショウフクが出せる。竜星以外でもショウフクを出せるのはありがたい。
汎用シンクロとしては及第点であろう。
RR-ライズ・ファルコン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP050 RR-ライズ・ファルコン 
アニメでは劇的なワンターンスリーキルゥ…を決めたこのカードであるが、(ワンキル量産は)いかんでしょということで攻撃力上昇は一番高いやつの分だけになってしまった。
それでも相手モンスターを全滅させることはできるんだし、こいつが弱いんじゃなくて周りのランク4×2がおかしいんだよ、と擁護したいところだけれど。
ランク4×3にはサンスパ、鳥獣4×2にはシルフィーネ、ハーピィなら幻竜など4×2以外にも強力なライバルが存在する。
このカードをOCGで使いこなすにはそれこそ鉄の意志と鋼の強さが必要だろう。
ただ使い道が全くないわけではなく、ブラックガーデンと組み合わせてワンキルしたりファジーのRR縛りをクリアして相手モンスターを全滅させたりと活躍の場は存在する。
星輝士 セイクリッド・ダイヤ
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP051 星輝士 セイクリッド・ダイヤ 
テラナイトなのかセイクリッドなのかマスターダイヤなのかこれもうわかんねぇな。
テラナイトがセイクリッドサポートを受けるためのカードにしてシャドールを徹底的にメタるためのカード。でもシャドールはそこまでメタる必要もなくなってたり。
第一の効果によりデッキからの墓地肥やしとサルベージを禁止する。別にシャドールでなくともこれが刺さるデッキは多く、それらに対して優位に立てるだろう。こちらも生還とか使えなくなるが。しかしネクロスは絶妙にすり抜けてくるのがいやらしい。
第二の効果は徹底的な闇属性封殺。シャドールは死ぬがネクロスは生きる。
セイクリッドでもあるためトレミスにランクアップできる。ネクロスを殺したいときはそちらで。
神騎セイントレア
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP052 神騎セイントレア 
ランク4に比べていささか冷遇されているような気がするランク2に期待の新星登場。セイントレアなんてレアリティはないけれど。
戦闘破壊耐性と対象をとらないバウンスで攻めと守りを両立できる。ランク2で耐性持ちを処理できるのはとてもありがたい。ランク2の必須になること間違いなし。
ブラックミストは、うん、お疲れ。
イリュージョン・バルーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP053 イリュージョン・バルーン 
EMにおけるヒーローシグナル的カード。
相手ターンで使うのでは保険程度の役割しかこなせないのでやはり自分で破壊してこそ。
できればデッキトップ操作も入れて確実にコンボを決めたいが余計事故率が上がるか?
RR-ネスト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP054 RR-ネスト 
元手は必要だが繰り返しRRをサーチできる。サルベージも可能であり、RRが増えればその実力を発揮できるだろう。今は伏して待つとき。
ティンクル・セイクリッド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP055 ティンクル・セイクリッド 
北斗君はホント微妙な新規ばかり出してくれる。
レベル操作にはカウストがいるのにこれ以上何をする気だ。トレミスを直接出してどうするんだ。プレアデスのままの方が強いぞ。
ガトムズの非常召集
Normal
▶︎ デッキ
8 JP056 ガトムズの非常召集 
さすが禁じ手。恐ろしい効果である。
Xセイバーシンクロが存在する必要があり、バトルフェイズを行えないものの召喚条件無視で2体蘇生は脅威の一言。アニメ宜しくフォルトロールを蘇生して手札を空にしてやろう。もちろん更なるシンクロエクシーズも可。
緊急指令と比べ制約がいろいろついてるのにこの強さ。やはり速効性は大事。
煉獄の死徒
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 煉獄の死徒 
インフェルノイドに二段構えで耐性を付与するカード。
第一の効果は完全耐性。もはや完全耐性すら珍しくなくなってしまった。
第二の効果は破壊身代わり。見えているとはいえ第一の効果のおまけとしては十分以上。
一枚で二度おいしく、インフェルノイドでは頼りになる防御カードである。
煉獄の氾爛
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 煉獄の氾爛 
要は毎ターントークンを出すからそれを使ってインフェルノイドを出してねということ。墓地の消費を減らせるのはありがたいが一ターン待つ必要があるのが気になる。たった一体では全然足りそうにないのも気になるし。
第二効果は使い終わった下級を自分ターンに処理して後続の展開をスムーズにすることもできる。
第三の効果はリリースエスケープするインフェルノイドを囮にトークンを守るのがメイン。でも守りたいのはそっちじゃないんです。
インフェルノイドでは便利なところもあるがどうにもチグハグな感じがして使いづらい。むしろ使用制限のないトークンを毎ターン出せる点に着目して帝などで使うべきだろう。《黄泉ガエル》と併用できない帝サポートを採用する帝デッキでの恒久的なリリース確保に丁度いい。
他トークンを利用する幻獣機とか。
魂写しの同化
Rare
▶︎ デッキ
7 JP059 魂写しの同化 
また凄まじいルビの振り方だな。
融合効果自体は普通の融合と変わらないが属性変動効果によってシャドールだけでミドラーシュ以外のエルシャドールが出せたり、装備魔法なためアームズホールを始めとする装備サポートが使えるのがウリ。
しかしサイクロンで妨害されるなど装備ゆえの欠点も同時に備わってしまった。
既存のシャドール融合魔法でも十分な気はするが、ウェンディゴを使いたいなら。
影霊衣の反魂術
Rare
▶︎ デッキ
10 JP060 影霊衣の反魂術 
そういえばエミリアも反魂術使われてたね。
墓地のモンスターを儀式召喚するとかもう何言ってるのかわかりません。
儀式召喚であるため蘇生制限を無視して蘇生可能。手札誘発で捨てたネクロスをそのまま出せるインチキ効果。儀式以外でSSできないネクロスにとってサルベージせずとも直接儀式召喚できるってだけで強力。しばらくはネクロスの天下だろう。
帝王の深怨
Rare
▶︎ デッキ
8 JP061 帝王の深怨 
深淵の冥王》を思い出させるネーミング。
サーチが効かず、それゆえ事故率の高かった帝サポートの最大の弱点を強烈に補うカード。手札に帝を確保する必要があるが、烈旋をはじめとした強力な帝サポートを素早く手札に呼び込むことができる。やはりガイウスは最強の帝。
あとは継続的にリリース確保する方法があればなー。えっ?ディボーター使え?はい。
ドラグニティの神槍
Normal
▶︎ デッキ
8 JP062 ドラグニティの神槍 
渓谷を征竜に奪われ、悲しみに暮れていたドラグニティに朗報が。
第一の効果はレベル分のバンプと罠への耐性。フリーチェーンや召喚反応罠には無力なため、ミラフォ避け程度の認識でいい。ぶっちゃけおまけ効果。
第二の効果はファランクス呼んでシンクロしてくださいと言っているのと同じ。
ファランクスリクルートによりシンクロが格段に容易に。
金満な壺
Secret
Super

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8 JP063 金満な壺 
ド派手な壺はpデッキ専用効果。
ペンデュラムバージョンの貪欲な壺だが、p召喚の実弾がごっそり減るため、終盤以外ではよほど手札かEXにモンスターを溜め込んで置かないとp召喚が機能不全を起こすかも。
手放しでは賞賛できないが、それでも元が制限カード。墓地肥やしならぬex肥やしが強化されればその性能を見せつけてくれるはず。
EX肥しが得意なテーマも増えてきたのでそろそろ本領発揮か。
青天の霹靂
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP064 青天の霹靂 
あまりの召喚条件の困難さに泣く泣くストレージに押し込んでいたロマンカードたちが陽の目を見る。
サイドラ的な方法でレベル10以下の特殊召喚モンスターを召喚条件を無視してss。儀式モンスターも特殊召喚モンスターには変わりないためのこのカードで出せる。11以上を出せないのはちと残念。sophiaやホルアクティがいるためだろうが。ゲートガーディアンは堪えてください。
しかし条件の厳しい大型を一枚消費で出す見返りと言わんばかりにとてつもないデメリットがついてくる。他のモンスターの展開不可、他のカードでの強化不可、与ダメ0、相手エンド時にデッキに戻ると充実したラインナップ。まずダメージを与えられない点で脳筋モンスターはほぼ終了。壁にできるとはいえ次の自分ターンまで残らないのもきつい。相手の効果はカウンターなどで使わせなければ何とかなるが。
ダメージを与えられないため、実用的観点からは裁きやムーラングレイスなどアドを取れるモンスターを出したくなるが、ロマンカードサポートにこんなこと言うのも無粋か。好きなデカブツを出して《青天の霹靂》を起こしてやろう。
尚スタバとヴェノミナーガは蘇生制限を満たせない為かこれで出しても自身の効果で蘇生は出来ない裁定が出てしまった。
ただGBハンターで維持することも出来ることになったので悪い裁定ばかりでもない。
ペンデュラム・ターン
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5 JP065 ペンデュラム・ターン 
俺のっ・・・(ペンデュラム)ターンッ!
p効果は強いがスケールがイマイチなpモンスターでもp召喚の幅を広げることができる。同じスケールのpモンスターばかり引いてきてしまった時にもフォローが可能。
相手のp召喚も妨害できるよ!というデザインではあるが、それは素直にサイクロンで割ったほうがいい場合が多いだろう。
召喚制限-エクストラネット
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▶︎ デッキ
5 JP066 召喚制限-エクストラネット 
召喚制限(出せなくなるとは言ってない。)
お互いにEX限定の増G効果を常に得る効果で、相手のEX使用を間接的に制限する。
無論EX限定なため増Gと違いEXへの依存度が低いデッキには効果が薄い。特に現環境はEXに依存しない影霊衣がトップだからなおさら。
それを逆手にとって帝や影霊衣などEXに依存しないデッキに採用してデメリットを相手にだけ押し付けるのが基本の使い方。
EMコール
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▶︎ デッキ
5 JP067 EMコール 
相手の攻撃を凌ぎつつ次のターンの反撃の準備をするというコンセプト。
攻撃反応罠ではあるが低ステータスの多いEMでは二体サーチも安定しやすく、リスクとリターンが合っている。・・・ここまではいいのだが。
EX封印という重い制約が付いてくる。シンクロエクシーズはもちろんペンデュラムもエクストラを使えないためサーチしたものだけになりがち。EMに劣勢を覆すカードがないのも相まって、もう1ターン待つ羽目になることも。
分断の壁
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▶︎ デッキ
5 JP068 分断の壁 
まさに《団結の力》の反対。集まれば集まるほど弱くなる。
攻撃表示相手ならミラーフォースでいいじゃんとなるかもしれないが、こちらは低攻撃力の敵を棒立ちにして次のターン大ダメージを狙えるのが強み。ダメージレースで優位に立ちたいなら。
ドタキャン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP069 ドタキャン 
スケジュール管理はきちんとしよう。
ダメージを抑えつつ被破壊時の損失もカバー。EMで使い回したいカードがあるときはこれを採用するのも手かも。もちろん純粋に守りたいならこれよりいいカードはある。
RR-レディネス
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▶︎ デッキ
7 JP070 RR-レディネス 
ライフを10にはしなくなった。《自爆スイッチ》などの悪用方法があるから当然だが、普通に使う分にはむしろ強化。
フィールドではRRに戦闘破壊耐性付与、墓地では一切のダメージを無効に。
戦闘破壊耐性によって低ステータスのRR達を守れるのもさることながら、ダメージをゼロにする効果によって確実に1ターン凌げるのが強力。サーチ、墓地送りが容易なのも魅力の一つ。このカードがあるお陰でRRは他のデッキでも類を見ないしぶとさを誇る。
蒼焔の煉獄
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 蒼焔の煉獄 
インフェルノイドとテラナイトは敵対関係なのか。
展開が止まってしまった際に強引にインフェルノイドを出す為のカード。効果無効が付いてくるため、最後の一押しに使うのがベターか。
殻醒する煉獄
Rare
▶︎ デッキ
6 JP072 殻醒する煉獄 
インフェルノイドが出てきたのもクリフォートって奴の仕業なんだ。
墓地消費が荒いインフェルノイドにとって毎ターン墓地を肥やしてくれるこのカードはまさに神の賜物。…のように見えて汎用モンスターが使えないのが滅茶苦茶痛い。
維持するのに多大な労力を払ってちまちま墓地肥やしするよりかは名推理や《モンスターゲート》などで一気にデッキを削ったほうがいいというのが実際に使った上での感想。
機殻の再星
Normal
▶︎ デッキ
8 JP073 機殻の再星 
ツールでサーチ出来るスキドレ。
クリフォートがp召喚された際は効果無効にならないため打点向上は出来ないがその代わり除外もされない。
レベル4ss→ランク4とスキドレと比べ抜け道があるが、サーチできる利点の方が大きいか。
霊獣の騎襲
Rare
▶︎ デッキ
8 JP074 霊獣の騎襲 
霊獣使いと霊獣の蘇生と帰還を同時に行うカード。
墓地と除外の両方を肥やす必要があるが霊獣のソリティア力をさらに引き上げるカードである。相手エンドに使えば制約も回避。
発条の巻き上げ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP075 発条の巻き上げ 
ゼンマイにランクアップトラップが。
素材補充は忘れるとして、ランクアップ効果ではゼンマインやゼンマイティをゼンマイスターにするのがメイン用途になるか。とはいえゼンマイスター自体あまり強力なカードではないし、サクリファイスエスケープを計算に入れても使いづらいか。
憑依解放
Normal
▶︎ デッキ
9 JP076 憑依解放 
憑依装着ライナはよ はよ‼︎
遂に霊使いと憑依装着がカテゴリ化。
霊使いは戦闘破壊耐性でコントロール奪取が確実になり、憑依装着は2650打点の貫通効果。そしてどちらも他のモンスターからリクルートできるように。
霊使いにとってはこれ以上ないプレゼントである。
だから憑依装着ライナはよ。
ブレイズ・キャノン・マガジン
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▶︎ デッキ
10 JP077 ブレイズ・キャノン・マガジン 
マガズィーン。ヴォルカニックの革命児。
デビル召喚。メイン限定だがフリーチェーンのライボル、単純な手札入れ替えやアドを失わない墓地肥やしも可能と一枚で何役もこなし、おまけにロケットでサーチサルベージ可能。
ヴォルカニックがようやく雌伏から目覚めた。
魂の転身
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Super

▶︎ デッキ
8 JP078 魂の転身 
特殊召喚を使わないレベル4デッキっていうとメタビートくらい?妖仙獣も3兄弟ビートなら。
今はあまり魅力を感じないが何かがあれば評価が一転するかもしれない。
なんて風に考えてたらクリフォートが採用してるらしい。ペンデュラム体制が整うまでの繋ぎだとか。リリースする点でも相性が良く、ドローと同時に除去を撃てるため強力。
連成する振動
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▶︎ デッキ
6 JP079 連成する振動 
pスケールをドローに変換するお仕事。
サクリファイスエスケープや破壊で効果を発揮するpモンスターはもちろんpスケールを能動的に張り替えたいときにも。
姑息な落とし穴
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▶︎ デッキ
6 JP080 姑息な落とし穴 
姑息な手を・・・(守備表示で特殊召喚されたモンスターを除外しながら)
対象をとらない除外、しかもステータスを参照しないと効果は強力なのだが守備表示の特殊召喚というのがネック。アークナイトがいるとはいえ殴るのが仕事の大型モンスターには効果が薄いか。むしろ守備表示で出てくることが多い低ステータスの展開要員が狙い目。大型を出す前に展開の目を潰してしまいたいところ。サイド用としては一定の評価ができると思うのだが。超重武者なんかは白目をむいて昏倒すると思う。
宝玉の先導者
Rare
▶︎ デッキ
9 JP081 宝玉の先導者 
こうやって過去テーマにもペンデュラム召喚を組み込むのか。新しいテーマを無闇に出すよりかは好感がもてる。デッキの方向性と合うかは別にして。
p効果は宝玉獣に対象耐性。永続魔法してる時にサイクロンで割られるのも防げる。
もちろん自分が割られるのは防げない。シット!
モンスター効果は大正義サーチ。宝玉モンスター、つまり自分は対象外。召喚権を使い、pモンスターなので再利用が難しい。p召喚を採用すればどちらも解決するがそこまでする必要があるかは悩みどころ。
どちらにせよ、宝玉獣にとっては嬉しい強化で、是非とも確保しておきたいカードである。
宝玉の守護者
Rare
▶︎ デッキ
9 JP082 宝玉の守護者 
宝玉獣強化のためヨハン自らカード化。
ペンデュラム効果は一度の効果破壊耐性。先導者と合わせた時の強固さは目を見張るものがある。大嵐も自分は破壊されるが宝玉獣は守れる。
モンスター効果は単体へのリミ解。破壊されても永続魔法化する宝玉獣ではデメリットは問題にならないと思う。レインボードラゴンに使えないのは残念。
先導者共々高いカードパワーを誇り、p召喚する気が無くても両方採用してもいいくらい。
オーバー・ザ・レインボー
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▶︎ デッキ
4 JP083 オーバー・ザ・レインボー 
レインボードラゴンの必殺技もOCGに。
フィールドを宝玉獣で埋め尽くし、一気に勝負を決めることができる。
しかし前提条件をクリアするのが困難ってレベルじゃない。物凄く厳しい召喚条件のうえ、召喚酔いまで備えているオリジナル、そもそも宝玉獣と全く関係なく、Aダークを採用しないといけない上にやはり重いレインボーダーク。
どちらを使うにしても一筋縄ではいかない。一応オリジナルは相手ターンにも効果を使えたり、《虹の引力》で相手ターンに引っ張ってこれるので狙うならそちらか。
宝玉の集結
Normal
▶︎ デッキ
9 JP084 宝玉の集結 
サーチ、耐性、コンバットトリック、更に展開力と除去まで手に入れた宝玉獣。
一番の効果で場を繋ぎつつ宝玉獣の数を増やし、危険な相手はバウンスする。
第一の効果はペガサスを呼んで宝玉をさらに貯めたり、カーバンクルで怒涛の攻めを行ったりできる。
第二の効果はこのカードを消費してしまうが、いざという時の備えにはなるし、宝玉獣の再利用の用途としても使える。
そしてこのカードは先導者でサーチ可能。
ここまで新規に恵まれた宝玉獣の今後の活躍に大いに期待がかかる。
重機貨列車デリックレーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP085 重機貨列車デリックレーン 
アンナさんは OCGオリジナルに恵まれた人である。
ナイトエクスプレスや《転回操車》でランク10エクシーズを行い、素材として墓地に送られれば更に破壊。スペリオルがフリーチェーン除去になったり。ランク10デッキもそろそろエンジンをかけてきたか。
No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ
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▶︎ デッキ
9 JP086 No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ 
アンナさんOCGでオリジナルのナンバーズ貰えるとか優遇っぷりがほんと凄い。グスタフに次ぐ2本目の列車砲。
ランク10のフェルグラント的立場。フェルグラントと違うのは対象の効果を無効にしないこと。ただ守りのカードとしてみると自分の効果が使えることのメリットより相手の妨害ができないデメリットの方が勝りそう。こちらはデリックレーンでのフリチェ除去ができることを売りにしたい。 また高ステータスなため場持ちはフェルグラントより上。
高ステータスと完全耐性により列車の主力となっている。
転回操車
Rare
▶︎ デッキ
10 JP087 転回操車 
アンナデッキの軸になるカード。
アンナのカードはレベル4と10が混在しているのが難点だったが第一の効果は展開力を上げつつその問題を克服できる。戦闘ダメージが0になるのはグスタフでカバー。
第二の効果も手札は増えないがナイトエクスプレスなどをサーチできる。ただしサーチしたカードをすぐに使ってもリクルート出来ないことには注意。
アンナデッキが本格的に始動しそうである。
音響戦士ギータス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP088 音響戦士ギータス 
シンクロとペンデュラムの融合。果たしてどういった結果を生むのか。
まずもう一方のスケールは現状音響戦士以外から引っ張ってくる必要があるのに気を付ける。
p効果は手札を捨てて音響戦士リクルート。シンクロメインの音響戦士にとって状況に合わせてリクルート出来るのは言うまでもなく強い。
モンスター効果も召喚成功時に釣り上げと十二分に強い。
どちらの効果も間違いなく一線級。音響戦士はインフレの波に乗ることに成功した。
音響戦士サイザス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP089 音響戦士サイザス 
シンセサイザー。ギータス共々非チューナーで、音響戦士だけでのシンクロを可能に。
第一の効果はリバースでのサーチ。サーチは強デッキの必要条件。
第二効果は他の音響戦士をコピーして属性種族レベルを変更するためのもの。アンプリファイアーのカウンターも溜まる。シンセサイザーの本領発揮。
第三効果は墓地で効果を発揮した他の音響戦士の再利用。立て直しや連続シンクロには効果抜群。
全方位に隙がなく、音響戦士のシンクロ素材としては満点に近い。
アンプリファイヤー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP090 アンプリファイヤー 
コナミのトレンドはカウンター付きフィールド魔法らしい。
貯める事自体は難しくないが、見返りが微妙。
横に並べてビートするデッキではないからバンプはあまりありがたくないし、バーンも倍率はそこそこだが小回りが利かない。複数除外は対象を取らないが流石にそこまで行く前にサイクロンの憂き目に合うだろう。
このタイプのフィールドで成功したものってあるの?




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