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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキR-アンデットワールド- コンプリートカード評価(アルバさん)
ストラクチャーデッキR-アンデットワールド- コンプリートカード評価
「 アルバ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Super ▶︎ デッキ |
7 | JP000 | タツネクロ |
こんな形で《たつのこ》がリメイクされるとは思わなかった。 手札シンクロが可能だがシンクロがアンデ限定になってしまうのが痛い。 手札シンクロする場合これを通常召喚する必要があり展開の際には響きそうな感じがするので、単純に強力に見えてそこまで使いやすいようにはされてない印象を受ける。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP001 | 死霊王 ドーハスーラ |
アンワとタッグを組むべく生まれた滅茶苦茶強い《黄泉ガエル》。 自己蘇生の条件とするフィールド魔法はアンワでなくとも良いためやろうとすれば出張もできるかもしれない。 アンワがある状態ではフィールドか墓地で発動するモンスターの効果の大半がこいつのトリガーを引くことになる上に2つの効果は1ターンに各1回ずつ使えるためかなり動きにくくなる。 自分のターンで使っても強力だが、できれば妨害にもなる相手ターンにも使いたい所だがアンワ無しだと相手ターンで発動するアンデットの効果は大体墓地へ送られるなどのフリータイミングでは使い難いものばかりなのでバンシーぐらいしかない。 汎用性の高いうらら、わらしでもトリガーを引けるためダメ押しやカウンターとして機能することもある。 とはいえ使いこなそうとするとアンワへの依存度が高めになる。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
9 | JP002 | 屍界のバンシー |
2回目のアンワの専用サポートで難点ばかり目立つ《イモータル・ルーラー》に比べるとかなり使いやすい。 (2)の効果がメインになると思われるのでさっさと墓地へ送ってアンワの発動に繋ぐことが多いと思うが、(1)のアンワを守る効果はアンワをメタカードとしてのみ採用するメタビートのようなデッキでは活きる機会がありそう。 他のフィールド魔法サーチャーと比べると手札にいる場合は何もしないが、逆にどんな方法で墓地へ送っても仕事をするためその点をどう見るかデッキによって変わりそう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP003 | グローアップ・ブルーム |
元のグローアップバルブの効果の面影がほとんどないカード。 墓地へ送る方法は指定されていないため《ユニゾンビ》や馬頭鬼でデッキから墓地へ叩き込んでも効果が使える。 レベル5以上なので手札に持ってきてもしょうもないカードが多く基本的にはアンワを張って特殊召喚を狙いたい所だが、《ヴァンパイア・フロイライン》など手札に持ってくる意味のあるモンスターもいる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP004 | 火車 |
展開力豊富なアンデを場に並べるのはそれほど難しくない為特殊召喚条件は簡単。 効果は強力なデッキバウンスだが自分のものも戻ってしまい攻撃力は倍率1000とはいえアンワがあっても元々の種族がアンデの物しか数えないため大抵2000止まりになると思われる。 特殊召喚と効果そのものにはコストはなく効果を無効にされても場に自分のアンデは残ったままになるため効果のリスクそのものはそんなに高くはない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP005 | 真紅眼の不死竜 |
旧《アンデットワールド》の看板でレッドアイズのリメイクの1つ。 戦闘破壊したモンスターを奪えるがアンワがないとほぼ意味を成さない。 似たような効果を持つシンクロ版も出たためこの様な効果が欲しくなってもエクストラデッキに入れて必要に応じて引っ張り出せるあちらで十分かもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | 邪神機-獄炎 |
元ネタと同じ自壊効果持ち妥協召喚可能な2400。 他にアンデがフィールドにいれば維持できるようになったが、引き換えにデメリットとして自壊したら2400バーン入るようになった。 普通に使うにはアンデにはあまり必要のないカードなのだが、簡単に場に出せるレベル6なので相手にレベルを持つモンスターがいるならば《精神操作》やネクロナイズで捕まえてシェリダンになってしまうのも有り。 アンワ大前提になるが相手がアンデならコントロール奪取できるカードが多いのでシェリダン量産デッキを作ってみても面白いかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | 茫漠の死者 |
TF6におけるジャックアトラスのエースカード。 ゲーム序盤だと攻撃力4000で突然出現しアンデの特殊召喚手段の豊富さもあり中々の脅威になる。 手札からの特殊召喚手段もあるが狙って使うにはやや厳しい条件かつ出てきてもレベル5の素材に使える程度なので、ないよりはいいかな程度。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | 闇竜の黒騎士 |
こいつが戦闘破壊したモンスターを奪う効果に見えるが誰が破壊したかを問わない上に何時破壊されたかも関係ないため、デュエル中戦闘破壊されたモンスターが対象になるという見た目よりは強い効果だったりする。 しかしアンデしか奪えない為アンワ併用が大前提でそれでもレベル4以下しか奪えないのでそこまでする必要があるかは微妙な所。 1900打点の光属性ということもあり昔は効果無視でアタッカーとして使われることもあった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP009 | イモータル・ルーラー |
この手の特定のフィールド魔法に干渉するモンスターにしては珍しくデッキサーチではなくサルベージ。 更に手札から捨てて発動じゃなくフィールドからリリース。 フィールドリリースじゃないと効果を使えないと重めなのに下級アンデで特殊召喚不可というきついデメリットを持っている。 テラフォは制限になったが使い難いこのカードが使われることは無く、初再録時に収録されたバンシーにトドメを刺される結果に。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP010 | ゾンビ・マスター |
アンデらしい使いやすい蘇生効果持ちで、下級限定とはいえ手札1枚で効果無効もなしにアンデを蘇生できる。 そのままシンクロやエクシーズやリンクに繋ぐのが主な使い道。 基本的に使えないが相手の墓地も蘇生可能で、アンワ発動下なら思わぬ収穫が得られるかもしれない。 この手の効果にしては珍しく効果解決時まで場にいる必要があるため効果無効や蘇生対象を消される以外にも、自身がフィールドから離れる除去を受けると不発に終わってしまう点には注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP011 | 冥界騎士トリスタン |
回収効果そのものは悪くないのだが召喚時のみなのが痛手に出ているカード。 良くも悪くもイゾルデ専用カードと言った印象であちらを徹底的に使う構築なら強そうだが、逆にそれ以外なら採用理由がそれほど出てこない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP012 | 馬頭鬼 |
アンデの代表格ともいえるカード。 墓地から除外してレベル制限も制約もなく墓地のアンデを蘇生するカード。 フィールドでシンクロやエクシーズ素材に使ってから墓地に落とすことで素材2体分の働きをすることができる。 当時のカードにはほとんどなかったとはいえ同名ターン1制限がなかったのが非常にまずく玄米で戻されてそのターン内に再利用されシンクロ初期では猛威を奮っていた。 かなり長い間制限だったがとうとう無制限に戻った。 玄米が緩和される気配はないものの《ユニゾンビ》や《マスマティシャン》や牛頭鬼などデッキから直接墓地へ送れる手段は増えているのでまだまだアンデの重要カードだろう。 玄米ほどの効率は流石にないがΩやリヴァイエールでも除外から連れ戻すことはできる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP013 | 牛頭鬼 |
かなり長い時を経てやっとOCG化された馬頭鬼の相方。 1の効果はアンデ版終末。 馬頭鬼を中心に落としたいカードには困らないので言うまでもなく有用な効果だが《ユニゾンビ》同様起動効果のため除去をもらうと発動できないのには注意が必要。 2の効果は墓地へ送られたら墓地の他のアンデを除外して手札からアンデを特殊召喚出来る効果。 墓地へ送る方法も問わず出すモンスターもレベルを問わないが墓地のアンデの除外のコストは結構痛い。 とはいえ除外された時に効果を発動できる不知火やリヴァイエールでの帰還に繋ぐこともできるのでその辺をコストにして上手く使いたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | 酒呑童子 |
墓地利用を主体とするアンデと恐ろしく噛み合わない除外に関する効果を2つ持つが、登場当時はアンデに唯一《ネクロフェイス》という異様に噛み合う存在が準制限だったためデッキデスとして猛威を奮った。 規制後はしばらくタッグを組める相手がいなかったが現在は不知火という除外されることを要求するアンデがいるので活躍の機会は得ている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | ピラミッド・タートル |
守備力参照かつ2000以下なので高打点アタッカーなども出せる非常に範囲の広いリクルーター。 戦闘破壊限定なため最近ではあまり使われないもののこのリクルート範囲の広さはかなりのもの。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP016 | ゴブリンゾンビ |
緩い条件でターン内での発動制限もなく後続をサーチできるカード。 守備力参照なので後続のサーチには困らず何度でも発動できる為アンデの蘇生力を活かせばガンガンサーチも可能。 シンクロ時代はシステム的に非常に相性が良く一時期規制される程だったが、エクシーズ時代はレベルは良いもののシステムとの相性が悪く不遇気味だった。 時代はリンクになりシステム的に相性は非常に良いためまた返り咲くかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP017 | 冥界の麗人イゾルデ |
基本的にランク5~8のエクシーズに繋ぐカード。 効果を使用すると制約がつくため実質アンデエクシーズ専用だが打点の不乱健、除去兼牽制効果を持つランスロット、小回りが利く除去持ちのシェリダンと使い分けられるぐらいは候補は揃っている。 問題となるのはこのカードアンデでありながら特殊召喚が自身の効果以外で不可能でしかもその方法がトリスタンという単体のカードを指定している点。 アンデは特殊召喚手段が豊富なのでこれに召喚権を回して他を特殊召喚で揃える手段はあるが、この点がネックになりそうな状況は少なくは無さそう。 トリスタンにも言えるがこの2枚はセットで採用しないとちょっと使い難そうだなという印象。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP018 | 不知火の隠者 |
ロンファ型のモンスターでアンデ守備力0チューナーとかなり範囲は狭いが、《ユニゾンビ》という大物がいるためあまり問題になっていない。 ここから出来上がる《ユニゾンビ》+墓地にレベル4アンデ1枚の状況では色々な事ができるため展開の起点として多く使われる。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP019 | ユニゾンビ |
最強レベルのアンデサポート。 アンデ専用おろ埋とレベル操作を使いこなすためシンクロ、エクシーズ、リンクなんでももってこいの性能。 手札から切る効果も引いてしまった馬頭鬼を即座に墓地へ叩き落とせると思えば悪くない。 おろ埋効果を使うとアンデ以外攻撃できないデメリットがつくが先攻なら関係なく、そもそも暴走じみた先攻制圧や制圧盤面が作れる現在ではデメリットになっているかも怪しい。 アンデの汎用エクストラは案外少ないため普通に殴りたい場合はそれなりに響くがワイトで使えば高打点で殴れるキングがいるためデメリットを誤魔化せる。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | 傀儡虫 |
種族限定《心変わり》シリーズ。 対象は悪魔とアンデットで他の2つに比べるとやや汎用性は落ちる気はする。 とはいえこの手のカードは基本サイドカードではあるし環境によってはパペプラやエレワ並みの活躍を見せる。 またアンワのサポートが手厚くなったのでメタとか関係なしに投入して相手に依存せずにコントロール奪取カードとして使えるようになった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP021 | ファラオの化身 |
シンクロ素材にすると下級アンデを「自身含み」蘇生できると危ない効果持ちのアンデ。 蘇生対象はアンデのみでも十分強力だがアンワがあればより範囲が広がる。 凄く危ない効果を持っているがレベルが微妙に悪かったり、蘇生豊富なアンデで普通の構築にする分にはここまでしなくても良かったりと微妙に噛み合わない点があるせいかそこまで採用されない不遇な存在でもあったりする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | スケープ・ゴースト |
リバースモンスターな上に出た時期が時期なためにあまり注目されなかったが効果自体は相当に強いカード。 トークンが最大4体生成が可能で制約は何もないのでアドバンス召喚からリンク素材にまで何でも使える。 リバースモンスターで構えながらゲームが出来るなら相当なパワーカードなのだが現在は超高速化し過ぎてるためそんな暇もないという… |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
6 | JP023 | アンデット・ネクロナイズ |
コントロール奪取は強いのだが発動条件が少し面倒で、アンワがあれば相手のフィールドでも条件は満たせるがそれでも相手が高レベルを使ってくれないといけない。 エンドフェイズまでということもあり大方《精神操作》で足りる場合が多い。 レベルを持つモンスターなら何でもシェリダンの素材にできて上級主体のヴァンパイア向けなのかもしれない。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
6 | JP024 | アンデット・ストラグル |
アンデ専用のコンバットトリックで攻撃力を1000アップかダウンさせる。 アンワがあれば相手に向けてダウン効果を使えるようになるがどちらも数値が1000と同じで、基本的に自分に1000アップで足りるのであまり使う機会はない。 アンデはぶん回してそこから出したモンスターで相手のモンスターを蹂躙していくので無難なパンプアップ効果はそこまで大きな利点は感じないが、上昇値が1000と大きめで条件付きで再利用もできるので仮想敵次第ではワンチャンあると言った所。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
9 | JP025 | アンデットワールド |
フィールドどころか墓地までアンデットに変えてしまうため種族を参照にするカードを多用するデッキは除去できないと機能停止して、そのまま死滅しかねないぐらいの影響力がある。 名前からは想像しにくいがアドバンス召喚に対するメタを持ちそれらにも強烈に刺さるが、【帝】ではエレボスがアンデットなので抜けられる点には注意が必要。 ただし手札と言う抜け穴があるためそこからコストを捻出されたりしてしまう可能性にも注意が必要。 環境次第ではメタカードとして大きく機能するが一部のアンデサポートやモンスターとのコンボも可能でこれをメインとしたデッキも組める。 フィールド魔法かつ専用サポート持ちなので発動もスムーズに行いやすい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP026 | 威圧する魔眼 |
アンデ版《財宝への隠し通路》。 対象にできるモンスターは攻撃力2000以下に広がったとはいえトドメを刺すとき以外大して強くないダイレクトアタック効果のみしかできないのは考え物。 アンデなら展開して殴った方が強そうだし。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP027 | 生者の書-禁断の呪術- |
相手の墓地リソースを奪いつつアンデを蘇生できる使い勝手のいい種族専用蘇生カード。 馬頭鬼と合わせて採用しても良いぐらい強力な性能だが相手の墓地にモンスターが無ければ発動できないため、先攻1ターン目のブン回しをメインとするなら使い難いのが弱点。 手札誘発が多いのが現代の遊戯王なので前に比べれば先攻1ターン目でも条件を満たせるかもしれないがそれに期待し過ぎるのも考え物か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | ミイラの呼び声 |
アンデ版ヴァルハラ。 書いてることは強いのだがアンデット族の性質とあまり噛み合っていないため見た目ほど強くないという悲しいカード。 これがやたら噛み合うカテゴリが出れば注目されることもあるかもしれないが墓地肥しと蘇生方面にかなり特化されたアンデギミックに喧嘩を売るのはかなり難しいかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP029 | おろかな埋葬 制限 |
基本的にはアド損ではあるがそんなものは落とすモンスター次第でどうにでもなるので気にしない。 再録回数の割にパック再録とイマイチ縁のないカードだったがとうとうパックに収録された。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP030 | モンスターゲート |
名推理とセットでよく扱われるカード。 あちらと違いコストが必要だが特殊召喚は必ずできるようになっている。 名推理同様特殊召喚できるモンスターが出るまでにめくられたカードが全て墓地へ落ち、これ目的で使われることが多いので名推理には使い勝手は一歩劣るような気はする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP031 | 墓穴の道連れ |
海馬に使うとブチ切れられるカードでお互いに相手のカードから1枚選んで捨てさせた後に1ドローするドローソース。 発動するタイミングは自分で選べるので発動する前に都合の悪いカードは場に出すなり伏せるなりできるが、基本アド損で必ずしも毎回そう調整できるとは限らないのである程度デッキは選ぶ。 何を捨てられようがそう問題にならない暗黒界では相性抜群でマイクラやウイルスとのコンボにも使える。 アンデストラクに再録されたがアンデとは特別相性が良い訳ではないので墓穴再録って指名者じゃなくてこっちかよってツッコミを入れたくなった人もいるのかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP032 | 異次元からの埋葬 |
単体では何もできずせいぜい相手の除外対策への保険程度にしかならないがコンボを意識するとカードパワーが大きく跳ね上がる。 有名なのはネクガ馬頭鬼の使い回しや征竜辺りか。 相手にも使え速効魔法なので応用方法は色々と。 十代編2のウルトラ2種はほんとに優秀なので5Ds辺りのDPで言われてた○○くじの面々には見習ってほしかった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP033 | 相乗り |
増殖するGのようなメタカード。 現在の遊戯王はサーチサーチ&サーチと言った感じなので相手によって刺さる度合いは違えど、増殖するG以上に発動できないということはほぼない。 墓地サルベージにも対応する。 惜しまれるのは相手の先攻での動きに使いたいカードなのに手札誘発ではない点。 手札誘発だったらもっと使われている気はする。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
6 | JP034 | リターン・オブ・アンデット |
(1)の効果は自分の物を除外してしまうとリビデその他の汎用蘇生で間に合ってしまうのだが、アンワがあれば相手を除外して自分の墓地のモンスターを蘇生する凶悪なフリーチェーン除去に化ける。 (2)の効果の再利用でもう一発だけ撃つこともできる。 ハマれば非常に強いがアンワへの依存度が高くアンワが無ければ弱いカードなので、アンワへのアクセスは素早く出来る様に構築しておきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP035 | もののけの巣くう祠 |
1ターンにどちらかしか使えないがフィールドと墓地で2回使えるアンデ蘇生罠。 なのは良いのだが両方とも自分フィールドにモンスターがいないという条件があるのがよろしくない。 アンデの蘇生は馬頭鬼に加え生者の書まであるのでわざわざこれを使う必要はない気はする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP036 | 王墓の罠 |
1:2交換かつトリガーになるのは蘇生行為なのだが問題は相手の墓地でなければならない為ほぼアンワ大前提。 罠なので奇襲をかけられるがアンデの蘇生は基本的に自分のターンの起動効果などで行うため相手ターンに蘇生が行われることはあまりなく、伏せて待ってからじゃないと使えないというデメリットの方が大きく目立つ。 とにかく発動条件が面倒で腐らせる可能性が高い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP037 | 針虫の巣窟 |
本当にランダム墓地肥ししただけで終わってしまうカードなのでアド損。 ただ送る枚数が多めで発動条件も緩いのでデッキから墓地に送ることでアドを取れるカードが大量に入っているなら爆アドカードになる。 フリチェである点も強み。 何故か制限カードに指定されたことがあるがクリバンを生かすための言い訳にしか見えなかった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP038 | メタバース |
罠になったテラフォーミングと説明はかなり簡単なカード。 テラフォと違い即座に発動することも可能でフリーチェーンなのでフィールド魔法によってはコンバットトリックを仕掛けたり相手の動きを狂わせることが出来るので単純に遅くなっただけのテラフォーミングとは言えない。 罠でワンテンポ遅れるのは無視できない点でフィールド魔法は自分の展開を補助するものが多くできるだけ早く使いたいので、ワンテンポ遅れるのはやはり痛い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP039 | 魔封じの芳香 |
魔法をセットしてから次のターンが来ないと発動ができなくなる制約をお互いに適用するカード。 とはいえワンテンポ遅らせるだけで嫌がらせに過ぎずセットした魔法を叩き割る狩場、ダークシムルグと合わせて魔法を封殺するコンボに使われる程度だった。 ペンデュラムの登場でペンデュラムを魔法として使う場合セットできないという仕様を利用しペンデュラムデッキメタとしての地位も獲得。 …したのまでは良いのだが環境があまりにも高速化しすぎたため自分が魔法とモンスター効果で1ターン目に好き勝手ぶん回した挙句スタンバイフェイズまでにこれを発動して相手の魔法を封殺しあとはモンスターしか使えないのでそれを先攻で作り上げた制圧盤面で倒しエンド宣言したらフルボッコにして勝ちという魔法をワンテンポ遅らせる役割が魔法を封殺してそのままゲームエンドに持ち込むという嫌がらせでは済まない効果になってしまった。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP040 | 生贄封じの仮面 |
いかなるリリースも封じるため儀式にも刺さる。 リリースを多用するデッキは打破できないと機能停止するため環境によってはサイドカード要員としては非常に強力な1枚。 リリースはコストなどチェーンを組まない行為で行われることが多いので事前発動しておかなければならず相手の動きに合わせて無駄撃ちさせるように発動するのは儀式デッキ相手じゃないと難しいのが難点か。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP041 | 真紅眼の不屍竜 |
墓地のアンデットの数の分ステータスが上昇するのとフィールドの自身以外のアンデットが戦闘破壊されると墓地からアンデットを蘇生できる。 アンワが無くても使えるのだが戦闘破壊を要求する割には打点にやや不安があり(1)の効果の上昇値が少々低く、(2)の効果も自分の墓地のアンデットを蘇生するだけなので主な用途は追撃になる。 アンワがあれば(1)(2)の効果共に自他問わないので2倍ぐらい強くなるためアンワ大前提のモンスターと言った所。 エクストラに入れるモンスターなので状況に合わない場合は他のモンスターと使い分ければいいのが幸いか。 |
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