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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編2- コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編2- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サクリファイス
Holographic
▶︎ デッキ
9 JP000 サクリファイス 
サウザンド・アイズ・サクリファイス》や《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》と共にレベル1の特殊召喚モンスターの代表選手と言えるカード。
ある芸能人からは「キモ美しい」と形容される独特のフォルムとそのモンスター効果から、原作の敵モンスターの中でも特に根強い人気を誇る儀式モンスターです。
チャクラ》といいヘルゲート・ソードといい、こういう下半身が尖ったデザインが高橋先生はお気に入りなんでしょうかね?
イラストでは吸収口が剥き出しですが、羽根を閉じるとメロンパンのような丸いフォルムになるので、それをカワイイとすら感じる人もいるそうです、私もそうかもしれません。
相手モンスター1体を対象にし、そのモンスターを装備カード扱いにしてその攻守を得るといういわゆる「吸収効果」を持つが、破壊耐性を貫通するほか、この効果にチェーン発動されたカードでこのカードが除去されてしまっても、対象にされたモンスターは装備対象不在として墓地送りという処理になるので、除去としての信頼性はなかなか高いと言えるでしょう。
最初期のテキストでは原作でもやっていた「サクリファイスシールド」効果が無いようにしか見えなかったのだが、実は当初からあったらしい。
現在では儀式と融合を両立させた特殊なモンスター群「サクリファイス」モンスターとしてその戦略の幅を拡張し続けています。
ミレニアム・アイズ・イリュージョニスト
Rare
▶︎ デッキ
8 JP001 ミレニアム・アイズ・イリュージョニスト 
攻守0だったはずなのだが、1400というどこから出てきたのか一切不明な守備力が設定されているイリュージョニストのリメイクカード。
しかしその効果の有用性はリメイク元より遥かに向上しており、サクリファイス専用の手札誘発で相手モンスターをサクリファイスたちのモンスター効果扱いで吸収できる。
相手ターンに使えばどのサクリファイスでも起動効果の妨害ができるほか、装備対象がミレサクなら召喚誘発効果や誘発即時効果もチェーン発動で無効にすることが可能となっている。
儀式召喚、融合召喚による特殊召喚でなくても場に新たなサクリファイスが出現するたびに自己サルベージできるのも便利で、継続的な妨害も可能となっている。
通常召喚できない特定のモンスターが場に存在することを要求する効果であるが故に当然腐る場合も出てきますが、テーマ専用の手札誘発としてはかなり優秀な部類で、ミレサクとのシナジーもよく考えられた良いカードかと思います。
幻想魔術師・ノー・フェイス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 幻想魔術師・ノー・フェイス 
原作では幻のレアカードとされていたノーフェイスがサクリファイス絡みでリメイクの恩恵を受けられるのは予想外でした。
イリュージョニストと同じくサクリファイスの手札誘発的な一面を持ち、サクリファイスが倒れるとこのカードが手札や墓地から飛び出し、さらにこのカードが倒れると墓地のサクリファイスが復活するという環を作っている。
自身が倒れた場合にサクリファイスを復活させる条件の方が緩く、サクリファイスたちの吸収効果には名称ターン1がないので、一度場に出たこのカードは素材に使うなりして積極的に墓地に送りたいところ。
悩みは最初に場に出すことをどうするかで、場にサクリファイスがいない時に引くと弱いのがイリュージョニストと被ってるのがちょっとしんどいですね。
幸いにも自爆特攻でも自分の効果でサクリファイスを破壊しても効果を出せるので、オリサクの場合は超過ダメージが相手にも入ることを活かしていけます。
ミレニアム・アイズ・サクリファイス
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP003 ミレニアム・アイズ・サクリファイス 
簡易融合》から出して立たせておくことで、そのターンの間うららなどの墓地に捨てるタイプの手札誘発を牽制できる制圧モンスターとして使えるカード。
誘発ケアが不要なところまで展開できたら、自壊する前に特殊召喚のための素材にしてしまえば良く、単独でも《リンクリボー》や《サクリファイス・アニマ》といったリンク1のL素材にしてしまえるのもかなり強い。
簡易融合》を再度制限に送り込んだ元凶と言われており、それに伴い必要かどうかわからないケアのためにこのカードを出すと、そのデュエル中は簡易サウサクを使えなくなるというジレンマを生むことになった。
自ら動けるサウサクもかなり捨て難いので、この辺りは自分や相手のデッキや踏んだ場数などのプレイヤーの勝負強さや手腕が問われるところでもある。
また融合素材として《サクリファイス》を名称指定しており、もう一方の素材指定が効果モンスターなら何でもOKという激ゆる指定なので、融合素材代用モンスターが入るデッキでは《超融合》とセットで採用しておくのもアリでしょう。
簡易に頼らずに普通に使う場合、他の『サクリファイス』モンスターたちと違って魔法罠ゾーンに空きがある限り自身の効果で何体でも吸えるので、《サクリファイス・フュージョン》の墓地効果や《ミレニアム・アイズ・イリュージョニスト》の手札誘発効果の恩恵を最も受けられる『サクリファイス』モンスターとなっています。
ただし《サクリファイス》やサウサクの持っていたサクリファイスシールド能力を失っていることには注意しましょう。
サクリファイス・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
9 JP004 サクリファイス・フュージョン 
『アイズ・サクリファイス』専用の融合魔法で、後に登場した《黄金の邪教神》との相性はバツグン。
3つの領域から融合素材に出来る速攻魔法というかなり気の利いた融合魔法、なんとかダイナフュージョンはこのカードを見習ってください。
融合召喚できるモンスターはわずか2種ですが、《サウザンド・アイズ・サクリファイス》も《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》もどちらも相手ターンで圧力をかけられる効果を持っているので速攻魔法である恩恵も大きいです。
あとは融合素材の調達ですが、どちらも代用素材を使用可能でかつ、名称指定素材である《サクリファイス》を手札や墓地に引き寄せる手段などいくらでもあるので専用構築なら何も困ることはないでしょう。
後半の墓地効果は《サクリファイス・アニマ》を除く『サクリファイス』モンスターに自身の効果で吸った扱いで相手の効果モンスターを吸収させる便利な効果だが、自身の効果扱いなので既に自身の効果で吸っているモンスターがいるサクリファイスとサウサクは選べないほか、ヴェーラーや泡影やスキドレでモンスター効果が無効になっているサクリファイスモンスターを選ぶこともできないので注意しましょう。
墓地効果をヴェーラー泡影ケアには使えないことを除けば、言うことのない優秀な専用融合だと思います。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP005 サウザンド・アイズ・サクリファイス 
牽制や制圧がメインとなる《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》とこちらは違い自ら動けるので、体感的にはこちらの方が強さを実感しやすい。
ミレサクとは是非とも使い分けていきたいのだが、《簡易融合》が制限カードになってしまったのが実に悩ましい。
対象を取るとはいえ《簡易融合》から破壊耐性を無視してモンスター1体を除去できるのが弱いわけがなく、仕事を終えたら自壊する前にリリースや各種素材に、特に1体から《リンクリボー》や《聖魔の乙女アルテミス》に変換できるようになったのが大きいです。
これは「サクリファイス」モンスターに共通することだが、効果は「コントロールを変更できない」モンスターには効かないので注意。
サクリファイス・フュージョン》で相手ターンに出す場合、モンスター効果を牽制できるミレサクに対しこちらは相手モンスターの攻撃を完全に止められるので、《黄金の邪教神》を使う場合は状況に合った方を融合召喚していきたい。
性能的には実は《サクリファイス》からそこまで劇的に向上しているわけではないのだが、様々な方法で特殊召喚可能な融合モンスターとして生まれたのが功を奏した感じで、《人造人間-サイコ・ロード》や《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》的な仕様のモンスターに改造されてしまっていたらこうはいかなかったでしょうね。
イリュージョンの儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 イリュージョンの儀式 
レベル1儀式モンスターであるサクリファイスは儀式召喚のルールの性質上、いかなる場合でも2体以上のモンスターをそのリリースとすることができません。
よってちょうどのレベルを要求する《奈落との契約》や《高等儀式術》を使う場合、レベル1モンスターしかリリースの選択肢がないということになります。
その点このカードであれば、レベルを持つモンスターならどんなレベルのモンスターでもその1体をリリースすることができるため、儀式魔人などのモンスターもリリースに用いることができます。
加えて《儀式の下準備》が登場したことにより、サクリファイスごとデッキからひっこぬける儀式魔法という固有の強みも得たので、墓地効果もなく儀式召喚しかしない儀式魔法としては他と一線を画する評価を受けられているカードです。
寄生虫パラノイド
Rare
▶︎ デッキ
9 JP007 寄生虫パラノイド 
寄生虫パラサイド》を遥かに凌ぐ高い性能を持つ昆虫族による昆虫族のための手札誘発モンスター。
相手ターンでも使える上に自分の場ががら空きでも使えますが、ステータスダウンなどはなく、その効果の仕様上自分の場や墓地に昆虫族がいなければ抑止力とすることができないため、相手の先攻1ターンに使う意味はあまりない。
自分の場に昆虫族が存在していれば攻撃をストップさせることができ、場や墓地の昆虫を対象に発動した効果にチェーンしてこのカードを装着することでそれを無効にできます。
また装備モンスターの種族を昆虫族に変更するため、《超進化の繭》が要求する「装備カードを装備した昆虫族」を簡単に相手の場に用意できるので、あちらを使う場合は欠かせないカードとなるでしょう。
超進化の繭》で装備モンスターを装備されたこのカードごと墓地送りにすることで、手札から召喚条件を無視して昆虫族をSSできる効果も発揮しますが、その昆虫族はレベル7以上に限られるため、こちらはその時の手札で発動できたらラッキーくらいに考えておきましょう。
究極変異態・インセクト女王
Super
▶︎ デッキ
8 JP008 究極変異態・インセクト女王 
第2期では1、2を争う激重残念調整をされた原作最上級モンスターだった《インセクト女王》ですが、レジェンドDPにてリメイク&パワーアップして復活しました。
通常召喚ができなくなりましたが、元々昆虫族は《死皇帝の陵墓》とか《帝王の烈旋》を入れるようなカラーを持つ種族ではなく、《名推理》や《モンスターゲート》などに弾かれることを除けば、特殊召喚モンスターでありながらどんなカード効果であっても特殊召喚することができ、蘇生制限なんかも関係なく墓地や除外状態からも特殊召喚できるので何も問題ありません。
効果は他の昆虫たちからパワーを得る効果を失った代わりに、他の昆虫がいると自身を含む全ての昆虫族モンスターに2種類の耐性を付与する効果を得ている。
またお互いのエンドフェイズに自身の場に昆虫族のトークンを生み出す効果を発揮するため、これによって耐性を得る効果の条件を満たせるほか、以前は1回殴るだけでも生け贄を要求してきましたが、今回はそれが必要なくなった上にそのトークンを利用した連続攻撃が可能となっている。
自分以外にも耐性を与える、トークンを守備表示でも出せるようになったあたり、配下たちへの配慮ができるようになって女王として随分進歩したなと思えますね。
ただし自己SS効果などは持っておらず、自力でトークンを生み出せるとはいえ他の効果はどちらも場に他のモンスターがいることを要求するため、方法は選び放題とはいえこのカードを特殊召喚するためのカードやエンドフェイズというトークンを生み出す遅さを補うカードなどが必要になるので、強さが他力に依存するワガママさはリメイク前とさほど変わっていないようです。
超進化の繭
Rare
▶︎ デッキ
9 JP009 超進化の繭 
種族系で召喚条件をまるっきり無視すると言えば恐竜族の《究極進化薬》がまず思い浮かびますが、レベル7以上しか無視できないあちらに対して、全レベルに渡って召喚条件を無視できるカードが昆虫族にはあるのです。
グレート・モス》系列はもちろん、《ジャイアントワーム》や《オオアリクイクイアリ》や《ジャベリン・ビートル》のようなちょっと意外でマニアなカードも出せてしまうスグレモノです。
ただし発動条件が少し特殊なので普通の構築で普通にデュエルしていても使うことは難しく、インゼク以外の昆虫デッキでは、自力で装備カードを装備した昆虫族を用意できる&手札にきてしまったモンスターも出撃させられるパラノイドとの併用は欠かせない感じです。
蝕みの鱗粉
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 蝕みの鱗粉 
自分の昆虫族モンスターに装備され、他の昆虫族への攻撃を防ぐ効果から大型昆虫族への装備に適した罠カード。
そして装備モンスターが場にいると、相手のほとんどの行動に逐一反応して相手の場全てに毒鱗粉をばら撒き、全ての相手モンスターを弱体化させるというカードになっている。
しかしその弱化倍率があまりに低すぎる上に、装備モンスターが耐性を獲得したり、このカード自体に耐性があるわけでもなく、抑止力としてあまりにお粗末なため、バック剥がしをサボってるデッキ相手でも簡単に突破されてしまう。
とはいえこのDPの羽蛾枠は他の3枚の新規カードが十分優秀であり、そもそもDPの罠枠なんて最初から一個も期待できない確定爆死のハズレ枠みたいな認識が当時からあったため、原作の竜騎士ガイアと(このイラストでは究極態ですが)グレートモスが対峙したシーンがイラストとして描かれているだけでファンサービスカードとしての役割は果たしているのではないかなとも思いますね。
代打バッター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 代打バッター 
原作のバトルシティ編で羽蛾が使用した下級昆虫族の1体で、日本語と英語名の噛み合いの美しさに定評のあるモンスター。
場から墓地に送られることを条件に手札の昆虫族1体をレベル制限なく特殊召喚できますが、タイミングを逃すタイプの効果であるため、せっかくの緩い発動条件であるにも関わらず有効な墓地送り手段がかなり狭まってしまっているのが玉に瑕。
自分の場から墓地送りにする必要があるため送りつけとの併用ができず、特殊召喚が手札からなので妨害を受けた時の損失が大きく、意中の昆虫族を手札に持っておく必要もあるため、強く使うための要求は結構高めになります。
それでも戦闘・ 効果による破壊はもちろん、墓地送りやリリースによる除去などにも対応し、装備カードとなった状態からでも効果が出るのは悪くありません。
特殊召喚したい上級以上の昆虫族は《共振虫》でサーチすることもできますし、類似効果を持つ《火口に潜む者》と比べても特殊召喚する価値のあるモンスターは色々いるので結構楽しめるカードだと感じますね。
インセクト女王
Normal
▶︎ デッキ
1 JP012 インセクト女王 
バトルシティ編で羽蛾が《グレート・モス》に代わる切り札として使用した昆虫族初となる通常召喚可能な最上級モンスター。
遊戯王OCGにはじめて「モンスタートークン」システムを持ち込んだカードでもあり、その容姿は蟻なのか蜂なのか微妙なところですが、兵隊アリというモンスターも登場しているのでやはり蟻でしょうか?
DM3に付属する10種の特典のうち、このカードはランダム封入ではなく初回特典として、ランダムで封入される3/8枚とは別に必ず手に入るカードでした。
原作では自身は含まないが強化倍率が400、自身が生み出す昆虫族モンスターにも攻撃力が1200あったのですが、OCGでは自身も含む代わりに強化倍率が半分に低下し、生み出されるトークンの攻守も100しかなく、さらに攻撃する度にリリースを要求するという、クソ燃費&超高リスクモンスターになってしまいました。
生み出すトークンを自己強化にも攻撃のためのリリースにも使えるようにした仕様なのはわかるのですが、何しろ迎撃しない限りはトークンを生むのは自分のエンドフェイズ時に攻撃表示でという話になるので、返しのターンで手痛い戦闘ダメージを受けるのは明らかです。
まあ原作でもインチキで仕込んだパラサイドと《虫除けバリアー》のコンボが大前提みたいなモンスターだったので、それができるはずもないOCGでこうなるのは仕方ないのかなという感じです、ゲーム買えばとりあえずついてくるカードですし…。
後にリメイクモンスターである変異態として生まれ変わるのはだいぶ先のお話になります。
究極完全態・グレート・モス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 究極完全態・グレート・モス 
評価時点での昆虫族最高打点を持つモンスターで《グレート・モス》の最終形態。
原作では存在が示唆されたがこの究極態になることなく終わったというのが個人的になかなかのオサレポイントなんじゃないかと。
第1期で登場した20の種族で未だに第1期のモンスターが種族最高打点であるのは昆虫族のこのカードだけです。
超進化の繭》によって多少現実的に場に出せるようになりましたが、OCGでは屈指の高難度である召喚条件から、メタル化モンスターと同じくカードの性能ではなくコレクションとしての価値がほとんどになる。
一方でゲーム作品ではGBやGBAのDMシリーズ、PSやPS2の真DMシリーズだけでなく、モンカプなどの遊戯王関連ゲームでも八面六臂の活躍を見せている。
BM-4ボムスパイダー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP014 BM-4ボムスパイダー 
TM-1ランチャースパイダー》と《スフィア・ボム 球体時限爆弾》がドッキングした結果、下級闇機械となったプチランチャースパイダー。
本家と同じく英数字部分にルビが振られていないほか、重厚な戦闘マシンということで攻撃力よりも守備力の方が高いのも同じだが、その守備力は下級モンスターとしては何故かやたら高く設定されている。
効果は自分の闇機械もろとも相手のカードを破壊する効果と、自身が場にいる時に自身を含む闇機械が戦闘や効果で相手モンスターを破壊した時にバーンダメージを与えるというもの。
表側のカード限定だが魔法罠も破壊できるほか、自分の闇機械はこのカード自身も破壊できるため、単独で効果を発動して相手の戦力を削ぎつつ、《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》の自己SS条件を満たすことができます。
一方バーン効果の方は前半の効果と連動はしているものの、上記の自爆運用をすると適用されないため意外と活かせる機会は少ないのかなという印象で、場に維持するのも難しいと思うので、横に別の闇機械を並べる余裕があるなら狙っていく一発芸程度の認識で良いでしょう。
デスペラード・リボルバー・ドラゴン
Super
▶︎ デッキ
8 JP015 デスペラード・リボルバー・ドラゴン 
デュエルリンクスに実装された際にはリンクス環境で大暴れもしていた、能力的にはレベルが1、攻撃力が200上がっただけの強化版リボルバードラゴン。
しかしその能力は自発的にも条件を満たせる自分の闇機械の被破壊時の手札からの自己SS効果、お互いのバトルフェイズにフリチェで使えるランダム要素のある複数除去、手段を問わず墓地送りになった時にのサーチという、いずれも名称ターン1のない非常に質の高い3つの効果を得て順当以上に強化されている。
除去効果が相変わらずコイントスを伴う不確定なもので、せっかくフリチェなのにバトルフェイズにしか使えないのは残念だが、対象を取らない・コイントスで相手モンスターの数を超える表が出ても不発にならず、さらに自分のモンスターを巻き込むかどうかを任意で決められる・3枚全部表ならドローボーナス付きなので同パック収録の銃砲撃とも相性バッチリという、とにかく全てが気の利いた仕様になっているのが素晴らしい。
自分のカードを破壊する可能性がある緊張感はないが、相手のバトルフェイズでも使えるのがロシアンルーレット感もあって良いと思います。
サーチ効果の方は、自身が終末やリサイクラー対応の闇機械であることも含め、この手の効果持ちはこれだけを目的に採用される場合も多いのですが、このカードの場合はリボルバードラゴンをはじめとするコイントスを行うレベル7以下モンスターというかなりマニアックなサーチ対象になっているため、現状はややおまけに近い効果となる。
サーチ先にこいつなら間違いないというモンスターが登場すれば、その有用性はさらに上がることでしょう。
鋼鉄の襲撃者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP016 鋼鉄の襲撃者 
王国編でキースが使用した《リボルバー・ドラゴン》以外の機械族モンスターが大集合したイラストが特徴のフィールド魔法で、なんと評価時点では未OCGカードである《メガトロン》まで描かれているというキースファンへの大サービス。
効果を受けられる闇機械たちがひしめく中《TM-1ランチャースパイダー》だけ炎属性ですが、これをリボルバーに差し替えると、個人的に全体の均整が取れなくなると思いますのでこれは仕方がないでしょう。
効果の方は1期機械族の大多数を占めていた闇属性の機械族をサポートする2つの効果のなのですが、ハッキリ言ってしまうとどっちも微妙で大したことない効果ってのが正直なトコです。
フィールド魔法なだけまだましかなとは思いますが、デッキの回転を促したりアドを稼ぐ効果が全く書いておらず、かといって強力な耐性を与えるわけでもないし、闇機械が相手のカードを破壊した時に勢いそのままに手札の闇機械をSSする効果も、その微妙な発動条件から展開札としてもイマイチなので、主軸に据えるようなカードとはとても言えないでしょうね。
イラストは全カード中でも指折りに好きなカードです、特に《メガトロン》が描かれているところが最高ですね。
銃砲撃
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 銃砲撃 
レジェンドDPのキース枠で登場した永続罠カードで、キースの主力の1体である《リボルバー・ドラゴン》の攻撃名をカード名とし、OCGにおけるリボルバーの効果の成功判定を行うコイントスに関する効果を持たせたもの。
場での効果はコイントスで表が出た回数で最大3つの効果を適用できるというもので、2回以上表なら相手の場への対象を取らない万能単体除去でアドバンテージに、3回以上ならピーピングハンデスでさらにアドバンテージになる。
墓地効果の方は2回以上コイントスを行う効果に直接チェーンする形で墓地で発動して除外することで、そのコイントスの結果を全て表として扱うというもはやコイントスを行う必要すらなくなる効果となり、相手に優先権が移った際に何らかの効果を使われると成立しなくなるものの、コイントスの表裏という不確実なものに確実性を持たせるという時点で一定以上の価値がある効果となります。
ただし場に維持して意味があるタイプのカードの墓地効果がこれというのは割と噛み合っていないところがあり、真価を発揮するには場と墓地にそれぞれ1枚ずつ置いておきたいというのは結構要求が高いです。
また1回しかコイントスを行わないカードは受けられる恩恵がほぼ皆無で、確定で2回以上コイントスを行うカードというのは評価時点でも思った以上に少ないため、相性の良いカードは実はかなり限られています。
なお《折々の紙神》のようなコイントスの回数が不確定な効果に対してこのカードの墓地効果はチェーンできないので注意。
スフィア・ボム 球体時限爆弾
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 スフィア・ボム 球体時限爆弾 
原作でバンデットキースが使用し、LE2のキースパックの人気を一手に引き受けた効果モンスター。
当時機械族にはまだまだ実戦に堪えうる下級モンスターが少なく、そんな中でまずまずの能力値と除去&バーン効果をあわせ持つこのモンスターはとても貴重な存在でした。
ダメージ計算前に装着されるので、このカードの守備力より高い攻撃力を持つモンスターに攻撃されても戦闘破壊されることなく効果を発揮できるのは、当時のカードとしてはなかなか気が利いていたと思います。
現在では裏側で相手から攻撃されるという発動条件と爆発するタイミングが厳しすぎて、実戦で使用することはそこらへんのバニラモンスターよりも困難になってしまいましたが、一連の流れが成立すれば結構バカにならない効果ダメージとなります。
リボルバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 リボルバー・ドラゴン 
王国編でキースが使用した機械族のエースモンスターで、OCGでも《人造人間-サイコ・ショッカー》が登場するまでは上級以上で機械族と言えばこのモンスターでした。
第1期に登場したモンスターの中では三魔神と共に数少ない通常召喚可能な最上級効果モンスターで、当時の上級最高打点モンスターだった《デーモンの召喚》の打点もちゃんと抜いてる攻撃力を持っていたのは偉いと思います。
効果はコイントスを用いてモンスターを単体除去するものであり、不確定ではありますが自身より攻撃力の高いモンスターや裏側表示モンスターも破壊できて、さらに除去効果の成否を問わず攻撃にも制限がかからなかったので、当時の環境を席巻していたリバース効果モンスターキラーとしてその力を発揮し、《死者への手向け》などで墓地に捨てて《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させると言えば《青眼の白龍》かこのカードとされるほどでした。
その後攻守共に若干劣るものの、生け贄1体で出せてバックのカードにも触れる《ブローバック・ドラゴン》が登場するなどして、このカードはみるみるうちに型落ちしていき、現在では自己SS能力もなくひたすらに重い割には打点・効果共に物足りな過ぎる最上級モンスターとなってしまいましたが、その分場に出すためのサポートは当時よりもかなり充実しているため、思い入れのあるプレイヤーが愛をもって使う分にはまだまだ活躍できるカードかと思います。
時の機械-タイム・マシーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 時の機械-タイム・マシーン 
原作の王国編でキースが使用し、これによって錆びる前の《リボルバー・ドラゴン》を過去から呼び戻して城之内の「タイム・マジックコンボ」を打ち破ったが、その後このカードを城之内に利用される形で敗北を招いた、効果の上では機械族とは関係ないマシーン罠カード。
遊戯王Rにて城之内がキースから拝借していたこのカードを返却する際にキースに贈った言葉は、作中でも指折りの名言として語り継がれている。
その効果はモンスターの被戦闘破壊による墓地送りを条件とした蘇生札というものになっていますが、単に自分のモンスターを蘇生するカードとして使うとフリチェで発動できて蘇生対象も自由に選べる《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》に勝っているところがありません。
せめて原作通りに戦闘ダメージもなかったことになる仕様だったら良かったんですがね…。
当時は強かった、ということもなく登場当時から強いのか弱いのか何だかよくわからないカードという感じのまま特に使われることもなくズルズルきて、気づいたら皆の記憶から消えていたカードって印象です。
それでも使ってみるというのなら、ダメステでの発動になるので相手からの妨害を受けにくい点や、同じ条件で相手モンスターも相手の場に蘇生できる特異性を活かして運用していきたい。
こういう印象深い原作カードには、《ディメンション・マジック》や《メタル・リフレクト・スライム》や《現世と冥界の逆転》のようにやっぱり名称指定のサポート効果が欲しいところで、そういった取り組みが盛んな今だからこそ是非ともお願いしたいですね。
アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP021 アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン 
自身をEXデッキから特殊召喚するための条件として、メインデッキの特殊召喚モンスターである《アームド・ドラゴン LV7》と、EXデッキの特定の特殊召喚モンスター2体を除外して特殊召喚するEXモンスターである《VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン》の2体をさらに除外して特殊召喚するという凄まじい要求をしてくる融合モンスター。
ただしそれら2体を必ずしも場から除外する必要はなく、デュエル中にそれら2体をどんな方法でもいいから1度でも特殊召喚に成功してさえいれば、装備カード状態からでも墓地からでも除外できるという一応の配慮がなされている。
効果の方は相手ターンにフリチェで使える相手の場と墓地のカードの全除外というさすがにめちゃ強い効果になっていますが、これが前半の効果と微妙に噛み合っていないのが残念で、この仕様なら前半の効果は「発動できない」だけでなく《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》的な使い方もできるように「無効化される」とも書いていなければならなかったはず。
相手ターンにしか効果を出せないので墓地のモンスターの効果をコピーする系のモンスターともあまり相性が良くないし、ここまで大掛かりなことをして穴だらけの制圧をしている暇があるなら「勝ちに行く」能力を設定してもらった方がまだ良かったってところですね。
おジャマ改造
Rare
▶︎ デッキ
7 JP022 おジャマ改造 
アニメGXで万丈目が使用していた「おジャマ」モンスター群に、同じく万丈目が使用した「VWXYZ」モンスター群の要素をドッキングした効果を持つ「おジャマ」魔法カード。
EXデッキから光属性の機械族の融合モンスターを見せ、指定の3領域から「おジャマ」モンスターを任意の数除外することで、見せた融合モンスターに名称指定されているカード名の異なるモンスターを除外した「おジャマ」の数がだけ指定の3領域から特殊召喚できるという効果を持っている。
評価時点ではこの効果によって複数のモンスターをデッキから展開できるのは「ABC」または「VWXYZ」の関連モンスターに限られており、特に「ABC」「VW」「XYZ」の融合モンスターは、所定の枚数の「おジャマ」モンスターを除外できればこのカード1枚でその特殊召喚の条件が整うことになります。
墓地効果は上記の効果を使ったターンと同一のターンに墓地に送られたターンでも発動できる効果で、特殊召喚効果を使うために除外した「おジャマ」モンスターを3体デッキに戻しながら1ドローすることができ、特に《おジャマジック》によって3体一斉にデッキから引っこ抜ける「おジャマ」通常モンスターはこのカードのコストにもデッキに戻す対象にも適しています。
とはいえ除外コストとなる「おジャマ」モンスターをデッキから捻出できるわけではなく、【ABC】や【VWXYZ】にとっては属性以外に共通点がない「おジャマ」は不純物でしかないし、こういった方向性の強化は【おジャマ】にとっても望むものではないという点は正直否めないです。
おジャマッチング
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 おジャマッチング 
アニメGXで万丈目が使用していた「おジャマ」モンスター群に、同じく万丈目が使用した「アームド・ドラゴン」モンスター群の要素をドッキングした効果を持つ「おジャマ」魔法カード。
「おジャマ」カード1枚をコストとして墓地送りにすることで、コストとなったカードとはカード名が異なる「おジャマ」モンスター1体と「アームド・ドラゴン」モンスター1体の計2枚をサーチし、さらに効果によるモンスターの召喚を行うことができる効果となっている。
こちらもまた《おジャマジック》の存在を強く意識したカードとなっており、《おジャマジック》をコストにして《アームド・ドラゴン・サンダー LV3》をサーチしてきて召喚し、マジックの効果で手札に加わった3体の「おジャマ」通常モンスターをコストにLV3を《アームド・ドラゴン・サンダー LV5》に、LV5を《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》に一気に進化させることで、《アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》を特殊召喚するための条件を1つ満たすことができるという内容になっている。
後半の効果は《おジャマ改造》と同じ墓地効果で、このカードにはそれを満たすことができる除外に関する効果はないため、発動は他の効果に委ねられることになります。
アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》の特殊召喚を狙うなら使ってもいいかもという程度のカードで、対して《おじゃマジック》の方には他にも色々と使い道があることを考えるとそれほど良い効果とは言えないという印象です。
おジャマパーティ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP024 おジャマパーティ 
アニメGXで万丈目が使用していた「おジャマ」モンスター群に、同じく万丈目が使用した「VWXYZ」モンスター群及び「アームド・ドラゴン」モンスター群の要素をドッキングした効果を持つ「おジャマ」罠カード。
1のお互いのメインフェイズにフリチェで「おジャマ」カード1枚をサーチしながら手札を1枚捨てられる効果は【おジャマ】にとっては単独で使える万能サーチ兼墓地肥やしカードとなるのでこれだけでも有用なカードであり、デッキからの墓地送りでは効果が発動しない《おジャマジック》もこの効果で手札に加えてから即捨てることでその効果を使うことができます。
しかし「VWXYZ」と「アームド・ドラゴン」が絡んだ2の効果を使わない場合は、3の効果で除外状態から特殊召喚する「おジャマ」モンスターをこのカードで自力で除外することはできなくなるので、【おジャマ】で3の効果を使いたい場合は《おジャマジック》でサーチした3体の「おジャマ」通常モンスターを除外して何かすることも考えておきたい。
このように「おジャマ」の後発なサポートカードの多くは《おジャマジック》の存在を前提としているような節があり、このカードも例外ではないと言えますね。
アームド・ドラゴン LV3
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 アームド・ドラゴン LV3 
LVモンスターシリーズの1つ「アームド・ドラゴン」のスタート地点となるカード。
持っている能力は進化能力のみですが、自分スタンバイフェイズのタイミングで何もしなくても勝手に進化してくれる格安の条件がウリ。
ドラゴンフライ》や《仮面竜》で相手ターンにリクルートして、返しの自分スタンバイフェイズに進化というわかりやすい運用方法と、出てくる《アームド・ドラゴン LV5》がそれなりに見られる性能だったことから、最初期のLVモンスターの中では良性能と言えるカードになる。
現在では《武装竜の霹靂》の登場によって、この手法による進化がさらに楽に行えるようになっている。
アームド・ドラゴン LV5
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 アームド・ドラゴン LV5 
「アームド・ドラゴン」シリーズの第二形態となるレベル5モンスター。
上級モンスターとしてそこそこの攻撃力とそれなりの性能の除去効果を持っており、通常召喚も可能でLV3から進化していなくても強さが変わらないため、数あるLVモンスターの中でも特に癖が少なく扱いやすい。
自身の効果で特殊召喚モンスターである《アームド・ドラゴン LV7》に進化できますが、自身の持つ除去効果と進化条件が噛み合っておらず、進化してもそれほど能力が伸びないことから、当時基準なら別にこのカードで打ち止めにしてもそこそこ頑張ってくれてました。
昔旧裏面のポケモンカードに「がんせきおとし」という技を持つ「ゴローンLV32」という結構強いカードがあったんですけど、そんな感じの印象です。
アームド・ドラゴン LV7
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 アームド・ドラゴン LV7 
「LV」を持つモンスターの1つである「アームド・ドラゴン」シリーズの特殊召喚モンスターとなるレベル7のモンスター。
これまでは《アームド・ドラゴン LV5》の効果による進化条件があまり良くないものである点や、その打点や性能がLV5と大して変わらなかった点などから《レベルアップ!》などを用いてまで出すほどでもない残念なカードとされてきましたが、11期に強化された際に《アームド・ドラゴン・サンダー LV5》などの優秀な新規カードが登場したことでかなり見られるカードになった感じはあります。
あちらの効果では《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》も特殊召喚できますが、そちらとは効果の内容がかなり異なっており、あまり除去の質が良くないとはいえ全体除去ではあるので選択肢にはなるでしょう。
アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》を特殊召喚するために便宜上融合素材として名称指定されているカードでもあり、いくつかの融合関連の効果を受けることもできますが、そちらはさすがに通常召喚可能で他の方法による特殊召喚が可能な《アームド・ドラゴン・サンダー LV7》を使った方が楽そうです。
VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノン 
複数の特定のモンスターを場から除外するという手法による合体を行うことでEXデッキから特殊召喚できる《XYZ-ドラゴン・キャノン》と《VW-タイガー・カタパルト》をさらに同じ方法で合体させることで特殊召喚できる贅の極みを尽くした融合モンスター。
これらのモンスターは装備カードとして場に出ているものも除外できることも含めて現在のカードプールでは当時よりも格段に楽に特殊召喚できるようになっていますが、それらのカードを用いたとしても《XYZ-ドラゴン・キャノン》から打点も効果もそれほど向上していないこのカードの性能に見合っているとは言い難い。
ノーコストで相手の場のカード1枚を対象にそのカードを除外する起動効果はそれ自体は《フルール・ド・バロネス》のそれを上回る有用な効果ではありますが、出しにくさとは全く釣り合いがとれていないし、それ以外の効果破壊に無いのと同じレベルはさすがにどうしようもないでしょう。
それでも《アームド・ドラゴン・カタパルトキャノン》の特殊召喚をするためには1度はモンスターとして場に出しておく必要があるカードです。
なお墓地からの特殊召喚ができない制約を持つ《XYZ-ドラゴン・キャノン》との違いとして、こちらは蘇生制限を満たせば墓地からの特殊召喚が可能という点が挙げられ、その点では進歩していると言えるかもしれない。
おジャマジック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 おジャマジック 
【おジャマ】に古くから存在する専用サポートとなる魔法カードで、通常魔法でありながら場で発動できる効果が設定されていないというとても珍しいカード。
その効果は手札か場からどのような方法で墓地に送られた場合でも発動する強制効果によって、3種類の「おジャマ」通常モンスターが1体ずつデッキからサーチされるという破格の数的アドバンテージを得ることができる。
サーチした3体の「おジャマ」通常モンスターたちの活用方法は別途考える必要があり、それらのモンスターを初手となる手札にまとまって引いてきてしまうリスクもありますが、【おジャマ】自体が後発のカードも含めてこのカードの存在を前提にしたような効果を持つカードも多く、活用しない手はないでしょう。
古代の機械素体
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 古代の機械素体 
古代の機械巨人》の素体と思われる代物をモンスターカード化したもの。
古代の機械飛竜》以下の攻撃力、《魔法の歯車》と《競闘-クロス・ディメンション》をサーチできること以外は飛竜以下のサーチ範囲のサーチ効果を持ち、それでいて手札コストを要求される上にそれ以外の効果はほとんど飾りという、単体性能だけ見るとかなり微妙寄りに感じるカードです。
しかし《古代の機械箱》でサーチできる「古代の機械」モンスターの中では《古代の機械司令》と並び有用な方であり、このカードの能力によって飛竜のサーチは別なカードに充てることができると考えれば全然悪くない効果です。
古代の機械超巨人
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP031 古代の機械超巨人 
素材数が重い割には大したことないステータスで、見た目もまあまあお粗末という印象を受ける「古代の機械」融合モンスターの1体。
攻撃時の魔法罠カードの攻撃をクローズしながら3000超えのパワーで最大3回攻撃ができるモンスターであり、《古代の機械融合》のデッキ融合効果を利用すればその実現も難しくありませんが、そのためには現在の【古代の機械】にはもはや1体も入れなくても構わなくなった《古代の機械巨人》や《古代の機械巨人-アルティメット・パウンド》を複数入れなければならないので、事故札を抱えるリスクに見合うほどの能力かと言われるとかなり微妙なところ。
融合召喚されている場合に相手の効果で場を離れた時にEXデッキの《古代の機械究極巨人》を召喚条件を無視して特殊召喚できる能力も、出てくるモンスターの攻撃力の高さと究極巨人にもリカバリ効果があることを考えれば悪くない効果ですが、バウンスはともかく戦闘破壊にも非対応なので注意したい。
機械融合のデッキ融合で融合召喚する場合、ほとんどの場面で同時に《古代の機械混沌巨人》も融合召喚できるため、それぞれの効果の仕様の違いから差別化は十分可能ではあるものの、少なくとも機械巨人もパウンドも採用していないなら使う理由がないように感じる。
古代の機械融合
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 古代の機械融合 
「アンティーク・ギア」ネームを持つ融合召喚を行うための魔法カードで、そのままだとそれ以外は《融合》の下位互換ですが、一定条件下で融合素材をデッキからも捻出できるようになる優れた追加効果を持つカードです。
デッキ融合を行うための条件は自分の場の《古代の機械巨人》または《古代の機械巨人-アルティメット・パウンド》を融合素材に含むこととなっており、これらのモンスターは特殊召喚ができないものの、召喚条件を無視する《古代の機械射出機》や《古代の機械魔神》の効果を使えば場に出すことは難しくなく、12期には特殊召喚可能でかつ場で機械巨人扱いになる《古代の機械暗黒巨人》が登場したことでさらに条件を満たしやすくなりました。
デッキ融合を行えば3体以上の素材を要求する《古代の機械超巨人》や《古代の機械混沌巨人》も少ない消費で出すことができ、機械巨人やパウンドをデッキに多く採用することが前提になりますが、3回攻撃を行うことができる超巨人も簡単に出来上がる。
さすがに下級モンスターまたは自己SS能力があるモンスターで機械巨人扱いになる能力を持つカードは今後もそう出てこないとは思いますが、そうなればさらに使いやすいカードになりますね。
競闘-クロス・ディメンション
Rare
▶︎ デッキ
3 JP033 競闘-クロス・ディメンション 
魔法の歯車》と《歯車街》に続く「アンティーク・ギア」ネームを持たないテーマ関連の効果を持つカード。
ただし《古代の機械巨人》のカード名がテキストに記されているので《古代の機械素体》の効果でサーチすることが可能となっています。
効果は一時的な除外によって自分の場の「古代の機械」モンスターを場からエスケープさせ、次のスタンバイフェイズに帰還してそのターンだけ攻撃力が倍になるというもの。
発動後に墓地に送られた後は、自分の場の機械巨人または《古代の機械巨人-アルティメット・パウンド》の破壊の身代わりとして墓地からの除外できる効果を発揮する。
これにより相手ターンで機械巨人に対する相手の攻撃や効果をこのカードで避けて、自分スタンバイフェイズには攻撃力6000で帰還、墓地からの身代わり効果を盾に相手に突撃するという流れになり、特に攻撃回数を増やすことができるパウンドとは相性が良い。
しかし罠カードという時点で《古代の機械飛竜》・《古代の機械暗黒巨人》・《古代の進軍》といった【古代の機械】の主力カードの持つ制約とかち合ってしまっているのに、そんな中で何のアドバンテージも生まないコンボ前提の効果でかつ通れば勝ちというほどの性能でもなく、素体でしか引っ張ってこられないこのカードを現実的に運用するのは難しいように思える。
墓地効果の方もこれだけのために採用するってほど強いものでもありませんし、墓地にこれを準備しておくだけで機械巨人やパウンドをそのままにして相手にターンを渡せるほど強固な耐性とはとても言えない。
古代の機械魔神》の効果で相手ターンにパウンドをリクルートしてきて、そこにこれが伏せてあったら返しのターンで勝てるかもという程度のカードではないでしょうか?
なお攻撃力が倍化することで一撃でライフを取ることができる《古代の機械混沌巨人》は自身の耐性効果によってこの効果では除外できないので注意。
古代の機械巨人
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 古代の機械巨人 
【古代の機械】のエースモンスターとして生み出され、己に課せられた「特殊召喚できない」という天与呪縛と無限に向き合い続けるカード。
通常召喚可能な攻守3000の最上級モンスターで、貫通能力+攻撃時に魔法罠カードの発動を封じるという当時としては破格の性能を誇っていましたが、その代償はあまりに大きかった。
当然アニメテーマのエースがそのまま放置されることはなく、その欠点を補うためのカードがテーマ内からもいくつも出てくることになるのですが、それでも特殊召喚できないという弊害はあまりに大きく、遂には「召喚条件を無視して特殊召喚する」という荒業が使われるようにまでなりました。
それ以外でも融合モンスターの融合素材に名称指定されたり、自身を名称指定した効果を持つカードが登場したりと、機械巨人というカード名であることそのものがメリットになるカードも次々と展開されましたが、《古代の機械巨人-アルティメット・パウンド》でさえも果たせなかった、自身の効果によって機械巨人扱いになる上に特殊召喚も可能で固有効果まで強いというカードが12期にとうとう登場してしまい、その当人である《古代の機械暗黒巨人》によって存在意義がかなり怪しくなってしまいました。
しかし暗黒巨人には手札とデッキで機械巨人扱いになる能力はないため、融合素材の機械巨人としてはこちらの方が優れており、デッキで機械巨人であることに意味がある能力を持つ《古代の機械司令》も暗黒巨人と同時に登場していたりと、テーマ内では召喚条件を無視すること以外にも色々な配慮がなされている。
古代の機械巨人-アルティメット・パウンド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 古代の機械巨人-アルティメット・パウンド 
古代の機械巨人》のリメイクモンスターとなるカードで、アニメに登場した際の必殺技名がそのままカード名に用いられている。
こうして見ると碓かにその上背は「巨人」と呼ぶに相応しいとは思いますが、結構線は細いモンスターなんだなと感じさせられます。
機械巨人が持っていた攻撃時に魔法罠カードの発動を封殺する能力を失った代わりに手札の機械族をコストにした連続攻撃能力と、被破壊時に《融合》をサーチしつつ、融合素材となる「古代の機械」モンスター1体をサルベージする効果が追加されている。
しかし相変わらず特殊召喚できないのはともかく、どういうわけか機械巨人として扱う効果を持っていないので、単なる機械巨人の亜種でありこのカード名である必要がほとんどないという失敗リメイクとして扱われることも多いカードです。
連続攻撃効果は攻撃表示のモンスター2体に対して発揮できれば3回目の攻撃は直接攻撃になってライフを大きく取ることができ、《古代の機械飛竜》や《古代の機械箱》を利用すれば現実的に運用できますが、機械巨人として扱われないマイナスに見合っている能力かと言われると微妙なところで、倒れた時にサーチ&サルベージで逆にアドバンテージになる効果も、《古代の機械猟犬》や《古代の機械融合》が存在する【古代の機械】において、このカードでサーチするためだけに《融合》を選ぶ価値があるかと言われるととてもそうは思えない。
12期にはリメイクのリテイクとして《古代の機械暗黒巨人》が登場しており、よりいっそうこのカードって一体何だったんだろうかという感じになってしまっている。
古代の機械究極巨人
Rare
▶︎ デッキ
7 JP036 古代の機械究極巨人 
このサイトでの評価4400件目を、アニメGXでクロノス教諭が使用した真の切り札となる攻撃力4400のこのカードに捧ぐ。
他にも存在すると言うならともかく、評価時点でもこのカードが唯一の元々の攻撃力が4400となるカードともなればここはスルーするわけにはいかないでしょう!
作中でクロノスのメインデッキのエースである《古代の機械巨人》3体を融合素材に融合召喚された通り、《青眼の究極竜》を強く意識したカード名が特徴。
OCGでは融合素材が緩和されており、機械巨人が1体含まれていれば、残りの融合素材は他の古代の機械モンスターの中から自由に選ぶことができるように。
機械巨人自体は青眼と互角の攻撃力でより高い守備力を持つにも関わらず、このカードの攻撃力が究極竜に僅かに及ばないものになっているのは、単にデュエルの展開の都合というだけでなく、あちらに配慮した結果であろうことは想像に難くない。
貫通効果と魔法罠カードの発動をさせない効果はそのままに、場で破壊された時に機械巨人1体を蘇生する効果を発揮する。
本来特殊召喚ができない機械巨人を「召喚条件を無視して」の一文で特殊召喚可能とする究極の力づくなやり方が用いられた《レベルアップ!》に次ぐカードでもあり、これが後続のカードたちに脈々と受け継がれていくことになります。
またタイミングを逃さない任意効果「場合の任意効果」持ちとしても最古の存在で、色んな意味で特別感の強いモンスターですね。
究極宝玉神 レインボー・オーバー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP037 究極宝玉神 レインボー・オーバー・ドラゴン 
究極宝玉陣》の効果で融合召喚するか、《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》をリリースして特殊召喚するかのどちらかの方法で出すことになるEXデッキの「究極宝玉神」となる融合モンスター。
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》ならどのような方法で特殊召喚しても何らかの制約がかかっていなければそのままこのモンスターに変換でき、特殊召喚したターンに効果を使えないあちらとは違い、こちらは自身の効果によって墓地の攻撃力3000の《究極宝玉獣 レインボー・ドラゴン》を除外することですぐに8000打点になることができる。
しかしこの方法による特殊召喚ではお互いのターンにフリチェで使える場のカード全てをデッキバウンスする最強効果を使えないので《宝玉神覚醒》の効果による特殊召喚も狙いたいところなのですが、いかんせん発動条件がもう1つなので難しいところ。
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》を自身の能力や《虹の引力》で特殊召喚できる状況なら、より高いパワーを発揮できてデッキバウンス効果も使える《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン オーバー・ドライブ》の特殊召喚も選択肢に入るので合わせて覚えておきたい。
なおリリースできる「究極宝玉神」モンスターはレベル10限定なので、レベル12の「究極宝玉神」融合モンスターやカード名をコピーした《E・HERO プリズマー》や《ファントム・オブ・カオス》はそのままではリリースには使えません。
虹の架け橋
Normal
▶︎ デッキ
10 JP038 虹の架け橋 
デッキのあらゆる「宝玉」魔法罠カードにアクセスできる効果を持つ「架け橋」魔法カード。
このカードをはじめとして【宝玉獣】の関連魔法罠カードの中にはこの効果ではサーチできないものがいくつかありはしますが、それを除けば名称ターン1すら設定されていないサーチ魔法ということで当然有用なカードであり、サーチ対象も多彩な上に《宝玉の絆》をはじめとする優秀なカードも多数存在します。
「架け橋」カードであるため《宝玉神覚醒》で相互にサーチすることも可能ですが、あちらには少しばかり厄介な発動条件があるためそれほどすんなりとはいかない。
宝玉の絆
Super
▶︎ デッキ
10 JP039 宝玉の絆 
レジェンドDPで登場した新たな「宝玉」魔法カードで、メインデッキの「宝玉獣」モンスターを簡単に増やせないだけに、それをサポートする魔法罠の種類がとにかく充実した【宝玉獣】における最高のサーチ魔法。
宝玉ネームを持つため専用のサーチ手段がある魔法カードということも含め、1枚がノーコストかつ無条件に2枚になるその性能はまさしく【宝玉獣】における《魔玩具補綴》と言っていいでしょう。
このカードで揃えたカードでどうするかは他のカードの効果次第になりますが、【宝玉獣】で初動を成立させるために欠かせない存在となり、3積み以外はあり得ないし10点以外は考えられないし、《灰流うらら》の急所になることもまた間違いないでしょう。
究極宝玉陣
Super
▶︎ デッキ
7 JP040 究極宝玉陣 
カード1枚の発動からデッキにも触れる効果によって「宝玉獣」カードを7種類も墓地送りにし、さらに「究極宝玉神」融合モンスター1体を融合召喚扱いでEXデッキから特殊召喚できるというかなり凄いことが書かれているカード。
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン オーバー・ドライブ》は融合召喚による特殊召喚はできないので評価時点で対応しているのは《究極宝玉神 レインボー・オーバー・ドラゴン》のみですが、このカードの効果が通れば《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン オーバー・ドライブ》を特殊召喚するための条件も満たされますし、何なら《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》も手札から展開することが可能です。
唯一の欠点はその発動条件であり、これを罠カードの効果によって行うともなると相手メインフェイズのうちにこのカードか「宝玉獣」モンスターを処理されてしまう可能性が高く、とてもじゃないですが安定して発動はできないというところにある。
それでもやってることを考えればかなり良心的な発動条件ではあり、ダメステで発動できない効果には邪魔されないというのは一応メリットでもあります。
宝玉獣 ルビー・カーバンクル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 宝玉獣 ルビー・カーバンクル 
SS誘発効果で自分の魔法&罠ゾーンの「宝玉獣」カードを一斉にモンスターゾーンに展開できるという【宝玉獣】における展開の切り札で、最初に登場した7体の「宝玉獣」モンスターの中では《宝玉獣 サファイア・ペガサス》と並ぶ重要な役割を持つカード。
展開したモンスターはL素材などに用いてEX展開に利用することができ、そうした場合でも《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》は問題なく特殊召喚することができる。
A宝玉獣 ルビー・カーバンクル》と違って自力で自身をSSする能力がないのでそこが他の効果頼みになるのがネックですが、あちらは場に維持するための条件がある「A宝玉獣」しか展開できず、自身の名称ターン1の効果による特殊召喚でしか展開効果が出ないため、こちらの方が優れている部分も多いです。
宝玉獣 サファイア・ペガサス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP042 宝玉獣 サファイア・ペガサス 
似たり寄ったりというかどれを使っても一緒感の漂う下級宝玉獣だが、その中でひときわ眩い輝きを放つカード。
その効果は宝玉獣デッキの要で、18打点に加えて場に宝玉を置く効果を持ち、デッキたけでなく手札や墓地からでもOK、特殊召喚にまで対応と非の打ちどころがないお手本のような「テーマの必須下級モンスター兼アタッカー」と言えるカード。
またその効果の性質上、デッキに触る系の効果であるにも関わらずうららに邪魔されないという点にも注目したい。
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP043 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン 
アニメGXでヨハンが使用した【宝玉獣】のエースモンスターとなるカードで、最初に登場した「究極宝玉神」特殊召喚モンスターでもあるカード。
メインデッキの「究極宝玉神」としてはこのカード以外にも《究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン》が存在していますが、《レインボー・ネオス》の融合素材になったり、《宝玉神覚醒》で手札から見せることになるのはだいたいこちらの方です。
条件が満たされていれば元々の攻撃力が4000もあるこのカードを1ターン中に何体でも手札から特殊召喚することができるようになりますが、そのためには共通のデメリット効果を持つ「A宝玉獣」の面々を除くと《宝玉獣 サファイア・ペガサス》や《宝玉獣 ルビー・カーバンクル》や《究極宝玉獣 レインボー・ドラゴン》以外の評価時点ではかなり厳しい性能になってしまった5種類の「宝玉獣」モンスターの中から4種類を最低1体以上デッキに入れなければならない。
またこのカードは攻撃力が高いだけでなく持っている2つの効果もゲームエンドに繋がる強力なものとなっているのですが、あろうことか特殊召喚したターンはどちらも使えない上に、肝心のデッキバウンス効果が相手ターンで使える効果ではなく、デッキバウンスはこのカード自身もバウンスしてしまうということもあって、《宝玉の氾濫》などで戦っていた頃の【宝玉獣】ではその採用率もまちまちであり、突然出てくる4000打点というところに価値のほとんどが集約したカードとなってしまっていました。
現在ではこのカードを自身の能力や《虹の引力》で特殊召喚できる状況なら、特殊召喚したこのカードを《究極宝玉神 レインボー・オーバー・ドラゴン》や《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン オーバー・ドライブ》に変換してより高いパワーで戦えるようになったので扱いに関してはかなり改善されていると言えるでしょう。
宝玉の解放
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 宝玉の解放 
「宝玉獣」モンスターの打点を強化する装備魔法の体をした墓地効果が本体となるカード。
場から墓地に送られることでデッキの「宝玉獣」モンスター1体を自分の魔法&罠ゾーンに設置する効果があり、5期仕様の【宝玉獣】では間違いなく1軍の「宝玉」魔法罠カードの1枚でしたし、《宝玉獣 サファイア・ペガサス》や《宝玉獣 トパーズ・タイガー》に装備した時の打点も案外侮れないものではありました。
現在ではデッキからの墓地送りに対応しておらず、時の任意効果でタイミングを逃す仕様であることも含めて、ほとんどの場面で装備対象が必要で事故要因にもなるこれが【宝玉獣】で使われることは少ないです。
宝玉の樹
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 宝玉の樹 
第5期にヨハンDPの新規カードとしてOCG化され、そこからずっと影が薄かったというかあまり使われずほとんど評価もされてこなかったカード。
レジェンドDPの新規カード群の登場によりかなり見られる性能になっており、出したターンに処分して2枚を4枚にできるカードとして《虹の古代都市-レインボー・ルイン》や《宝玉の氾濫》を補助するカードとして使えるようになりました。
単体では何もしないし状況によっては効果を使ってなお何も起こらない事故要因ということで結局真面目な構築の【宝玉獣】では使われていませんが、登場当時の残念カードとしてのイメージからすればかなり進歩したカードであることは間違いありません。
エア・サーキュレーター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 エア・サーキュレーター 
召喚誘発効果で手札のカード2枚をデッキに戻しながら2ドローするという、手札とデッキのメンテナンスを行う能力を持つモンスター。
マッド・リローダー》と同じくドローが後になるというのが残念ですが、デッキにいてくれないと困る直引きしてしまったカードをデッキに押し戻す手段としては一定レベルの有用性があり、コストでデッキに戻すわけではないので無効にされた時に大きなディスアドバンテージにならないのもありがたい。
一見機械族にしか見えないモンスターデザインであるにも関わらず水族という不自然な種族設定になっているのは、自身の持つ名称ターン1のない被破壊誘発のドロー効果を《機械複製術》との併用で一気に発動されることを避けたものと思われますが、類似効果を持ち、かつて制限カードに指定されていた《カードガンナー》が今や無制限カードであることを考えると、結局はいらぬ配慮であったという印象です。
この被破壊誘発のドロー効果ですが、あちらとの違いとして相手の場や手札・デッキで破壊された場合、破壊後に除外された場合でも発動する仕様になっており、これはあちらに対する明確な優位点となります。
重装機甲 パンツァードラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 重装機甲 パンツァードラゴン 
当時禁止カードだった《サウザンド・アイズ・サクリファイス》を除いて、対応するまともな効果付き融合モンスターが全く存在しなかった《簡易融合》で融合召喚可能な、あちらの効果で出しても利用可能なモンスター効果を持つ最初の融合モンスターと言っていいカード。
効果は被破壊による墓地送りで誘発する場のカード1枚の単体除去というきわめて後ろ向きな効果ですが、《簡易融合》にデメリットとして設定されている自壊によってそのまま効果を発動させることもでき、そもそもこれまでのそれ以外のモンスターは場に維持しないと意味がない《おジャマ・ナイト》と《簡易融合》の攻撃制限デメリットに阻まれて効果を使用することすらできないモンスターしかいなかったため、間違いなく《簡易融合》の利用価値を高めたモンスターでした。
現在では相手からの妨害を受けてもいないのに《簡易融合》で出したモンスターが自壊するまで放置するなどもってのほかという感じで、機械族や光属性であることを活かしたEX展開のための素材としての利用が主となるでしょう。
また特定の種族のモンスター2体を融合素材としていることから同じ『融合』カードでもある《超融合》要員としても使い道がありそうな感じのモンスターですね。
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 簡易融合 制限
リリース確保や各種素材の確保から手広く色々とできる素晴らしいカードだったがこの度遂にノーデンなしでも制限カードに指定されてしまった。
サウサクの単体除去やミレサクの誘発ケアだけでもあらゆるデッキで採用する価値があった他、テセウスなどのチューナーも存在しており、種族デッキや融合モンスターを要求するデッキでの初動として文句のつけようのない性能です。
ちゃっかり正規の融合召喚扱いなので、蘇生制限を普通に満たすのもあり得ないホスピタリティですね。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
10 JP049 リミッター解除 
第2期に登場した自分の機械族モンスター全体の「現在の」攻撃力を倍化するという凄い魔法。
しかも速攻魔法なのでダメステに手札からでも使えるという、豪快かつ当時ではおよそ考えられない気の利いた仕様になっている。
いくら発動直後に数的アドにならず効果を受けたモンスターはエンドフェイズには自壊するとはいえ名称ターン1もなく、現在ではとてもこの性能のままでは生まれてこないカードの一つと言えるだろう。
当時の下級機械アタッカーだったメカハン・王室前・バギーでも攻撃力は3200〜3700に、罠封じの効果を持つショッカーは攻撃力4800となるため、これら2体だけでも8000ライフを全て奪うことができるという事実が程なくして制限カードに指定されたこのカードのパワーの高さを物語っています。
自壊デメリットもとってつけたようなものではなく、リミッターを外して運用したために故障してしまうという極めて機械らしいものである。
ワーム・ベイト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP050 ワーム・ベイト 
自分の場に昆虫族がいる時に発動でき、1枚から2体のトークンを生み出せる魔法カード。
出てくるトークンにはこれといった使用制限がなくリンク素材として最適で、特に昆虫族指定のリンクモンスターを使用するデッキでは是非とも活用したい。
ただし発動ターンはレベル3と4のモンスターを召喚・特殊召喚できず、これによりすぐに発動しようとすると起点となる昆虫族モンスターがある程度限られるという欠点もあります。
これはこのカードが誕生した頃はまだS召喚までしかなく、起点のチューナーとこの効果で出てきたトークン2体ではまともな戦力にならないレベル4以下のSモンスターしか出せないように調整した結果であり、実際に当時は使いにくいカードでした。
現在ではリンクシステムだけでなく、簡単な条件で自己SSできるプリミティブなどの起点となるレベル3と4以外の昆虫族も増えてきており、かなり使いやすくなったと言えるでしょう。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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