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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編- コンプリートカード評価(ときさん)
デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編- コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Holographic ▶︎ デッキ |
8 | JP000 | 真紅眼の黒竜 |
勝利をもたらす青き龍に対し、紅き竜は可能性をもたらす。原作でも様々なドラマを生んだ闇属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。 最上級バニラで2400打点はかなり厳しいが、専属サポートはそれなりに豊富。 それ以上に、融合体や闇龍への進化、そしてバニラ・ドラゴンサポートを共有するガードオブフレムベルとのシンクロ召喚など無限の可能性を秘める。 様々なレッドアイズサポートもあり、黒炎弾のバーンも光る。青眼と比べ非常にテクニカルだが、勝るとも劣らぬ強さを持っている。 黒炎竜が登場したが、《真紅眼融合》で直接デッキから叩き落とせるのは流星龍を使わなければ本家が必要であり、重要度は下がるどころかむしろ上がっている。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP001 | 真紅眼の幼竜 |
レッドアイズとなった《ベビードラゴン》。 戦闘破壊のレッドアイズ専用リクルーター効果を持っているが、昨今の情勢で戦闘破壊限定というのは少し遅いか。リクルートだけが目当てなら黒石という選択肢もある。攻撃力が上がるのは悪くないのだが… 後半の効果は装備モンスターが墓地に送られた場合に発動できないので片手落ち。使うなら真紅眼ギアフリードとのコンボが必要になる。黒鋼龍をサーチすれば真紅眼ギアフリードに装備させることでさらにサーチを使うことができる。 素直に真紅眼等の大型を出すよりは、真紅眼ギアフリードをリクルートしてコンボに生きるほうが味が出るかもしれない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | 真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード |
ギアフリードも真紅眼となった。 幼竜とのコンボが魅力のカードで、(1)の効果で破壊しサイクロン効果と幼竜のサーチ効果を狙うも良し、(2)の効果で蘇生を狙うも良し。また(1)の効果はギアフリードの強化として代用する事のできるものなので、ギアフリードと相性の良かったカードもそのまま流用可能。 使うなら幼竜以外にも装備にできるカードはほしい。黒鋼龍が筆頭候補になるだろうか。コンボ前提のカードなので事故の可能性は上がるだろうが、トリッキーな動きができる他レッドアイズの戦士族なのは黒刃竜を出す場合に重要性が高い。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP003 | 真紅眼の黒刃竜 |
戦士族との融合という城之内の魂が具現化したかのような彼のためのレッドアイズがついに登場。 融合素材にも効果にもとにかく戦士族を要求するので、実用するならレッドアイズを添え物に戦士族が軸、というデッキになるかもしれない。融合自体には《真紅眼融合》があるのでそれで補おう。 装備魔法をコストにした対象耐性は優秀だが、装備タイミングが攻撃宣言時なので出始めの耐性に不安がある。出たときにフリーチェーンにあっさり沈められることがあるので過信禁物。 (3)の効果はド派手だが、このカードが装備を溜めるのは時間がかかる。(2)と同じ理由で装備前に沈むこともあるとなると微妙な効果。 総じて、(1)の発動タイミングに悩まされるカードか。予め黒鋼龍でも装備できればまた変わるかもしれないが… |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | 鎖付き真紅眼牙 |
レッドアイズのための《鎖付きブーメラン》… のようなもの。効果はほぼ別物。 お手軽に2回攻撃を付与できるがモンスター限定なので注意。また鎖付きカードだが能力補正はないので、名前の綾に騙されない必要もある。 2番の効果は相手も奪い取れるので、フリーチェーンの除去のように使うことが可能。装備カード化という強力な除去であるが、その後能力をコピーすることを考えれば、大型モンスターを弱小モンスターに移したいところか。とはいえ、(1)の関係上レッドアイズにしか装備できないカード。あまり拘る必要もなく、レッドアイズにおける頼れる除去、の位置で良いかもしれない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP005 | 真紅眼の遡刻竜 |
時の機械の力を埋め込まれたレッドアイズ。ヘルモスでも意識したか? 手札から使えるレッドアイズ版《激流蘇生》とでも言うべき効果は、レッドアイズの除去に対する保険としてはそれなりに有効な回答になり得るか。レッドアイズを効果的に場に残すことができる。 ただバウンスや除外には無力というのは多くのカードに言えることなのだが、レッドアイズはこれらを食らうとかなり厳しいので対策とならないのは痛い。 2体目の下級レッドアイズであることを含めても、鎧旋との相性が抜群なので鎧旋を起用する場合に選択肢になるか。 2番の効果はレッドアイズに下級が少なく、最上級をアドバンス召喚する機会も少ないのでほとんど出番はないかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP006 | 真紅眼融合 |
スポイラーの度肝を抜いた相手の条件すら持たないデッキ融合。 素材の関係上出せるカードは3種類しかないが、いずれも3000オーバーの攻撃力を誇り切り札として十分。 悪魔竜や流星龍が最優先だろうが、バニラ融合2体を使ってあげてもいいのよ。 発動時は他の召喚・特殊召喚も封じられるので決して考えなしに使えるカードでもなさそうか。でも、やはりデッキ融合はロマンだよなぁ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | 黒炎弾 |
2400ものバーンダメージは絶大。 デメリットはシンクロや闇龍・ダメドラなどへの進化でカバーすれば非常に美味しい。 真紅眼自体が場に出す手段もなかなかのもの。真紅眼デッキのロマンの一つ。 とはいっても、腐るときは本当に腐る。土壇場で使えないカードなので、多く積む場合は事故を覚悟しなければならない。 《真紅眼融合》のおかげで使える局面も火力も上がっており、注目を集めている。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP008 | アマゾネス王女 |
アマゾネスのプリンセス。 (1)の効果はアマゾネス女帝の融合素材にしろと書いている。《アマゾネス女王》を暴走召喚できるのも面白い。おまけではなく、色々と悪事が働ける名前の騙りである。 (2)の効果だが、アマゾネスには叫声という化物サーチが登場したので実質エアーマンとして機能する。叫声が鉄板すぎるが、秘宝もこのカードの(3)効果と相性が良いので悪くない選択肢。 (3)効果は叫声の墓地発動効果と相性が良く、秘宝も合わせれば相手の場が壊滅しこちらの場にアマゾネスがいっぱい、ということも。 斥候とインヴォーカーを出せるレベル3というのもありがたく、アマゾネスに新しい戦術を数多く提供するカード。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | アマゾネスペット仔虎 |
どこからでも湧き出てくるかわいい小虎。 こちらはペット虎の名前を騙る。当然虎獅子の融合素材にしろと書いている。本家の虎を出せなくなり、虎がいる時はこのカードが出せないのには注意。 (2)の効果が本命だが、墓地除外がないため何度も何度も鬱陶しいくらい出てくる。しかも自身がアマゾネスなので自身召喚・特殊召喚でも可能なのが魅力。王女のコストなどに使ったり、自身召喚・特殊召喚でエクシーズ・リンクを行ったりするのが良いだろう。 (3)の効果は元々の攻撃力も上昇幅も低いおまけのようなもの。素材としての能力が高水準なので、叫声で早めに墓地に落としたい。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP010 | アマゾネスの叫声 |
サーチ・墓地肥やし・墓地発動をすべて兼ね備えた夢のような1枚。 サーチは相手をダメージで焼く剣士か、このカードをサーチできる相互関係にある王女がベターか。融合素材になる女王・虎に使っても良い。墓地肥やしは仔虎一択だろう。 墓地で発動する全体攻撃効果もかなりアマゾネスと相性がいい。秘宝を装備した剣士や王女を使ってみたり、単純に女帝や虎獅子の攻撃力で全体殲滅を狙ってみるのも手。 間違っても環境級のデッキには供給できないようなスーパーカード。アマゾネスの中核を担うことは間違いない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP011 | アマゾネスの急襲 |
アマゾネスの展開と戦闘を支援する罠。 (1)の効果がメインか。バトルフェイズ中にアマゾネスを展開し、さらに攻撃力を高める。アマゾネスの展開力は下級中心とはいえ微妙なところだったので、戦闘向けの展開とはいえこれは嬉しい。 (2)の効果は秘宝や女王の効果と相性がよく、戦闘面においても決して高水準ではなかったアマゾネスをしっかり支える鬱陶しさ。 それでいて3番の蘇生効果を持ち相手としては除去もためらわれるとかなり詰め込まれた1枚となっている。 全体的な性能が高く、罠という一手遅さを差し引いても採用の価値はある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | アマゾネスの射手 禁止 |
アマゾネスが登場する前に登場したアマゾネス。 火力が低い代わり場に出しやすい《メガキャノン・ソルジャー》であり、モンスター2体をリリースして相手に1200ダメージを与える効果を持つ。ダメージ効率は本家キャノン以上メガキャノン以下といったところ。 発射装置としては戦士族という種族もありがたいところである。しかもアマゾネス。決して展開力が高いとはいえないデッキだが、何かの間違いで展開力を得た時に急にこのカードが輝くかもと考えていた。 しかし実際のところはキャノン・ソルジャーの代替としファイアウォール主導の射出ワンキルに組み込まれるという始末であり、ファイアウォールの主人公バリアの生贄として禁止牢に送られることに。 ループを生み出すファイアウォールとこのカードを効果的に呼び出すインヴォーカーは逝ったが、それによってこのカードがどう動くかはコナミの射出カードに対する姿勢次第か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP013 | アマゾネスの剣士 |
このカードこそアマゾネスのアマゾネスたる所以の一枚。 普通に攻撃表示でいただけでも処理が地味に面倒なカード。 戦闘の強さを色とするアマゾネスの象徴。自爆特攻での爆弾も厄介。 アマゾネスが強化されるたびに、戦闘破壊耐性がつく手段が増えたりサーチやリクルートで呼び出しやすくなったりするなどちゃっかり強化されている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP014 | アマゾネスの里 |
あちらは汎用性が図抜けているといえ、《機甲部隊の最前線》が可愛く見える鬼畜性能のリクルート効果。 なんといっても、発動するための範囲が破壊であれば戦闘も効果も問わない点が優秀。同じアマゾネスの特殊召喚も可能であり、剣士の連続特攻という暴挙も可能。 このカードある限り場にアマゾネスが絶えることは稀だろう。攻撃力まで強化してくれる至りつくせりの一枚。 アマゾネスがいろいろと強化されても、間違いなく中核を担うカードであるはず。テラフォだけでなく王女や叫声でもサーチできるようになった。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP015 | 伝説のフィッシャーマン二世 |
行方不明になっていた2世が海面から急浮上。 レベル5で海があるときにモンスター効果を受けないという、いかにもアトランティスと組み合わせてくださいという効果を持っている。 1番の1世となる効果は、3世のリリース素材に使えるためであろう。 最後のサーチ効果は、いかにも《城塞クジラ》や3世をサーチしてと書いてあるが、シーラカンスや一部の水精鱗モンスターもサーチできるのが何か悪事をたくらめるような気がする。 アトランティス対応カードの決定稿というべき性能のカードなので、アトランティスを軸にするデッキならぜひとも使いたい。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | 城塞クジラ |
儀式モンスターになっていた要塞クジラのリメイクカード。 墓地からでも海皇の効果を発動できるというのがなにかやばめな雰囲気を醸し出している1枚となっている。 能力自体は高くなく、効果も事実上の水属性全体への対象耐性と打点を考えると控えめ。CIPでサーチできる潜海奇襲の性能に依存する部分が特に戦闘面で見受けられる。 それでも、海皇の効果を墓地リソースからでも起動できるだけでも結構強そうではあるが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP017 | 海竜神の怒り |
海竜神の本気。 フィールドに海を、さらに上級モンスターを要求する極めて重いカード。 とはいえ上級軸のアトランティスデッキならば自然と揃う組み合わせでもある他、パシフィスに海扱いがあるため幻煌龍とも相性がいい。 これらデッキでは発動条件は自然に整うだろうが、それでも上級が1体では1:1交換にすぎず、全力を発揮するには上級が何体も必要というのは流石に重すぎる気が否めない。 速攻魔法の1:1交換でも優秀といえば優秀なのだが、条件がかなり重いのでそれでは物足りないというのも事実… |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP018 | 潜海奇襲 |
昏き海の底から… 《城塞クジラ》の効果でサーチできる永続罠。戦闘面に弱い《城塞クジラ》を強力にバックアップする。 海がないと効果が使えないが、手札か墓地の海を発動する効果があるのである程度その面は解消している。デッキからは《アトランティスの戦士》やテラフォを活用したい。 海があると《亜空間物質転送装置》+魔法罠破壊耐性とカタストル効果で強烈にバックアップする。魔法罠破壊耐性があるのでこのカードや海が狙われたらおじゃんというこの手のカードの弱点は克服済み。 《城塞クジラ》との相性は抜群どころかこの水準の強化ならどの上級水属性ともしっくりくる。海さえ発動できればこちらのものだろう。ただしコズミックサイクロンだけには要注意。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP019 | 伝説のフィッシャーマン |
裁定の紛らわしさを生きながらに体現する男。 海が場に存在すると魔法の効果を受けず、攻撃対象にもされない効果を持っている。 地縛神のアニメ版の弱点はこのカードの裁定が元なのだろうが、なぜ逆転したし。 海を併用前提なのでレベルはアトランティスで下げるとして、魔法効果を受けない代わり攻撃を防げない1850では物足りない… が、《伝説のフィッシャーマン三世》というとんでもカードの素材として必要性が生まれることに。しかし自身の名前を持ち、モンスターとしての性能で遥か上を行く2世登場で逆に価値が奈落の底へ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | 伝説のフィッシャーマン三世 |
その超耐性が遊戯王界外まで話題になったスーパーモンスター。 トリシュ・プレアデスなどモンスター効果での除外バウンス以外では一切除去できず、さらに場に出した時点で除外版《サンダー・ボルト》、さらに次のターン以降ダメージ倍増の恐怖とやりたい放題である。 モンスターとしての性能は遊戯王史上最強クラスであることは間違いないカードであるが、問題はその召喚条件。 伝説のフィッシャーマンはかなり扱いづらいカードで、貧弱な能力ゆえにこのカードを即座に被せないと場持ちも期待できない。さらにレベル5と重いためアトランティスやリリースコストが欲しくなる。 とはいえ2世登場でコストのフィッシャーマン確保はある程度たやすくなった。環境もバウンス除外持ちモンスターは減っている。今こそその名を上げる時?? |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | 伝説の都 アトランティス |
水属性といえばこのカード。レベル操作の代表格としてあまりに有名。 レベル5が生け贄なしで出てくる、レベル4がロックをくぐるなどレベルダウンの恩恵はかなり大きい。 更に海の名前を持つためにサポートが豊富、ダイダロス系のトリガーとしても存在感を発揮している。 最近はそれがシンクロやエクシーズに不利になっている感は否めないが… |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | サイバー・ダーク・カノン |
サイバー・ダーク新生の旗手となるべく放たれた1枚。 サイバー・ダークをサーチする効果はそのまま墓地のこのカードを装備させることができるのでこのカードだけで安定性が跳ね上がる。 墓地肥やしもサイバー・ダークには欠かせない要素であり、モンスターならばなんでも良いためデッキとしての拡張性を高めるであろう。 ドロー効果はモンスターが場を離れた時には発動できないのだが、サイバー・ダークの身代わり効果ならば問題ない。自爆特攻からのドローも可能。 3つの効果全てがサイバー・ダークと奇跡的にシナジーする。非常に優秀な新規サイバー・ダーク。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP023 | サイバー・ダーク・クロー |
極めて有能なサイバー・ダークの新鋭。 サイバーダークカードは数は少ないが、墓地融合のインパクトと強力フィールドのインフェルノなので質は十分。またカノン同様自身を能動的に墓地に送れるドラゴン族ということがサイバー・ダークではありがたい。 こちらの真骨頂は(2)の効果であり、攻撃だけで発動できるゲールドクラ。サイバー・ダーク融合体に装備させる大型ドラゴンを落としてというデザインだろうが、ヌトスやΩ、キメラフレシアなどの墓地に落とす意味のあるEXカードを使う事もできる。 3番の効果はカノンのドロー程は光らないが、こちらもサルベージは中盤以降は活躍する。今回のサイバー・ダーク強化は群を抜いている。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP024 | 鎧獄竜-サイバー・ダークネス・ドラゴン |
ダークネェス… 裏サイバー流の新たなる切り札。5体融合という重さを誇るが、《オーバーロード・フュージョン》や未来融合を活用することで繰り出すことは可能。 機械族も装備できるが、デッキとしての動き方からドラゴン族を装備するほうが無難なはず。攻撃力を得る効果は鎧黒竜と同じだが、素の攻撃力がこちらは高い。 それだけでなく装備カードをコストにカードの発動を無効にしてくる。脇にサイバー・ダークを立たせることで制圧力は跳ね上がるが、召喚権を必須とするので発動できて2~3回だろうか。牽制としては強力。 インフェルノの存在で打点馬鹿に制圧力が伴っているので、攻撃力3600(カノン・クロー装備)でも十分凶悪。素材は重いが、それに伴う価値はあるカード。 |
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Super ▶︎ デッキ |
10 | JP025 | サイバーダーク・インフェルノ |
サイバーダークのやべぇやつ。 サイバー・ダーク専用の《神縛りの塚》であり、さらに入れ替え効果が付随している。 サイバー・ダークは全体的に打点が高く、特に融合体2体のパワーは超弩級。強力な攻撃力を持つカードが神縛り耐性を得ることで、凄まじいパワーに制圧力が伴い無敵に見えてくる。 さらに鎧獄竜を使う場合、装備が剥がれたサイバー・ダークの素材補充を(2)効果で狙うことが可能。それ以外でも剥がれれば使えるため何かと重宝するだろう。 破壊されたらされたで、オーバーロードや未来融合が飛んでくる。圧倒的パワーと耐性で敵を薙ぎ払え! |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | サイバー・ダーク・ホーン |
サイバー・ダークは共通してドラグニティ・ファランクスを装備したりレベル4闇機械を活かしたブラックボンバーを利用してのシンクロや、《ブラック・ガーデン》の影響が低く一方的に相手を縛れる点、影以外の3種類のウイルスに対応する点など様々な可能性を秘める。デッキコンセプト自体が時代遅れ気味というと裏サイバー流継承者たちに裏庭でボコられる。 このカードはそんなサイバー・ダークのエース格。装備次第だが下級にして2000オーバーの貫通は非常に頼れる。 ハウンドドラゴン装備の2500打点ができれば最高だが、仮面竜の2200ラインでも十分に強力。効果の面からも一番使いやすく、サイバー・ダークの中でも優先して投入したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | サイバー・ダーク・エッジ |
サイバー・ダーク共通の性質についてはホーン参照。 ホーンほどの火力はないが、十分怖いダイレクト能力は持っている。 ライフレースとなったとき、後半に今引きでゲームを終わらせる可能性はある。その他《ブラック・ガーデン》採用時に相手の場にトークンを残す嫌がらせも。 基本的にはホーンの次点となるカードだが、投入する価値は充分。サイバー・ダーク3種は共通効果にこそ真価があるが、その中でもベストは尽くしたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP028 | サイバー・ダーク・キール |
サイバー・ダークは共通効果と並んで、鎧黒竜の融合素材としての側面も持っている。 鎧黒竜は驚異的な攻撃力を備えうる一方で、全力を出すためには上級ドラゴンや融合カードが必須でかつ攻撃力だけのモンスター。そのためサイバー・ダークだからといってシンクロやコントロールに重きをおく場合は無理に採用する必要はないかもしれない。 このカードは効果がサイバー・ダーク3種の中で明確に見劣りするため、融合素材あるいは7枚目以降のサイバー・ダークとしての運用になりがち。 基本的には鎧黒竜の融合素材とするための一枚だが、根っこがサイバー・ダークなのでホーンやエッジと同じムーブは十分可能。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP029 | ミキサーロイド |
スピードロイド絶対許さないという鉄の意志を感じる。 《ジェット・ロイド》やジャイロイドがとばっちりを受けているが、風属性以外のロイドをロンファできる。とはいえロイドの上級は頼りなく、最大サイズのガイデンゴーはバニラ化してしまう。融合素材を探す効果と考えたほうが良いのかもしれない。 墓地融合は墓地リソースだけで融合ができるという強力な効果であるが、ロイドの融合は巨大サイズのものが多く、《ペアサイクロイド》以外を出すなら8体以上は必要であり、それほどの数を墓地にためられるかは疑問符。 強い効果を持つカードだが、ロイドの性質と合わせるとぴりっとしない。やや見掛け倒しの感があるかもしれない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | スーパービークロイド-モビルベース |
ロイドたちの基地が人型に変形したのだろうか。 とにかくまずは融合が問題。ロイド融合は《ペアサイクロイド》を除いて重いカードばかりであり、多くが《チェーン・マテリアル》とコネクションゾーンのコンボで出すカード。《ペアサイクロイド》も同名2体は意外と難しい。出すならばチェンマコネクションの流れの中で出すか、《ペアサイクロイド》を《簡易融合》で用意するかだろう。 効果は展開に特化しており、ミキサーを経由することで攻撃力の縛りも撤廃できる。攻撃力さえ劣ればEXデッキからも出せるが、このカードを予め動かしておく必要あり。そのための(2)の効果とも言える。 (2)の効果は展開したカードを戻すことで擬似サーチにもなる。エクスプレスなどのCIP持ちと相性が良いだろう。場所移動は現状ではEXゾーンを開けるためのものと捉えるべき。 総じて、補助的な役割の割に素材が重すぎるのが厳しい。《メガロイド都市》の効果で5000打点になることもできるが… |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | メガロイド都市 |
ロイドたちの住む街なのだろうか。 ドラゴニックDを彷彿とさせるサーチ効果を持っており、スピードロイドもサーチできるが、フィールドだけな上に効果を使うと融合しかできないなどかなり自重気味。ドラゴニックDがおかしいだけなのだが。 それでもロイドの安定サーチにはなるし、《ビークロイド・コネクション・ゾーン》のサーチ手段でもあるので重要度は高いだろう。スピードロイドを混ぜるのは流石に厳しいか。 墓地肥やし+攻守交代はエクスプレスのサルベージを強力にサポートする他、その低い能力もある程度カバーしてくれる。モビルベースやステルスユニオンの攻撃力を高めることもできるが、後者はともかく前者は重い上にこのカード頼みで危なっかしい。 とはいえロイドのサポートはあまり多くない中で強力なサポートを得たので、使っていきたいカードだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP032 | レッド・ロイド・コール |
最後に判明した強力なカウンター罠カード。 発動条件であるロイド融合モンスターはかなり重いが、ロイドを組む以上融合は避けては通れない道であるし、コネクションゾーンと《チェーン・マテリアル》のコンボもあるのでなんとか出していけるはず。 無効にするだけでなく、無効にしたカードを根絶やしにする効果はかなり優秀で、キーカードを撃ち抜いた場合相手のデッキが止まる危険性すら秘めている。それでなくともノーコストの万能カウンターなので極めて優秀。 (2)の効果はシンプルなサルベージだが墓地からの発動だけで使える。適宜必要なカードを持ってきたいところ。カードとして優秀なのでわざわざ墓地に送るほどではないか。 融合軸ロイドへの強力な贈り物となる1枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP033 | エクスプレスロイド |
ステルスユニオン素材カードの中では屈指の効果を持つ超特急。 攻撃力の低さは召喚するには怖いものの、サルベージ効果は非常に優秀。 優秀な下級モンスターでビートする、融合素材の回収、単にアドバンテージを増やすなど様々な用途のある強力な効果であり、ビークロイドを組む動機になるレベルの一枚である。 だからベイゴマックス回収とかやめろよ!絶対やめろよ!! |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP034 | アーマロイドガイデンゴー |
1体を含む。つまり結局2体リリースで出すことになるモンスター。 それでも除外版《大嵐》効果は強力。破壊耐性のあるカードすら問答無用で屠り、 《歯車街》系列のフィールド魔法もこのカードの効果の前には無力。 破壊耐性のあるカードや《歯車街》型カードの増加。ロイドの切り札になれるか? ただ、大嵐やサイクロンで伏せ除去は十分まかなえる節があってだな… |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | ビークロイド・コネクション・ゾーン |
融合型ビークロイドのキーカード。このカードの存在こそビークロイドの真骨頂。 とにかく付与効果が非常に強く、融合体の攻撃力の高さもあってかなり頼れる切り札を呼び出してくれる。 それでも融合魔法としての性能は普通なので、素材が重いビークロイド融合体を普通に呼ぶのには適したカードではない。しかし、この付与効果は《チェーン・マテリアル》との相性が最高。エンドフェイズの破壊をこのカードの付与効果が無効化するため、ネックである素材確保の難しさを見事に帳消しにしてくれる。 バウンスと除外さえ浴びなければ、呼び出したカードでゴリゴリ力押しできる。 ヴァルバロイドはビークロイドではないので、このカードで出せない悲劇。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP036 | ウォーター・ドラゴン-クラスター |
新たなるボンディングで生まれる新たなるウォーター・ドラゴン。あの炎の竜は相変わらず謎に包まれている。 ボンディングに必要なカードの枚数は多いだけあってか、効果はなかなか優秀なもの。このカードで叩いてやれば2800ダメージを通す。ターン終了時までなので急いで突破しよう。 ウォーター・ドラゴン2体を出す効果は最上級2体を並べる効果そのものは威圧感があるが、ウォーター・ドラゴンが事故要因にならないように気をつける必要があるか。手札交換のカードはあってもいいところだが、そうなると墓地から出せないのが少し気になる。ウォーター・ドラゴン自体の使いにくさと守備表示に限定される点もマイナス。いっそエクシーズ素材と割り切るのも良い。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP037 | デューテリオン |
重水素恐竜。 ボンディングをサーチできるが、D2Oはこのカードを2枚求めるので蘇生や回収の手段がほしい。逆に墓地も対象にとるDHOや、このカードが関係しないH2Oとは相性が良いだろう。《化石調査》やオヴィラプターでサーチできる恐竜族なのでそこも活用したい。 (2)の効果で元素恐竜を釣り上げできるのはシンプルに強い。自身を釣り上げればランク5エクシーズも可能であり、ボンディングにこだわらない戦い方も可能になる。《オキシゲドン》を釣り上げるとD2Oに近づく。 元素恐竜に新しい戦い方を強力に提供する。クラスターを出すには必須のカードでもある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP038 | ボンディング-D2O |
ウォーター・ドラゴン・クラスターの専属ボンディングその1。こちらはウォーター・ドラゴンも出せるが、クラスターの効果で2体並べられるのでわざわざ出す必要もないだろう。 《デューテリオン》2体はかなり有用な戦力だが、《オキシゲドン》がめんどくさい。恐竜族のサポートは極めて増え、手札には《化石調査》やオヴィラプター、場にはベビケラや《プチラノドン》が活用できる。これらを駆使して並べよう。このカードは《デューテリオン》でサーチできるが、肝心の《デューテリオン》を墓地に落とすのが… クラスターは強力とはいえ、勝負を決めきれるかというと怪しい部分もあるので素材の重さはやっぱり致命的か? |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP039 | ボンディング-DHO |
DHOなので元素恐竜3種すべてが必要。 墓地の素材を使えるので、《デューテリオン》はこのカードのサーチでかんたんに整う。《ハイドロゲドン》と《オキシゲドン》はオヴィラプターでサーチや墓地送りを活用するといいだろうか。 ただ、クラスターの召喚場所がデッキではなく墓地なので一度は手に握らないといけないためこちらは別の意味で面倒くさい。ボンディングは一長一短ということか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP040 | ハイドロゲドン |
ウォータードラゴンのことは忘れよう。 かつてはスタンダードにも名を連ねた程の水素恐竜。 とにかく殴れた時の展開効果が滅法強く、しかも追撃可能で3連鎖すら起こりうる。 さらに現在では戦闘終了後にラギアにエクシーズするというさらなる1手が生まれた。ラギア要員の下級アタッカーとしてはグアイバに飲み込まれかけてるが、追撃可能な速さは相当魅力。攻撃力の違いも100でしかない。 しかし、下級アタッカーという概念自体が厳しい昨今、この攻撃力で戦闘破壊を狙うのはなかなかに困難。《ロストワールド》のトークンを破壊しても意味がなく、Rの提案する新戦術にも乗り切れないのが悲しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP041 | オキシゲドン |
打点はそこそこ高い酸素恐竜。もっとも《セイバーザウルス》がいるのだが… 効果は酸素の爆発的燃焼をイメージなのだろうがあまりにも存在感がない。 ウォーター・ドラゴン専用のカードという位置は抜け出せないだろう。 《ハイドロゲドン》は普通に優秀なのだが、こちらはホントにそっち専用である。 炎族が目立つデッキというのもそうそう見当たらないので更に闇。 |
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4 | JP042 | ウォーター・ドラゴン |
存在感のない彼が切り札に使うカード。いや幾つかあるデッキのうちの一つ程度なんだがこいつくらいしかOCGになってなくてな… 素材となる2体自体はそれなりに戦えるカードだが、条件の重さは否めない。 そしてなにより、苦労して出てくるこいつがそこまでしてソス属性の炎を封じる2800でしかないというのがなぁ。 GX1期で一緒に出てくる炎の竜は永遠の謎。 |
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7 | JP043 | クリボール |
カオス・ソルジャーの愛玩動物となるべく生まれた新たなるクリボー。 カオス・ソルジャーデッキにかぎらず攻撃反応効果はどのようなデッキでも活用でき、儀式のレベル調整もすべての儀式モンスターに対応するのだが。 カオス・ソルジャーデッキでは疾走・《覚醒の暗黒騎士ガイア》とこのカードで超戦士を狙ってねということだろう。 それ以外のデッキでも、手札誘発で使える表示形式変更カードとしてブレイクする可能性を秘めているかもしれない。後半の効果がこの場合完全に飾りだが。 |
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5 | JP044 | 黄泉へ渡る船 |
シンプルイズベスト。純粋に使いやすい《ニュードリュア》系地雷効果。 水属性にはより優秀な雪だるまという選択肢があるものの、決して色褪せない種類の効果。 もっとも、地雷か自爆特攻の域は出ない。便利、が関の山かなぁ。 |
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3 | JP045 | レオンタウロス |
えっと、これは、どうしたことだろう。 単純な2000打点は嬉しいのだが、それ以上が何もないのである… バニラじゃないとなると、打点以外にもう一押しないと《ジェネティック・ワーウルフ》 で良くなる。 直接攻撃時の火力が増えないしね… |
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3 | JP046 | エレクトロ軍曹 |
封じるどころか破壊する《魔導戦士 ブレイカー》のほうが一般のデッキにはお薦め。 相手の場に魔法・罠を残しておきたいならば、可能性はなくはないが、 そうであっても、2枚封じが可能でこれよりは生き残りやすい《心鎮壷》が… |
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5 | JP047 | フォース |
原作でやらかしたせいで準制限になったりGS入りしたりしたような気がしなくも。 モンスター2体を対象とし、一方の攻撃力を半減させてもう一方の攻撃力に加える効果を持っているカード。 一方を相手に、もう一方を味方に使えば戦闘での勝利は確定するため、変則の1:1交換になりうるが戦闘を介するのがやはり最大の弱点。リターンもそれなりにあるが… シザースバンカーのような、弱小モンスターで戦闘に勝利する必要性のあるデッキならこのカードを使いこなすか。罠の《プライドの咆哮》がライバルだが、こちらは殴り掛かる時、向こうは殴られるときと明確に住み分けはできている。 魔法カードを用いた1:1交換、しかも戦闘を介するのでは時代には追いつけないので、戦闘での絶対勝利を活かせるカードとコンボして生き残りを図りたい。 |
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7 | JP048 | 死者転生 |
手札を1枚捨てることで、墓地のモンスター1体を手札に加える万能サルベージカード。サルベージの基準となる1枚であり、コストはあるが、万能である。 コストがある上サルベージなので《死者蘇生》の調整というよりはオマージュか。 ライトロードでは手早く《裁きの龍》を回収する手段として採用されていたことも結構あった。 サルベージ系のカードは種族や属性、テーマでのサポートが豊富なので、それが用意されていないところに。 |
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3 | JP049 | ワンダー・バルーン |
アニメと違い存在する限り永続減少になったが、それゆえに手札効率が格段に悪くなった。 似た効果の《強者の苦痛》に比べエクシーズに効くのは大きいが、手札を2枚使ってやっと600では。 このカード1枚では何もできないというのも痛く、全体的にあまりにも頼りない。 何度も手札を捨てられるという方に逆に注目するべきか。 |
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6 | JP050 | フリッグのリンゴ |
える しっているか しにがみは りんごしか たべない ダメージをなかった事にして、そのダメージ分の強力なトークンを呼び出せる。 決まるとあっと言わされるカードだが、性質上相手のラッシュを止める働きは厳しいか。 大型一体に対しては滅法強いがラッシュが苦手。トークンをコンボに生かせるか‥? |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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