交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > ブースターSP-レイジング・マスターズ- コンプリートカード評価(グレイさん)

ブースターSP-レイジング・マスターズ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン グレイ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
DDリリス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 DDリリス 
召喚・特殊召喚すれば自分の墓地・EXデッキ(表側)からDDを手札に戻せる便利効果。
無難に強いので初期はそこそこお世話になりましたが、度重なる強化を受けて覚醒した現代のDDでは自力で出られない上にリターンも少ないので採用圏外となってしまっています。
守備力が2100と高いのでいざという時の壁としては評価は高め。
DDナイト・ハウリング
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 DDナイト・ハウリング 
召喚時の釣り上げ効果をチューナーが持っているので、実質ジャンクシンクロン(?)

レベル制限がなく蘇生先の効果に制限がかからないため展開には使いやすくなっています。その代わり悪魔族しか出せなくなるので縛りは強めですが、現代のDDなら悪魔族というかDDだけで十分に展開できるので十分です。
ただその現代のDDでは、初動にならず、このカードよりも召喚権を使いたいカードが結構あるので枠の関係で採用圏外になりやすいのが厳しいところですね。
DD魔導賢者ガリレイ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 DD魔導賢者ガリレイ 
DDにおける《星読みの魔術師》のようなカードですが、スケール1なのに2重のデメリットを持っているため、Pゾーンで使う場合は正直話になりません。
モンスター効果はフリチェで手札から捨てDDか契約書をバウンスできる効果であり、基本的には《《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》のような誘発避けや、契約書のバーンダメージ回避のために使えそうですが、このカードが最上級モンスターのためいざとなったら召喚してリンク素材にするというような事が難しく、Pゾーンでの性能がダメなので本当にこのモンスター効果を使うためという事になるので、枠の無い現代のDDではさすがに採用圏外という事になるでしょうね。
DD魔導賢者ケプラー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP004 DD魔導賢者ケプラー 
DD版《時読みの魔術師》。
スケール10で2重のデメリットを持ちますが、今は同じDDにデメなしスケール10の《DDDD超次元統皇ゼロ・パラドックス》もいますので、まあスケール10を目当てに採用するという事は無さそう。
本命はモンスター効果の方で、召喚・特殊召喚時にDDのバウンスか契約書のサーチ。専ら後者のサーチ効果を使う事になりまして、《地獄門の契約書》経由で《DDラミア》をサーチして特殊召喚するとランク1が作れるギミックが有名。ベアルクティでお世話になっています。
また最近では攻守0の悪魔ということで《ナイトメア・スローン》でサーチ可能になりましたので、強さに磨きがかかっています。
DDD死偉王ヘル・アーマゲドン
Secret
▶︎ デッキ
3 JP005 DDD死偉王ヘル・アーマゲドン 
赤馬零児のエースモンスター。

P効果はDDの攻撃力を800アップと、この手のカードにしてはそこそこ高めの数値の強化効果を持っています。同名ターン1もありませんが、さすがにこれで採用というわけにはいくまい。
モンスター効果は他のモンスターが破壊されるとその元々の打点を吸収するという面白い効果で、DDに限らないので何か変な事はできそうです。元々なので上限ありますけど。
また対象を取る魔法罠によってしか破壊されないという珍しい耐性を持っており、全体破壊効果で自身は生き残りつつ①を起動させようというデザインなのでしょう。
ただやはりこのカードはレベル8で自力で出る効果がなく、場に出ても打点が上がるだけで、破壊トリガーとDDとの相性がいいわけでもないため、採用圏外のカードと言わざるを得ませんね。《地獄門の契約書》《ダーク・オカルティズム》《魔導契約の扉》などサーチ手段は結構あるのですが。
DDD烈火王テムジン
Secret
▶︎ デッキ
9 JP006 DDD烈火王テムジン 
DDのテーマ性を確立している重要な1枚。
DD2体と緩めの素材で融合でき、他のDDが特殊召喚されるとDDを蘇生できるという事で、この連鎖して蘇生というのがテーマの特徴。《DDD烈火大王エグゼクティブ・テムジン》《DDD疾風王アレクサンダー》《DDD疾風大王エグゼクティブ・アレクサンダー》も似たような効果を持っています。
また相手に破壊されると契約書を回収できる効果もあると便利であり、相手の除去への牽制……にはならないか。
レベル6なので《DDD怒濤大王エグゼクティブ・シーザー》の素材にしやすいところもDDでは重要な要素ですね。
DDD疾風王アレクサンダー
Secret
▶︎ デッキ
7 JP007 DDD疾風王アレクサンダー 
アニメにあった破壊効果を消されて悲しい

DDシンクロで、連鎖蘇生を持っている1枚です。《DDD烈火王テムジン》と違って召喚でも起動しますが下級しか蘇生できないという違いあり。
ただこのカードを出す前に召喚権を使っている事が多いため、単なる劣化になる事が多いです。烈火王だけに
またこのカードのレベルが7という事で、《DDナイト・ハウリング》は枠が無く採用されないという事でシンクロ召喚しにくいのがネック。このカードも採用されないのが近年の風潮でしょうかね。
地味に2500/2000の風属性レベル7で《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》とステータスに共通点が多く、さらに《HSR-CWライダー》にも対応しています。どうでもいいけど。
地獄門の契約書
Super
▶︎ デッキ
9 JP008 地獄門の契約書 
毎ターンDDをサーチできるカードで、説明浮揚の強さ。弱いわけがないのだ。
とはいえ永続魔法なのでフィールド魔法と比べたらサーチはしづらく、契約書のサーチも《DD魔導賢者ケプラー》以外はちょっと面倒なものが多く、さらに《DD魔導賢者ケプラー》からのランク1出張セットの場合はこのカードを素引きしたくないという事もあり(私怨)、サーチ以外の効果がデメリットのみであるため、10点をつけるほどの単体性能ではないですね。
魔神王の契約書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 魔神王の契約書 
DDは度重なる強化で様々な融合手段を獲得してきましたが、なんだかんだ初期からあるこのカードがずっと便利ですね。
手札融合する分には除外にならないのが優秀であり、素材さえ用意できれば腐らないのが便利。
DDD深淵王ビルガメス》の素材にした《DDD怒濤王シーザー》でサーチしてこいつらを素材に融合するのが鉄板のようになっており、《DDD烈火王テムジン》を出して展開を伸ばす事が重要です。
戦乙女の契約書
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 戦乙女の契約書 
DDでは貴重な魔法罠による妨害。
契約書なのでサーチ手段があり、手札コストは必要なものの、フィールドのカードをなんでもフリーチェーンで破壊できるのは優秀。
また地味ながら相手ターン1000アップも便利で、相手に圧をかける事ができて楽しいです。
契約洗浄
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 契約洗浄 
契約?そんなもの……

当時このカードを見た時「つええええええ!!!!」って気持ちになってました。
契約書を全て破壊してその数ドローし、1枚につき1000回復。契約書がいっぱいあれば強いですが、ダメージを回避できる事以外は上振れカードであり、今のDDでは2ターンあれば決着まで行けるパワーがあるので、サーチもできないこのカードは採用しないでしょうね。
当時から採用されてないって?知らん
DDDの人事権
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 DDDの人事権 
3枚デッキに戻す事あで2体のDDをサーチできるということで、2枚サーチできるのは優秀。
ですが罠の遅さがやはりネックであり、サーチ手段も《DDグリフォン》くらいしかないので、わざわざこのカードを採用する事はなさそうです。
相手ターンに手札から効果を使える優秀なDDがいればまた違ったかもしれませんが。
DDリクルート
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 DDリクルート 
モンスター数が負けている数だけDDか契約書を回収。
罠なので遅く、負けている前提でしかも墓地から回収なので盤面が返された場合の逆転用のカードという感じですが……なんだか魅力を感じませんね。
サーチでも微妙なのに回収なのでもっと微妙。2枚以上回収できる点は良いんですけどね。
X-セイバー エアベルン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 X-セイバー エアベルン 
古の呪文》に使われたモンスター。
獣族なので《レスキューキャット》で出せる3チューナーであり、Ⅹ-セイバーネームがあるのでサポートは受けやすいです。
その効果は直接攻撃したらハンデスというもので、打点が高いわりにはそれなりのリターン。
とは言え今となっては直接攻撃でハンデスは遅いし悠長なので、そのバトルフェイズのチャンスで相手のライフを全て刈り取った方が早いですね。このカード自身他の効果を持っていないので、やはり使うなら効果ではなくステータスを活かす事になるでしょう。
地味に守備力が200なので《フレムベル・パウン》に対応しています。
X-セイバー パシウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 X-セイバー パシウル 
戦闘で破壊されないチューナー(デメリット付き)。
戦闘で破壊されないのは優秀ではあるのですが、今はもはやチューナーを場に残して返しのターンに非チューナーを出してシンクロ召喚という事をやる時代ではないので、いざ事故った時に壁にできるくらいの価値でしょうか。
このカードの個性は唯一のレベル2X-セイバーというところですね。レベル調整のために必要な場面が出てきそうな気がします。

XX-セイバー フォルトロール
Super
▶︎ デッキ
9 JP016 XX-セイバー フォルトロール 
Ⅹ-セイバーデッキを組む理由がコイツ!と言っても過言ではない超重要カード。

Ⅹ-セイバーが2体いれば特殊召喚でき、1ターンに1度下級Ⅹ-セイバーを蘇生できます。
古いカードなので同名ターン1が無い事が特徴で、このカード2枚と《XX-セイバー レイジグラ》でループが組めるという有名な組み合わせがあります。《XX-セイバー ガトムズ》がいれば何枚あろうと全ハンデスができますね。
そうでなくても1枚で2枚分のモンスターを用意できるので、必要不可欠なカードと言えます。
XX-セイバー レイジグラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 XX-セイバー レイジグラ 
このカード単体では(タイミングを逃す上に)ただ墓地から回収するだけのカードですが、《XX-セイバー フォルトロール》と合わせる事で真価を発揮します。
ワン・フォー・ワン》や《炎舞-「天璣」》に対応しているので意外とデッキから引っ張りやすく、頑張れば《XX-セイバー フォルトロール》2枚とこのカードを合わせてループが組めます。《XX-セイバー ガトムズ》で全ハンデスしてやりましょう。
XX-セイバー フラムナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 XX-セイバー フラムナイト 
X-セイバーの3チューナー。
相手の攻撃を1度だけ無効にできると、「昔の優秀なカード」感がバリバリに伝わってきます。
また戦闘で守備表示モンスターを破壊すると下級X-セイバーを蘇生できますが、この攻撃力でしかも守備モンスターを破壊しなければいけないので結構大変です。送り付け必須ですね。
やはりこのカードも《X-セイバー エアベルン》と同様にステータスで使っていく事になるでしょうが、サポートの便利さではあちらに軍配が上がりそうです。
XX-セイバー エマーズブレイド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 XX-セイバー エマーズブレイド 
X-セイバーのリクルーター。それだけ。
当たり前ですが昔のカードなので時代に取り残されており、《Ⅹ-セイバー パシウル》と同様に壁になる使い方のモンスターはこの先生き残れません。
なぜか昆虫なので《応戦するG》などには一応対応しています。一応。
XX-セイバー ボガーナイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 XX-セイバー ボガーナイト 
召喚したら手札から下級Ⅹ-セイバーを展開できるシンプルながら優秀な効果に加え、1900も打点を持っており、《炎舞-「天璣」》にも対応しているので、見た目は結構強いです。
Ⅹ-セイバー以外のシンクロ素材に使用できない縛りが付いているのがちょっと悲しいですが、《XX-セイバー フォルトロール》を抱えるⅩ-セイバーでは貴重な横並び手段なので重宝していきましょう。
XX-セイバー ダークソウル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 XX-セイバー ダークソウル 
あのゲームではない。

場から墓地へ送られるとエンドフェイズにⅩ-セイバーをサーチ可能と、ちょっと物足りないけど優秀。
獣族なので《X-セイバー エアベルン》と一緒に特殊召喚しつつ、レベル6シンクロを出してエンドフェイズにサーチという動きが可能となっています。
上級もサーチできるため《XX-セイバー フォルトロール》にアクセスできるのですが、やっぱり現代では遅いので評価は下がりますね。
XX-セイバー ガトムズ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 XX-セイバー ガトムズ 
Ⅹ-セイバーのハンデスしてくるやつ。

素材に「チューナー以外の」と書かれていないのでチューナーのみでシンクロ召喚が可能という、なんだか誤植を誤植と認めたくないかのような指定になっているカード。
X-セイバーをリリースしてハンデスできるので、《XX-セイバー フォルトロール》2体と《XX-セイバー レイジグラ》によるループを使えば相手の手札を全て捨てさせる事も可能です。
電脳堺でもこのカードが採用されていて、《浮鵺城》込みで2回分このカードでハンデスを行ったりしていましたね。
X-セイバー ソウザ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 X-セイバー ソウザ 
Ⅹ-セイバーを立ち上げた中心人物。

部下を容赦なく切り捨てる性格という事で、コストでⅩ-セイバーをリリースする事でこのターン、戦闘する相手モンスターを破壊するか、罠カードの効果破壊耐性を得るか……うーん、弱い。
部下を切り捨ててまでやる事がこの程度というので、その性格設定が悲惨さに拍車をかけています。
これなら素材縛り無しでも十分弱いと思いますが、昔はカタストルが暴れてましたし、こういう効果が強かったのでしょうか?
M.X-セイバー インヴォーカー
Super
▶︎ デッキ
10 JP024 M.X-セイバー インヴォーカー 
マドルチェ・知らないおっさん!

汎用3エクシーズで、戦士か獣戦士のレベル4地属性を効果有効でリクルートできるので、ソリティアやワンキルのお供です。
その広い特殊召喚範囲からⅩ-セイバー以外のテーマでも沢山お呼ばれして、マドルチェ、C(チェーン)、剛鬼、コアキメイル、ヒロイックなど様々なテーマで名誉●●扱いになっています。
一時期禁止されましたが、設定を体現するかのように帰って参りました。やったぜ。
個人的おすすめは春化精で、《ゴヨウ・ディフェンダー》からこのカードを出して《H・C モーニング・スター》から《ヒロイック・コール》をサーチするなどしてリンク数を稼ぐ事ができます。
セイバー・リフレクト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 セイバー・リフレクト 
Xセイバーがいる状態でダメージを受けると回復し、ダメージを跳ね返し、さらにカードのサーチも可能となかなかもりもりなカード。
セイバー・ホール》や《ガトムズの緊急指令》などは地味ながら優秀なのでサーチできるのは嬉しいですし、このカードのサーチにも対応しているので次を仕掛けることも可能ですね。
自分の効果で自分がダメージを受けてもいいので、《破壊輪》のようなカードでお互いに4000ダメージができれば、このカードで相手のライフを8000刈り取れるので、変なコンボでは活躍できそうで面白いですね。
ガトムズの緊急指令
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ガトムズの緊急指令 
X-セイバーがいればX-セイバーを2体蘇生可能と、見た目はなかなか強いのですが、罠なので遅く、サーチ手段も乏しいという事で、現代においては見た目ほどの強さはありません。
魔法カードにして調整した《ガトムズの非常召集》もありまして、あちらは即時使えるのが優秀ですがバトルフェイズが行えないデメリットがあります。どちらかと言えばあちらの方が強いか?
ジェムナイト・ガネット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 ジェムナイト・ガネット 
The Gem-Knight Warrior who carries the Garnet Soul. His Flaming Iron Fist crushes all enemies.

ジェムナイト・ルビーズ》の素材に指定されているジェムナイト。
脳筋+貫通のあちらは優秀で、このカードも1900打点のバニラとまあまあ優秀。守備力0なので《おもちゃ箱》にも対応していますね。
ジェムナイト・サフィア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 ジェムナイト・サフィア 
ジェムナイト・アクアマリナ》の素材に指定されているジェムナイト。
あちらは墓地へ送るだけでバウンスが使えるそこそこ優秀な性能で、このカードは守備力2100のバニラなので壁としてはそこそこ優秀。攻撃力0なので《おもちゃ箱》にも対応していますね。
ジェムナイト・ルマリン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 ジェムナイト・ルマリン 
ジェムナイト・パーズ》の素材に指定されているジェムナイト。
あちらは2回攻撃と直火焼きを低めの打点で持っているまあまあな性能であり、こちらの性能もまあまあ。攻撃力1600なので同じ雷族の《サンダー・ハンド》に対応しています。
ジェムナイト・クリスタ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP030 ジェムナイト・クリスタ 
特に誰の素材にも指定されていないジェムナイト。
DTストーリーでは主役級の活躍+αをしており、彼の事を「クリスタさん」と呼ぶ者も多い。
ジェムナイト・アレキサンド》から出して2450で殴りに行けるのですが、逆に言えばそれだけ。あまりにも時代遅れな戦法は現代では通用しないでしょう。
ジェムナイト・アレキサンド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 ジェムナイト・アレキサンド 
リリースしてジェムナイトを特殊召喚、とたまにあるタイプの効果ですが、場に出して嬉しいジェムナイトがいないのが問題。
せいぜい《ジェムナイト・クリスタ》で2450ビートするくらいしかなく、後はデッキ圧縮・墓地肥やしに使えるくらいです。
打点1800あるのでギリギリアタッカーとしては許容ラインですが、ジェムナイトで融合出さずにビートダウンする動きはさすがに弱いです。
ジェムナイト・オブシディア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 ジェムナイト・オブシディア 
手札から墓地へ送られると下級バニラを蘇生できるカード。
融合するジェムナイトで使う想定でデザインされているためタイミングを逃す事がないのが優秀で、融合召喚の損失を補える優秀なカードです。
逆に言えばバニラしか蘇生できないのでそれだけになりますし、《ブリリアント・フュージョン》のデッキ融合に対応していないのは似たような役割の《ジェムナイト・ラズリー》と比較すると一段劣るなあという印象です。
ジェムナイト・ラズリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 ジェムナイト・ラズリー 
効果で墓地へ送られるとバニラを回収できるカード。
融合召喚の損失を補える優秀なカードですが、このカードは《ブリリアント・フュージョン》との組み合わせが最も輝きます。
このカードと《ギャラクシーサーペント》を素材として《ジェムナイト・セラフィ》を融合召喚しつつ、この効果で《ギャラクシーサーペント》を回収し、《ジェムナイト・セラフィ》によって増えた権利で召喚する事で、レベル7のシンクロが召喚権なしで召喚可能になります。
ギャラクシーサーペント》に限らず、このコンボでは光属性の通常モンスターがなんでも回収可能なので、拡張性が高いコンボだと言えますね。
ジェムレシス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 ジェムレシス 
今まではサーチ先に手札効果持ちのジェムナイトがいなかったのですが、今は《ジェムナイト・クォーツ》が登場している事で評価が上がったカードです。
このカードはジェムナイトではありませんがジェムなので、効果を使った後は《ジェムナイト・ファントムルーツ》の素材にする事が求められています。頑張りましょう。
ジェムナイト・ルビーズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 ジェムナイト・ルビーズ 
2500打点の貫通持ちで、さらに他のジェムの打点を吸収する効果も持っている脳筋。
リリースなのでフィールドの攻撃力を参照するため、上がっているモンスターをリリースすればそれだけ強化ができますね。逆に言えば《ブリリアント・フュージョン》で出たモンスターはコストにできない。
他のジェムを退かせるという事でモンスターゾーンを空けるという使い方もできるので、もしかしたら10期の頃はもう少し評価が高かったかもしれませんね。
ジェムナイト・アクアマリナ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 ジェムナイト・アクアマリナ 
攻撃したら守備表示になるモンスターだが、攻撃力1400なのでアタッカーに使うにはダメダメ。
本命は場から墓地へ送られたら相手のカードを手札に戻す効果で、融合やリンクの素材にしても使えるのは便利なのですが、わざわざ融合召喚してまでする事が相手のカードのバウンスなのでちょっと微妙。効果自体は強いのですが。
効果を狙うならやはり1枚で簡単に出せる《ブリリアント・フュージョン》を使う事になるのでしょうか。
ジェムナイト・パーズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 ジェムナイト・パーズ 
2回攻撃に加えて直火焼きを持っている脳筋。
ただ打点が1800と低く、打点アップの方法もジェムナイトには乏しいので、素の打点に加えて強化効果もある《ジェムナイトマスター・ダイヤ》でコピーするのが一番強そうな使い方ですね。
地味に雷族なので《雷龍融合》には対応しています。
ジェムナイト・マディラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 ジェムナイト・マディラ 
戦闘時に効果を発動させない、いわゆる「マディラ効果」の名前の由来にもなっている偉大なモンスター。
逆に言えば効果はそれだけなので、純粋な打点2200で戦う事を強いられているのは厳しいです。
素材指定が無いので《融合派兵》などに非対応な代わりに融合召喚自体はしやすいのが強み……かな?
ジェムナイト・アメジス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP039 ジェムナイト・アメジス 
場から墓地へ送られるとセットカードを全バウンスという、《ジェムナイト・アクアマリナ》を明らかに意識している効果。
ただセットカードのみのバウンスになっており、今時はこの効果を使う前に既に伏せカードで妨害されていそうなので微妙。自分の伏せカードのバウンスをするにもジェムナイトには別に相性のいいカードありませんしね。
素材指定が無いので《融合派兵》などに非対応な代わりに融合召喚自体はしやすいのが強み……かな?
ジェムナイト・プリズムオーラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 ジェムナイト・プリズムオーラ 
ジェムナイトをコストに表側カード1枚を破壊できるので、回収しやすい《ジェムナイト・フュージョン》を使ったり効果の発動が狙える《ジェムナイト・オブシディア》などをコストにできると良いですね。
ジェムナイトでは使いやすい除去であり、打点も2450と高めなのでなかなか強い。
素材指定が無いので《融合派兵》などに非対応な代わりに融合召喚自体はしやすいのが強み……かな?
ジェムナイト・ジルコニア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 ジェムナイト・ジルコニア 
効果の無い融合モンスター。
打点2900に加え出しやすい素材という事でその素のスペックのみで勝負しているなかなかすごいモンスター。あまり見ませんが《始祖竜ワイアーム》を殴り倒せるのはいい感じですね。
融合召喚以外で出せる珍しいジェムナイトでもありますが、そのスペックの活かし方はいまいちわかりません。
ジェムナイトマスター・ダイヤ
Super
▶︎ デッキ
7 JP042 ジェムナイトマスター・ダイヤ 
3体素材と重いですが、《ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ》を経由する事で《ブリリアント・フュージョン》1枚で簡単に降臨できるためそこまで重くはないですね。
またレベル7以下のジェムナイトをコピーする効果を持っているため、《《ジェムナイト・ラピス》ラズリ》をコピーしまくる事で連続バーンでワンキルする先攻ジェムナイトのキーカードになっています。
ジェムナイト・フュージョン
Super
▶︎ デッキ
9 JP043 ジェムナイト・フュージョン 
墓地コストさえ払えば1ターンに何度でも回収できる融合カード。タッグフォースでは《ガトリング・オーガ》と組み合わせてワンキルしたりしていましたね。OCG化して~
融合手段の増えてきた現代のジェムナイトでもなんだかんだ一定以上の地位を確立しており、除外コストも《ジェムナイト・ファントムルーツ》などで無駄にならず回収できるようになったので嬉しいですね。
ジェムナイトだから許されているというようなカードパワーをしています。
吸光融合
Normal
▶︎ デッキ
10 JP044 吸光融合 
×アブソーブ・フュージョン
〇アブソープ・フュージョン

カードをサーチしながら融合召喚もできる凄いカード。
後半の融合効果は素材を除外してしまうので《ジェムナイト・オブシディア》や《ジェムナイト・ラズリー》などとの相性は悪いのですが、それを抜きにしてもかなり強い。
もちろんジェムナイトしか特殊召喚できない縛りがついているので安心なのですが、やはりジェムナイトだから許されているというようなカードパワーをしています。
廃石融合
Normal
▶︎ デッキ
3 JP045 廃石融合 
墓地から除外するジェムナイト融合で、エンドフェイズに破壊。
1ターンで色々を決めたいジェムナイトのスタンスと罠カードは相性が悪く、今のジェムナイトには融合手段は豊富ですし、《ジェムナイト・ファントムルーツ》がいるので墓地のモンスターも使えますし、そもそも墓地は《ジェムナイト・フュージョン》のコストにしがちなので色々な意味で噛み合いが悪いです。
自壊デメリットも謎に持っており、相手の除去にチェーンして発動しても次のターンまで持ち越せないのが痛すぎます。
トラップのフュージョンはサポートが何も無いのも痛いですね。何か来てほしい。
セイクリッド・シェラタン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 セイクリッド・シェラタン 
元々サーチャーなのである程度強かったもののレベル3なので微妙というカードでしたが、《セイクリッド・カドケウス》が来てから価値が上がった有能カード。これにより1枚でランク4が作れるようになりました。
ユニオン・キャリアー》が生きていた頃はこの2体を素材に出して《セイクリッドの超新生》をサーチし、《フォトン・オービタル》経由で《銀河戦士》をサーチし、《セイクリッドの超新生》で回収した2体をコストにして《セイクリッド・プレアデス》に繋げるコンボがありましたね。
獣族レベル3なので一応《レスキューキャット》に対応していたりするので、獣族に寄せたデッキを組んだことはあります。
セイクリッド・グレディ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 セイクリッド・グレディ 
召喚したらレベル4セイクリッドを展開できるレベル4という事で、わかりやすいエクシーズ展開カード。
しかしそれしか効果が無く、実質《セイクリッド・ポルクス》の下位互換のようになってしまっていますね。あちらとの相性は良好なので両方使うのがいいんですけど。
攻撃力1600なので《ブラック・ガーデン》の蘇生がしやすく、《サンダー・ハンド》に対応しています。どうでもいいけど。
セイクリッド・ポルクス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP048 セイクリッド・ポルクス 
召喚したらレベル4セイクリッドの召喚権が増えるという事で、わかりやすいエクシーズ展開カード。
レベルを問わないため、あまり使わない上級のアドバンス召喚に活用することもでき、レベル3の有能《セイクリッド・シェラタン》との相性もいいです。
まあ昔のカードらしく横並びをするだけの性能なので、現代視点ではかなりカードパワーは低いですね。
一応守備力600なので《ルイ・キューピット》に対応しています。
セイクリッド・カウスト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP049 セイクリッド・カウスト 
セイクリッドのレベルを2回まで変更できるカード。
セイクリッドといえば有能《セイクリッド・プレアデス》を要するテーマであり、レベル5勢がだらしないのでほぼ必須なカードですね。
とはいえこのカード自体には展開能力は無いので、やはり現代視点で見るとカードパワーは高くないです。
打点が1800あり、《炎舞-「天璣」》に対応しているのは偉いですけどね。
セイクリッド・ソンブレス
Super
▶︎ デッキ
8 JP050 セイクリッド・ソンブレス 
ヴェルズ・ケルキオン》と並ぶコピペ兄弟。
墓地から除外して回収しつつ追加召喚できリリース軽減も持っているという事で、《ヴェルズ・ケルキオン》とは基本的な使い方は同じ。
守備力1600なので《サンダー・ハンド》に対応しています。どうでもいいけど。
ヴェルズほど展開効果が貴重なわけではないですが、上級はヴェルズよりセイクリッドの方が強いのでその点ではこちら有利?まあ上級そんなに使わないでしょうけど。
セイクリッド・プレアデス
Super
▶︎ デッキ
9 JP051 セイクリッド・プレアデス 
ご存知有能カード。
素材を使ってフリチェバウンスができるカードで、縛りありランク5の基準といえばコレ!って感じの代表カード。
昔から今までずっと有能で、【セイクリッド】の他にも【ギャラクシー】【オーパーツ】【アーティファクト】【テラナイト】などで活躍してきましたが、やはり古いカードなのでだんだんとインフレに呑まれつつあるきらいがあります。
縛りなしでも《先史遺産ヴィマナ》のような妨害カードがあったり、EXを使いますが《N・As・H Knight》や《DDD狙撃王テル》経由の《DDD赦俿王デス・マキナ》があったりと選択肢が増えてきており、かつての絶対的な立ち位置はありません。
ただ差別化自体は完璧にできており、自分のカードもバウンスできるこのカードはセルフバウンスという独自の道があるので一定以上の価値は保てています。
セイクリッド・ビーハイブ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP052 セイクリッド・ビーハイブ 
ランク4以下はパッとしないセイクリッドの皆さん。
戦闘するセイクリッドの打点を1000アップという事で、自身に使えば3400とそこそこ強い。
セイクリッド・プレアデス》と並べる事で戦闘での突破を厳しくさせる役割もできますが、素材指定がある割には微妙な強さ。
このカードにできる事としては、殴った後に《セイクリッド・トレミスM7》《迅雷騎士ガイアドラグーン》と重ねて行って4素材《天霆號アーゼウス》が作れる事でしょうか。
セイクリッド・トレミスM7
Super
▶︎ デッキ
9 JP053 セイクリッド・トレミスM7 
ご存知有能。
汎用ランク6としては未だにトップクラスの採用候補の一員であり、除去と回収の両方の性質を併せ持つ♤
同名ターン1が無い事から《氷結界の虎王 ドゥローレン》がエラッタされる前はおもちゃになっていましたね。
他のセイクリッドに重ねられる性質も持っており、《星騎士 リュラ》をコピーして《星守の騎士団》をサーチした《星騎士 セイクリッド・カドケウス》にこのカードを重ねれば、《星守の騎士団》によってランク4を重ねる事ができるので、テラナイトでもこのカードが役に立ちます。
セイクリッド・テンペスト
Normal
▶︎ デッキ
2 JP054 セイクリッド・テンペスト 
なんかヤバいカードという扱いでアニメで登場したが、別の意味でヤバいカード。
素材を持ったセイクリッド2体の素材を全て取り除き相手のライフを半分にする効果と、条件が重い上振れカードな癖して効果が微妙という残念なカード。
もう1つの効果はまあまあ便利ではありますが、タイミングが遅いのでこちらも上振れ。サーチ手段はありますが、こんなカードに枠を割く事はないと思っていいでしょう。
E・HERO ジ・アース
Super
▶︎ デッキ
3 JP055 E・HERO ジ・アース 
漫画ではかなり重要カードでしたが、OCGでは要らない子。
他のE・HEROをリリースする事でその攻撃力を吸収できますが、もっと緩い素材で出せる《《V・HERO アドレイション》や《E・HERO ガイア》でも打点補助はできるのであまり魅力的ではありません。
エレメントの加護》でフィールドに指名されてはいますが、名前が記されている事で《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》にサーチされたいだけでこの子のことは別に気遣っていないんですよね!
E・HERO Great TORNADO
Super
▶︎ デッキ
8 JP056 E・HERO Great TORNADO 
風属性ヒーロー融合。
融合召喚すると相手モンスター全員のステータスを半減できる大味な効果で、素材も緩く元々の打点も2800と高めでいい感じです。
TORNADOという綴り、最初知った時はなんか凄く気持ち悪かったです。
ミスト・ウォーム
Super
▶︎ デッキ
7 JP057 ミスト・ウォーム 
氷結界の龍 トリシューラ》と同じ素材で出せて、召喚時に相手の場のカードを3枚までバウンスできる除去効果。
氷結界の龍 トリシューラ》と比較して劣るという評価を下されがちではありますが、フィールドに多く触れる事ができ、またシンクロ系で縛りがつきやすい風属性に属している事から一定以上の需要があります。
やはり3体素材でレベル9なのが難しいところではありますが、入れておけば何かしらの活躍が期待できるでしょう。
獣神ヴァルカン
Super
▶︎ デッキ
7 JP058 獣神ヴァルカン 
召喚時に1枚ずつバウンスできる優秀な汎用ランク6で、《安全地帯》や《ビッグバン・シュート》のようなカードを使いまわしつつ相手のカードを2枚除去できるというなかなか厄介なコンボもあります。
攻撃力が2000と控えめではありますが、活躍させたいと思う魅力があるモンスターですね。
発条装攻ゼンマイオー
Super
▶︎ デッキ
6 JP059 発条装攻ゼンマイオー 
セットカード2枚を破壊できる汎用ランク5。
2除去と言えば聞こえはいいですが、必ず2枚破壊しなければならないのがネックで、相手依存になってしまうので破壊されてうれしい魔法罠を採用したいのですが、デッキを歪めてしまいますし、そもそもランク5が出しにくいのもあってなかなか難しいところです。
ゼンマイネームではありますが、このカードをゼンマイで出す事はあるんでしょうか。
アーマー・カッパー
Super
▶︎ デッキ
5 JP060 アーマー・カッパー 
素材を使って攻か守を1000アップでき、また戦闘中に手札を捨てて戦闘破壊と戦闘ダメージを0にする防御効果があります。
特に後者はなかなか類を見ない面白い効果ではありますが、デュエル中1度ですし遅いので微妙。前者の効果も2回使ってようやく2400と微妙なので、ランク2が出せるデッキでもあまりこのカードは採用されません。
後者は素材を使わないので《バハムート・シャーク》から出せるんですが、大人しく《FNo.0 未来龍皇ホープ》に繋げた方がさすがに強い。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー