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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXTRA PACK 2016 コンプリートカード評価(アルバさん)

EXTRA PACK 2016 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
Kozmo-ドロッセル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP001 Kozmo-ドロッセル 
Kozmoにおける主人公枠。
ウルトラレアでもあり前回の彼岸のダンテ枠と言った所か。

相手にダメージを与えるとデッキからKozmoサーチ。
共有効果の存在もありそのままレベル4以上のKozmoを持ってきて追撃できるため下手するとそのままワンキルが決まってしまう。
相手にする場合何が何でも攻撃を通したくない。
打点は1500と低めでオネストなどの攻撃補助が欲しいが、他のKozmoや罠で前を退かした後にダイレクトアタックという手もある。
申し訳程度の軽いコストがあるが気にするほどではないだろう。
戦闘前提の効果であるため使うKozmoのタイプによって重要度が変わる。
緊急テレポート》からの奇襲で突然の死が訪れるコンボは凶悪だったが日本では制限の状態で来日したので落ち着いている。
Kozmo-グリンドル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 Kozmo-グリンドル 
共有効果と500ライフポイントという安いコストで相手モンスターを裏にする。
システムモンスターを機能停止させ攻撃力がそれなりにあるため相手の守備力が低ければそのまま殴り倒せる。
緊急テレポート》に対応してない点は残念か。
効果に汎用性があるアタッカーとして出張にも使えるがレベル、属性が被っており効果も似ていて、打点が50上回り、もう一つの効果が出張で使うにはこいつより優秀なシラユキがいるため種族面を考慮する訳でないのであれば出番はなさそう。
Kozmo-スリップライダー
Super
▶︎ デッキ
8 JP003 Kozmo-スリップライダー 
上級では最もレベルの低いKozmoのため他のカードから繋げやすい。
登場時のサイクロン効果があるためエンドフェイズに奇襲すればセットカードを割りに行ける。
光属性機械族なので2体並べられればプレアデス、ノヴァインフィニティなどエクシーズ先も強い。
強いカードというより便利なカードと言う印象。
Kozmo-フォアランナー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 Kozmo-フォアランナー 
レベル7なのでシミターから繋げられ同じ耐性を持っている。
打点も2800と申し分ない。
固有効果は自分のスタンバイフェイズに1000回復と地味だが小さくライフを払うことが多いKozmoでは地味に有り難い。
Kozmo-フォルミート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 Kozmo-フォルミート 
Kozmoサイキック共有効果と除外からのKozmo釣り上げ。
500という安いコストでシミターなどの大型を除外から引っ張って来れる。
効果は無効化される上にエンドに破壊されるが殴れるし機械族kozmoなら墓地効果で後続に繋げられる。
Kozmo-ダーク・ローズ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 Kozmo-ダーク・ローズ 
共有効果とライフを1000払うとそのターン耐性を得る。
事故った時に下級アタッカー兼壁として粘ってくれるがライフ1000ポイントは継続して払い続けると軽いコストとは言えなくなるので上級Kozmoに繋げてしまいたい。
1900打点で破壊耐性持ちなので出張アタッカーとしても使える性能を持っている。
Kozmo-ドッグファイター
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 Kozmo-ドッグファイター 
打点がノーコストで増えるのは有り難いがトークン生成のタイミングがスタンバイフェイズと遅いため相手の展開や攻撃を凌ぎきった後に繋げられればベストか。
しかし打点が上級にしては低くレベル6としてもこれより使いやすく打点もあるランドウォーカーの存在もあるためこのカードを使うかと言われれば疑問が残る。
kozmoにおいてトークンを増やしても打点が増える以上の意味はないため打点やごり押し手段には現状困っていないKozmoではあまり出番はなさそう。
どっちかというとKozmo以外で使うカードに見えるがKozmoで使うより簡単に出せなくなる分打点の低さがよりネックなためどう使うか?
Kozmo-ダークシミター
Super
▶︎ デッキ
10 JP008 Kozmo-ダークシミター 
海外では来日前に規制されたKozmoのエース格の1つ。
対象に取られない3000打点で登場時の破壊効果持ちとこの時点で強力。
当然リクルート効果も持っており自身がレベル8と高いためリクルートの範囲は広い。
破壊効果は単純に相手を除去するだけでなく自分の他の上級Kozmoを破壊して追撃、自身を破壊して7以下の好きなKozmoに繋げる、エメラルドポリスを破壊してサーチに繋げるなど応用性が結構広い。
どの型のKozmoにおいても重要になるカードだが幸いスーパー止まりで収録パックのスーパーの封入枚数はそれほど悪くないため比較的値段は落ち着いている。
これウルだったら集めるの大変だったかも。
Kozmo-フェルブラン
Super
▶︎ デッキ
9 JP009 Kozmo-フェルブラン 
サーチ効果の発動はエンドフェイズと遅く加わるKozmoも不確定で安定性の欠ける。
しかしリビデや竜魂採用型ならどれになっても大した問題ではないため重要度がかなり上がり強力なカードになる。
レベル9以上のKozmoは墓地除外を使うため墓地が溜まりにくいKozmoにとっては貴重な墓地肥し要員になる。
Kozmoは先攻展開特化型でなければ先攻で案外やる事が少ないため貴重な初動。
Kozmo-シーミウズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 Kozmo-シーミウズ 
釣り上げ。
ライフコストも1000でテレポートにも対応し呼び出した後も特にデメリットがない単純に強い効果なのだが墓地のサイキックKozmo限定という点ネックになる。
サイキック族Kozmoは共有効果で除外されていくため上級機械族Kozmo以上に墓地にいく機会が少なく効果を持て余してしまう。
効果自体は悪くないためレイブレードを駆使したサイキック軸Kozmoビートなどでも作れば輝きそうな性能ではあるのだが…
Kozmo-デルタシャトル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 Kozmo-デルタシャトル 
墓地送り効果は強力な効果なのだがKozmoではモンスターを墓地へ送る意味はそこまで大きくなくタイミングの違いがあれど下級のフェルブランなら欲しいものが確実に墓地へ送れるとは限らないがデッキから2枚叩き落とせる。
単体で3000まで対応可能だがレベル10のダークプラネットは墓地に落とす意味が特に薄く素で3000打点持ちに強力なダークシミターが存在している。
同じ機械族レベル5には使いやすいスリップライダーがおりドロッセルの補助として使うにしてもスリップライダーはオネストをドロッセルと共有できる。
この様に効果自体は悪くないのだがイマイチ境遇に恵まれないカードでKozmoデッキでしか使えないカードだがKozmoデッキでは優先度が低くなってしまう。
相手ターンにも発動可能ならまだ救いがあったのだが…
Kozmo-ダークエクリプサー
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP012 Kozmo-ダークエクリプサー 
まさかのシミターやプラネットを差し置いてウルトラレアの座を獲得。
海外でもシクだし別に弱くはないんだけどね。
シミター同様3000打点で対象に取られず、罠無効効果持ちで耐性面はかなり強い。
Kozmoの苦手とする対象を取らない除去や墓地へ送らない除去を回避しつつ詰めに行くことができる。
ただし無効化効果は墓地のKozmoモンスターを除外する必要がありKozmoは普通にやってても中々墓地のモンスターが落ちてくれないので何らかの補助が必要になる。
レベル9以上のKozmoはシミターにアクセスできるのを防ぐためなのかは不明だがリクルートじゃなくてサーチで流れが途絶えてしまう。
積極的に出すのではなく詰めの一手として墓地や手札に置いておきたいカードなので効果発動のための墓地肥しをしつつサーチ先としても相性がいいフェルブランとは切り離せない関係になるか。
Kozmo-パーヴィッド
Normal
▶︎ デッキ
2 JP013 Kozmo-パーヴィッド 
Kozmo専用の《異次元からの埋葬》。
Kozmoは大量に除外されていくため対象の確保は簡単だがエメラルドポリスやフォルミートの効果を阻害する上にあまり墓地へ戻す意味がない。
Kozmoを墓地へ置いておく意味と言えばリビデなどでの蘇生用、エクリプサーとプラネットのコスト確保、シーミウズの蘇生対象の確保ぐらいか。
これらの用途においても500バーンのおまけしかつかないこいつを使ってまでやるか?と言われれば首を傾げてしまう。
正直言ってこれでなければならない理由があまり思いつかない。
Kozmo-ダーク・エルファイバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 Kozmo-ダーク・エルファイバー 
唯一のサイキック上級Kozmo。
1ターンに1度とはいえライフ1000ポイントで天罰を撃てるのは強力で上級としては打点は低いが下級ぐらいなら封じ込められる。
サイキックなので手札から後続に繋げる効果になっているが自身よりレベルが高い6以上を要求するためスリップライダーとは相性が悪いのが難点。
手札にダークシミターを構えておけば危なくなったら逃げつつ除去を仕掛けられるので相性がいい。
共有効果は使えずとも固有効果が汎用的であるため出張に使えなくはないかもしれない。
Kozmo-ランドウォーカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 Kozmo-ランドウォーカー 
自身にも効果を適用できる破壊を身代わりにする効果を持つがKozmoの上級自体が元々リクルート効果を持っており破壊にはそんなに怯える必要がないのでそんなに有り難い効果じゃなかったり。
身代わり効果でエメラルドポリスを破壊してサーチに繋げるなどのコンボに繋げたいが自分の効果破壊では使えず能動的に使えないのが痛い。
打点は2400と及第点はあるのでレベル6Kozmoとしてはドッグファイターよりは一歩勝ると言った感じか。
Kozmo-ダークプラネット
Rare
▶︎ デッキ
6 JP016 Kozmo-ダークプラネット 
ラスボス感溢れるステータスとレベルだが字レアでちょっと間抜けな感じが…
Kozmoでは異端の特殊召喚条件を持ち儀式魔法を使わない儀式召喚のような方法でしか出せないため蘇生はできない。
コストは重く同名を切らないととてもじゃないがやってられない。
攻守4000と対象耐性とコストがある限り1ターンに何度でも使える魔法無効とラスボスに相応しくかなり強いが魔法無効に関しては特殊召喚条件と全く噛み合っておらず墓地のKozmoの除外を要求するためただ出しただけだと全く使えない。
上手く使えれば強烈だが使い難さも強烈なためただ入れただけでは事故要因になるので使うなら専用寄りの構築にしたい。
このカードだけでなく機械族Kozmo全体に言えることだが奈落や時空に落ちてしまうと墓地効果すら発動できずに終了してしまう。
コストが重くリカバリーが効かないこのカードでは特に注意したい。
Kozmo-エメラルドポリス
Super
▶︎ デッキ
10 JP017 Kozmo-エメラルドポリス 
Kozmoは面白いカテゴリーだとは思うがこのカードだけは全く擁護できないハイパーぶっ壊れカード。
1の効果は除外されているKozmoモンスターを回収。
Kozmoの戦略上勝手に除外されていくので対象を作るのは容易。
回収後回収したモンスターのレベル×100ポイントライフを失うという効果の強さに対して舐めてるのかとでも言いたくなるようなデメリットがついている。
2の効果はKozmoモンスター専用の《打ち出の小槌》。
デッキの性質上上級事故や下級事故が起こり得るKozmoデッキの事故を回避しに行けるのでデッキが回らず1の効果が使えない時も腐らない。
ここまではギリギリ許せないこともなくはないが3の破壊されたらKozmoカードをサーチする効果は同名も可能であり1と2の効果がノーコストで発動できるためサイクロンや《幽鬼うさぎ》で破壊しに行くことが全く意味を成さない。
自分から壊しに行って1キルパーツを揃えに行くこともできる。
正直1と2の効果の強力さを考えればいらなかったんじゃないかと思う。
弱点のないカードにかなり近い存在であり次の規制でどうなるかはわからないがテラフォでサーチできるカードとしてはやりすぎである。
Kozmo-レイブレード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 Kozmo-レイブレード 
攻守500アップしモンスターへの2回攻撃と貫通付加して墓地へ送られたらライフ800と引き換えに回収。
とても強いことが書かれておりそれぞれが良く噛み合っているがサイキック族Kozmoにしか装備できないのが難点。
サイキック族Kozmoはすぐに上級に繋いで消えていくためあまり下級でビートするような状況がない。
しかしドロッセルに装備すると鬼のような強さを発揮するためサイキック軸のKozmoビートみたいな変わり種のデッキでも作れれば輝きそうだが…

つまり強いことは書かれているけどデッキの性質と噛み合わない惜しいカード。
Kozmoってカテゴリーこういうカード多いような…
Kozmo-エナジーアーツ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 Kozmo-エナジーアーツ 
見かけは一応2:1交換。
対象を取らないフリーチェーン除外はゲーテの例があるように強力でKozm墓地も除外できるため小回りが利く。
対象となったKozmoは破壊するためリクルートに繋げられ機械族Kozmoを破壊しスリップライダーでバックを破壊したり除外効果でモンスターを退かした後にドロッセルに繋ぐなど迎撃だけでなく追撃としても優秀。

これ海外だとKozmoがトップにいたころに追加されたカードなんですね。
BOSHは日本のモンキーといい強いデッキに更に強いカードを与えるという訳のわからないことをする。
Kozmo-エピローグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 Kozmo-エピローグ 
Kozmoの話の終わりとなるカードか?
聖騎士といい彼岸といいこの手のカードはあまり強くない。

1の効果は戦闘で破壊したモンスターをデッキに戻す。
墓地に送るのもエクストラに送られるのも許さないためデッキによっては戦略が大きく崩れるが戦闘で破壊してやっと発揮される効果の割に罠という発動の遅さが気になる。
2の墓地効果はKozmoモンスターの戦闘によって発生したダメージを1度だけ回復にするもの。
ライフを細かく削り続けるKozmoには回復は有り難いとはいえ打点の低い下級は思いっきり殴られる前に上級に繋げられるし上級は打点が高いしなのであまり回復量は期待できない。
ほんとにおまけ程度の効果ではあるが使いたいのであればフェルブランを見捨てるか自爆しに行くしか…
怒炎壊獣ドゴラン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP021 怒炎壊獣ドゴラン 
サタンクロース》のような送り付け除去の召喚条件を1体を除き全員が持っているのが壊獣の特徴。
相手フィールドに壊獣が入れば手札から自分フィールドに特殊召喚できるためこの手のモンスターとしては被っても腐りにくい。
壊獣内で出張に何を使うか選ぶ場合は打点、レベル、属性、種族を見ながらシナジーで決める事になる。
4の固有効果は出張で使う場合まず発動できないので気にすることはほぼない。

こいつは恐らく日本の怪獣で一番有名な壊獣がモチーフで壊獣で唯一のウルトラレアと好待遇。
打点は3000と出張で送り付けるには処理がやや面倒な数値でトレインを共有できるにしてもガメシエルの存在があるのでやや使い難いが、壊獣デッキにおいては自分のターンに何もしてこないので送り付けに向いている。
固有効果はサンダーボルトで攻撃宣言が出来なくなってしまうがランク8エクシーズの素材にするなり低レベルチューナーを出してシンクロ素材にしてしまえばデメリットを回避できる。
粘糸壊獣クモグス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 粘糸壊獣クモグス 
出張として使うには打点が壊獣の中では2番目に低いので《七星の宝刀》の共有を考える場合は候補になるか。
逆に壊獣デッキで送り付けに使う分には効果が厄介でこっちが送り付けたこいつを処理するのに手間取ってしまうのと自分の場に出して使うには打点が低いため送り付けた壊獣を処理するのに手間取ってしまう。
出張より本家で使うと使い勝手が落ちる印象を受ける。
多次元壊獣ラディアン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 多次元壊獣ラディアン 
特撮系はあまり詳しくないのだがこのカードは侵略者の宇宙人系の印象を受けるのでやや異端な感じがする。
出張で使うには2800打点と処理が面倒になってくる数値なので《闇の誘惑》などの闇属性サポートや《七星の宝刀》を共有できるデッキになるか。
固有効果は自身と同じステータスを持つトークンを生成する。
起動効果なので相手ターンに送り付けた瞬間には何もできないため送り付けに向いており自分で使うには壊獣が苦手とする打点要員の展開を補ってくれるため頼もしい効果となっている。
送り付けて処理し損ねてフィールドにカウンターがあると大変な事になるので送り付けた場合には確実に処理したい。
海亀壊獣ガメシエル
Rare
▶︎ デッキ
9 JP024 海亀壊獣ガメシエル 
怪獣では最も打点が低く帝ラインにも到達していないためレベル・種族・属性面を全く考慮しないで出張で使う分にはこいつが最有力候補になる。
トレインを使うデッキでは共有も可能。
固有効果は万能カウンターで無効にしたカードを除外してしまうという非常に強力なもの。
壊獣デッキで送り付けに使う分には確実に処理できる準備をしておかないとかなり痛い目に遭うが、自分の場においておくと頼もしい味方になる。
ただし打点の低さはやはり気になるので守備表示にさせるまでは何らかのサポートが必要か。
怪粉壊獣ガダーラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 怪粉壊獣ガダーラ 
出張で使う分には打点が高めのためレベル8という点を重要視してかつガメシエルだけでは足りない場合に使う事になるか。
固有効果は自身以外の全てに攻守半減をかける事。
5400未満までは一方的に殴り倒せるが弱体化は自分も巻き込みコストもやや高め。
フリーチェーン発動のため送り付け要員として使ってもやや面倒なことになる立ち位置がやや弱い壊獣。
壊星壊獣ジズキエル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 壊星壊獣ジズキエル 
出張で送り付け要員として使う分には処理にかなり面倒な打点。
送り付けにはあまり向いてはいないが機械族のためサイドラやシステムダウンを使えば簡単に葬ることができる。
固有効果は1枚を対象とするカードの効果の発動を無効にして更にカードを1枚破壊する効果。
壊獣デッキでも最高打点の上に効果が強力なため送り付けには向いていないが自分の場に出す分には頼もしい。
壊獣唯一のレベル10なのでその辺も活かしたい。
雷撃壊獣サンダー・ザ・キング
Super
▶︎ デッキ
7 JP027 雷撃壊獣サンダー・ザ・キング 
遊戯王でも影響を受けたカードが多くみられる3つ首怪獣が元ネタか。
3300とかなりの高打点のため出張には処理が面倒で向いていない。
固有効果はそのターンの相手の効果の発動を封じた上でのモンスターへの3回攻撃。
効果の発動を封じるのは強力だが攻撃回数を増やすのは壊獣デッキの性質上あまりモンスターに3回殴る機会はなさそうで3回攻撃ではなくモンスターへの3回攻撃のためダイレクトアタックはできずあまりダメージは取れなさそうなので見かけほどは強力ではない。
壊獣唯一のレベル9なので活かすとしたらそこになるだろう。
対壊獣用決戦兵器スーパーメカドゴラン
Super
▶︎ デッキ
1 JP028 対壊獣用決戦兵器スーパーメカドゴラン 
おそらくモチーフはメカゴジラ。
対壊獣兵器という立ち位置のせいか壊獣では唯一相手の場に出すことが出来ず除去要員としては使えないので出張では全く出番はないだろう。
壊獣デッキ専用のカードとなるこのカードの固有効果は手札か墓地から壊獣を装備してその攻撃力分アップするもの。
1ターンに1度しか使えず元々の打点が0のため打点をコピーしてるだけに過ぎず、そもそも相手の怪獣を倒したいのであれば攻撃力が上回る壊獣をこちらの場に出せばいいだけの話。
下準備が必要で回りくどく面倒な上に打点アップ効果以外は何もないため対壊獣兵器としてはかなり疑問が残る性能となっている。
せめて相手の場の怪獣を装備できたなら良かったのだが。
海外では《妨げられた壊獣の眠り》で特殊召喚できるため低打点という事を利用しやられ役程度には使えていたが日本ではその唯一の役割すら裁定で没収された。
おまけにスーレアでハズレアという立ち位置でレア枠を破壊し迷惑をかけているという救いようのないスクラップと化している。
こんなポンコツで壊獣に勝てるわけがなくこれで対抗しようとした人類の滅亡の日も近いだろう。
KYOUTOUウォーターフロント
Normal
▶︎ デッキ
10 JP029 KYOUTOUウォーターフロント 
元ネタは恐らく怪獣によく壊される都市東京をもじったものと思われるがこれだと京都っぽく聞こえるような。
最近のフィールド魔法らしく高性能で壊獣をデッキとして組む場合のキーカードで効果を使うのに必要なカウンターは主にこのカードを使う。
カウンターが乗る条件はフィールドからカードが墓地に送られる度にカード1枚につき1つと非常に緩く溜まりやすい。
羽根帚などを使うとあっという間に上限まで溜まる。
壊獣モンスターのサーチ効果はカウンターの消費すら必要なく毎ターン使えカウンター1個を取り除くだけで破壊を回避するなど元ネタからするとしぶといぐらい破壊に耐える。
とはいえ破壊ではない除去も増えてきたため過信は禁物か。
妨げられた壊獣の眠り
Rare
▶︎ デッキ
10 JP030 妨げられた壊獣の眠り 
ブラックホールをぶっ放した後に壊獣バトルをする。
場に出す壊獣は自分で選ぶので一方的に有利になる対戦カードを組めるためほぼブラックホール+高打点を自分の場に特殊召喚という凄まじい性能になっている。
更に墓地から除外するため次の壊獣まで用意する文句のつけようのない強カード。
壊獣自体が出張できる性能のためブラックホール効果を持つこのカードも出張できなくはないがその場合2種類以上の壊獣をいくらか入れないといけなくなるためデッキスロットの圧迫がネックになるか。
壊獣の出現記録
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 壊獣の出現記録 
ウォーターフロントが早すぎるというのもあるかもしれないがカウンターを貯めるカードとしてはやや溜まるのが遅めの条件。
2は壊獣の入れ替え効果で、デッキからと相手の打点を低い壊獣に差し替えたり自分の使いたい効果を持った壊獣に差し替えたりと便利ではあるがカウンターを貯めるのには貢献しない。
3の効果はカウンターが3つ乗っている自身を墓地へ送り壊獣の魔法か罠をサーチ。
サーチ先は主に《妨げられた壊獣の眠り》になるだろう。
この資料を使い対壊獣兵器を作ったようだが何であんなものが出来上がったのだろうか…
壊獣捕獲大作戦
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 壊獣捕獲大作戦 
壊獣を裏側守備表示にし自身にカウンターを置く。
守備力の低い壊獣を送り付けた後に使い殴り倒しやすくしたり効果を封殺しに行くことが出来る。
壊獣は自分のフィールドに1枚しか存在できない制限を潜り抜けることも可能なため相手に送り付けた壊獣を裏にしてから更にもう1枚送り付けることもできる。
カウンターを乗せるためだけなら死にそうな壊獣に使いとりあえずカウンターを乗せてから除去させたり、表示形式変更権があるターンにとりあえず効果を使いカウンターを乗せてから反転召喚させる手もある。
2の効果は完全相手依存で相手によって破壊されたら2ドロー。
この効果を持つためブラフとしては優秀で表側でも破壊されにくい。
バージェストマ・オレノイデス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 バージェストマ・オレノイデス 
バージェストマの罠版サイクロン。
最近はサイクロンの亜種が増えてきてるので罠で即効性の無いこのカードを採用する場合は2のバジェ共有効果を活かすことになる。
破壊効果以外の効果が砂塵より汎用性が高いため割と砂塵の立場を奪っている気がしないでもない。
バージェストマ・ハルキゲニア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 バージェストマ・ハルキゲニア 
バジェ版収縮。
相手ターンでも使える効果だが罠故に即効性はなく引いてすぐ使えないので2の効果を活かさないなら収縮などの方が使い勝手が良いのは言うまでもなく。
オパビニアの上手く組み合わせたい。
バージェストマ・カナディア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 バージェストマ・カナディア 
バジェ版月書。
月の書は現在3枚積めるので共有効果を活かさないなら4枚目以降での採用になるか。
とはいえ効果自体の汎用性は高い。
バージェストマ・ピカイア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 バージェストマ・ピカイア 
バジェのドローソース。
テーマ専用的な効果になっているので他に比べると出張性能は低い。
発動タイミングをあまり選ばない効果なので墓地のバジェの効果のトリガーにしたり不要なバジェを捨てて墓地効果に繋いだりと色々できる。
罠故に伏せないと無意味なバジェの性質と手札からコストを要求する点はやや噛み合っていない。
バージェストマ・エルドニア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP037 バージェストマ・エルドニア 
バジェ版《シールドスピア》。というかそれの完全上位互換。
罠のコンバットトリックなのに攻守ともに上がるとはいえかなり微妙な数値。
自己強化なので対象耐性や罠耐性を持つ相手に対して有効などの違いはあるが基本的にハルキゲニアで十分。
効果の汎用性そのものは高いが効果はあまりにも貧弱で出張どころか純構築でも出番があるかは疑問。
バージェストマ・ディノミスクス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP038 バージェストマ・ディノミスクス 
無理矢理例えるならバジェ版《因果切断》とサンブレを2で割ったもの。
モンスターのみとテキストミスをしているため実際の適応範囲は結構広い事に注意したい。
日本版では現在正式なテキストが存在しない。
フリーチェーンの表側のカードの除外は手札コストがあるとはいえ強力なので2の効果の存在を意識せずとも出張は可能。
余談だがテキストが日本語で書かれているアジア版ではこっそり正規のものに修正されているので手に入れる手段があるなら是非。
バージェストマ・マーレラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 バージェストマ・マーレラ 
バジェ版副葬。とはいえ副葬はこれの後に登場したカードではあるが。
速効性を求めるなら副葬だがこちらは相手ターンに罠を墓地へ送れる貴重なカードなのでマガジンを落として襲撃したり状況をみてエンドフェイズにブレスルを落として次のターンに備えることもできる。
純バジェで使う場合は発動すれば墓地から蘇生できるバジェを一気に2枚増やせる。
バージェストマ・レアンコイリア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 バージェストマ・レアンコイリア 
バジェ版玄米。ただし戻せるのは1枚のみ。
モンスターを戻す場合劣化玄米に近いが魔法、罠を戻すこともできるのでそれらと相性がいい《仁王立ち》やブレスルなどと併用することになるか。
貴重な裏側除外に触ることができるカードでもある。
おそらく除外されたバジェを再利用する目的で作られたカードだとは思われるが墓地のバジェの効果は全て同じなので墓地のバジェの数が欲しいならマーレラの方が良い。
バージェストマ・アノマロカリス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP041 バージェストマ・アノマロカリス 
バジェのボス格のモンスター。
なんでもいいとはいえレベル2を3体は中々重い。
モンスター効果の耐性があるためハルキゲニアと合わせれば凶悪な効果をもつ制圧モンスターを突破しに行くこともできる。
フリーチェーンの除去を発動できるためこいつ自身も凶悪な制圧型モンスターだったりするが…
出すだけなら出せるテーマも多いが1の効果を活かすにはデッキにある程度の罠の量が必要でフリーチェーン除去も素材に罠が必要なのでやはり使うなら純バジェか。
バージェストマ・オパビニア
Rare
▶︎ デッキ
10 JP042 バージェストマ・オパビニア 
バジェのキーカードともいえるモンスターでサーチによりデッキの回転率を上げる。
そこそこ高い守備力を持つが殴る事は全くできないため主にサーチしてきたカナディアやディノミスクスで迎撃することが多いか。
モンスター効果を受けないためサーチ効果をヴェーラーやうららで妨害されず、うさぎを喰らって即退場することもなく手札誘発を苦にしないのは大きな長所。
ドラコニアの翼竜騎兵
Rare
▶︎ デッキ
7 JP043 ドラコニアの翼竜騎兵 
前回に引き続き登場したバニラ軸ペンデュラム支援シリーズ。
召喚師のスキル》に対応するスケール7という時点で一定の評価が出来、効果も1ターンに1度に限定されていない戦闘ダメージトリガーの破壊で相手に干渉しに行ける効果なので役立つ。
レプティアの武者騎兵
Normal
▶︎ デッキ
8 JP044 レプティアの武者騎兵 
恐竜族レベル4ってことでとりあえずラギアやドルカの素材になれ《化石調査》でサーチできる。
下級でカタストル効果持ちで破壊にしにいけるモンスターの範囲が異様に広いくレクターの様に自壊することもない。
ペンデュラムモンスターなのでゾンビの様に沸くことができるのでペンデュラムを使わないデッキには脅威になりそう。
ディノンの鋼鉄騎兵
Normal
▶︎ デッキ
6 JP045 ディノンの鋼鉄騎兵 
とりあえず《化石調査》できてラギアドルカの素材になる。
久々に見た気がする下級デメリットブロッカー。
Pモンスター以外と戦闘する場合上級ラインもを耐える守備力なので結構硬いがPモンスターと戦闘すると雑魚同然になる。
シュルブの魔導騎兵
Normal
▶︎ デッキ
3 JP046 シュルブの魔導騎兵 
しつこいようだが《化石調査》できてラギアドルカの素材になる。
Pモンスター以外のモンスター効果を受けないと凄いことが書かれているがこのステータスで耐性をドヤられても…という感じである。
ラギアドルカを積極的に狙う恐竜軸ペンデュラムデッキなら数合わせに使うかというぐらい。
烏合無象
Rare
▶︎ デッキ
8 JP047 烏合無象 
フィールドのビーストに分類されるモンスターをエクストラのモンスターと入れ替える。
速攻魔法のため一応サクリファイスエスケープにも使えるのだが追撃できない、効果無効、エンドに死ぬと出しただけで終わってしまう。
用意するのが面倒な下敷きや素材を調達するのが主な役割になるか
絶滅の定め
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 絶滅の定め 
バトルフェイズを3回行ったら回避できない滅亡が確実に訪れる。
しかしライフコスト2000のせいで3回目のバトルフェイズが終了する前に自分が死んでしまったり、牽制になっても自分も迂闊に動けないなど使い難い部分が目立つ。
効果は強烈で発想は面白いがどこで使うかがよくわからないカード。
苦渋の黙札
Rare
▶︎ デッキ
8 JP049 苦渋の黙札 
リリース対象とサーチ先の関係が《同胞の絆》と被るため同胞を入れられるデッキなら大体入れられる。
まともに使うと2:1交換になりアド損になってしまうので除去を引きつけて発動したい所。
単純にパーツのサーチなどに使ってもいいがどの面で見ても罠で一歩遅れるのが残念。
神の摂理
Normal
▶︎ デッキ
8 JP050 神の摂理 
ある意味アルカナナイトジョーカーに似たような性質を持つカウンター。
事実上すべてを無効化できるがそれと同じ種類のカードを持っているようにする必要があるため実質的に多くて2種類ぐらいまでしか無効化できないデッキが多いと思われる。
種類が偏ってるデッキだと天罰やマジックジャマ―の下位互換気味になってしまいやすいような気がする。
アリアドネと組み合わせるとノーコスト万能カウンターというとんでもない性能になる。
陰陽神 クズノハ
Ex-Secret
▶︎ デッキ
7 JP051 陰陽神 クズノハ 
闇属性の魔法使い族という組み合わせはサポートが豊富。
P効果と場の効果共々マッチキルのものでありP効果でマッチキルを狙う場合マジェスペクターと組み合わせる事になりそう。
モンスター効果でマッチキルを狙う場合マジェスペクターと噛み合わないところがありP召喚で特殊召喚できないのに自身のレベルがP召喚しにくい8というのが困りもの。
とはいえ公式デュエル使用不可のこのカードを使えるルールでやるという事は同じく使用不可かつバニラペンデュラムのスケール10持ちの左京やレオ号が使える可能性があるので実際はあまりP召喚に困らないかもしれない。
極刀の武者 左京
Ex-Secret
▶︎ デッキ
10 JP052 極刀の武者 左京 
世界大会恒例のマッチキルモンスター。
使えるルールで使うならバニラサポートが共有でき、戦士族を多くP召喚できるイグナイトか。
2枚以上採用する場合P召喚可能で同名も効果対象になるので高い攻撃力をある程度活かせる。
マッチキル効果なしにしてもスケール10の上級バニラという点が光る。




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