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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘王の記憶-決闘者の王国編- コンプリートカード評価(みめっとさん)
決闘王の記憶-決闘者の王国編- コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Secret ▶︎ デッキ |
8 | JPA00 | 超電磁タートル |
遊戯が使用したアニメオリジナルのモンスターであり、名脇役でもある墓地発動の能力を持つ下級機械族。 フリチェで効果が使えるネクガに対してこちらはバトルフェイズに入らないとスイッチオンにならないため、墓穴をはじめとする除外効果などで事前に対処される場合もある。 代わりにこちらはバトルフェイズをその場で終わりにするため、1ターンを押し流す効果の質はこちらの方が高い。 デュエル中に1度しか発動できないため採用はピン一択になるものかと思いますが、何かのついでに墓地に送ることに成功すれば、即死回避にせよ反撃の芽を摘むにせよ、ビートダウンデッキが相手なら必ず役立つ場面が出てくるでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA01 | カオス・ソルジャー |
元々はゲームの大会入賞者限定商品として配布された公式のデュエルでは使用できないモンスターで、この時には同じステータスの通常モンスターでした。 PPにレプリカカードとして再録した際にDM2と同様に儀式モンスターに変更されましたが、その限定商品やゲーム作品のテキストにも書かれている通り、青眼と同等のステータスを持ち、当時の儀式モンスターとして最高の攻撃力を持つのが特徴。 戦士族は2期までの間に最も多くの効果なし儀式モンスターを世に送り出しましたが、ステータスはもとより、後に「カオスソルジャー」に属することにもなるこのモンスターに並び立つ者など存在するはずもなく、種族による差別化がまだ困難だった当時は儀式モンスターと言えば専らこのモンスターという感じでしたね。 そういう意味でも未だにバニラ最高攻撃力の座を譲らない青眼に近いものはあるのですが、こちらは2期にヘルレイザーにあっさり抜かれてしまっている。 あとはまあ、FF4のパッケにもなっているあのキャラクターのシルエットとあまりに似ているというのはよく言われることでして。 DMシリーズにおける儀式魔法での呼び名は「混沌の戦士」。 2023年追記:この記述を追記した年に、大会賞品でステンレス製でもちろん公式のデュエルでは使用できない通常モンスター版のこのカードが公式のデュエルで使用可能なこのカードのカード名と同名カードとなる紙製のカードとして抽プレされることになりました。 いやはや、これは驚きました…しかし《青眼の白龍》に並ぶパワーを持つ通常モンスターがいつか出てくるとするなら、多くの人から納得感を得られるとしたらこのカードの通常モンスター版をおいて他にない思っていたので、これは嬉しいサプライズですね。 しかもカードの体裁が大会賞品のものと同じ1期仕様というのがあまりにも粋過ぎる。 通常モンスターとしてのこのカード名のカードには、儀式モンスターとしてのこのカード以上の使い途が色々と考えられるのでますます心躍りますね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JPA02 | カオス・ソルジャー -開闢の使者- |
効果の発動を伴わず、召喚条件で墓地の闇と光を1体ずつ除外して特殊召喚される攻撃力3000のモンスター。 これだけでも現在でも全然弱いとは言えないカードなのですが、これが3期に登場したモンスターであるという事実がただただ恐ろしいばかり。 なんなら3期のカードであるがゆえにこの方法での特殊召喚や自身の効果の発動に名称ターン1がないというメリットさえも。 この手のモンスターは寝ている戦闘破壊耐性持ちに手が出せないという欠点がある場合も少なくないのですが、このモンスターはセット状態のモンスターでさえも自身の持つ単体除外効果で自力で葬ってしまいます。 連続攻撃の方の効果も自身の高い攻撃力も相まってライフ取りに非常に適しており、1撃目で《オネスト》からパワーを受けていれば、2撃目はそれがまるまる乗っかったまま殴ることができるため良いことづくめ。 類似する召喚条件を持つモンスターが後に色々と登場してくることになりますが、そのわかりやすい強さと極限まで癖を抜いた圧倒的な扱いやすさ、レベルも8という特殊召喚のための素材としての適性の高さから、現在でも一定以上の評価を受けるべき優良なモンスターだと思います。 《カオス・ソーサラー》はもとより、召喚条件もステータスもこのカードの超絶調整版として登場した《天魔神 エンライズ》ですらも何とか使えねえかなと試行錯誤されてた時期もあるくらいなんで、そこに攻撃力3000で《戦士の生還》でおかわりもできるし、そもそも蘇生制限満たしてるので普通に墓地蘇生もいけますとくればそりゃ強いっすよ。 これが「ファラオの遺産」に収録された連中と同期のカードとはとても思えない…「混沌を制す者」おそるべし。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JPA03 | ブラック・マジシャン |
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。 割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。 闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》になってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。 これは《青眼の白龍》と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね? しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなった《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。 場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。 現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。 原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。 これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA04 | ブラック・マジシャン・ガール |
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。 何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。 もはやアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっており、これまでに積み上げてきたそっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。 対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。 ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。 お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。 原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。 お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。 現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャン・ガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。 しかしこの「マジシャン・ガール」としての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。 ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》のそれにも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA05 | 暗黒騎士ガイア |
カード名やフレイバーテキスト的に風属性や闇属性かと思いきや普通の地属性の戦士族。 カードプールの充実により、名称指定の融合素材であったり、「暗黒騎士ガイア」モンスターであるメリットも色々と増えたが、攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは第1期基準でもかなりの低水準であることに変わりはない。 生け贄1体で済むレベル6の《機械王》に、自身の効果と合わせて普通に打点で並ばれてしまう有様で、それが《デーモンの召喚》相手ともなるともうどうしようもない。 テキストに「見た目ほど強くない」と書き加えたくなってしまうレベルですね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPA06 | デーモンの召喚 |
第1期に登場した上級モンスターの中で、他を寄せ付けない圧倒的に高い攻撃力を持つ悪魔族の通常モンスター。 無駄な守備力を削ぎ落とすことで、攻撃力が2500もありながら当時基準のレベル設定でも生け贄1体で出せるレベル6のモンスターが実現しました。 原作で遊戯が使用したモンスターというのもありますが、強いやつはさらに強くとでもいいますか、名称指定の融合素材であったり、自身を名指ししたサポートカードが存在したり、派生モンスターも多数登場していたりと大変優遇策されています。 これだけ強かったにも関わらず、皆が世話になったEXにノーマル再録されているため多くのデュエリストたちが手軽にゲットできたのも人気の理由で、2期に登場したブースターR3の再録ウル枠にも選出されている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JPA07 | カース・オブ・ドラゴン |
原作で遊戯王が使用したモンスターの1体で、OCGにおいて最初に誕生したレベル5、つまり生け贄1体で召喚可能なモンスターとなります。 あくまでも「呪われし竜」なのであって、このカード名では「竜の呪い」になるのではと言ってはいけない。 遊戯王英語の何たるかを理解できるデュエリストならそんな無粋なことは気にならないはず。 上級モンスターとしてお世辞にも高い能力であるとは言えませんが、名称指定の融合素材であるほか、自身のレベル5闇バニラドラゴンという能力に対応した数多くの効果が存在するため、2点の面々とは一味違う活躍も見込めるはず。 そして何よりも1期のレギュラーパックを剥いて出てくるウルレア仕様のこのカードの美しさと言ったらないですね。 ゲーム作品でも攻撃力が1700より高く2000よりも低いドラゴン族とアンデット族の組み合わせで出せるほか、原作での活躍を再現したフィールドを《荒野》にチェンジする能力を与えられている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPA08 | カタパルト・タートル 禁止 |
原作で遊戯が使用し、色々な意味で騒動を起こした水族の上級モンスター。 《伝説の都 アトランティス》のレベルダウン効果の恩恵を大きく受けられる1〜2期の水属性モンスターの代表的存在でもあります。 最初はその見た目で機械族じゃないのかという程度の認識でしたが、自軍モンスターを犠牲に回数制限なく相手に効果ダメージを与えるその能力から、上級モンスターではありますが射出するモンスターによっては《キャノン・ソルジャー》を遥かに凌ぐダメージ効率で相手を焼き切ることができたため、先攻1ターンキル系のデッキで大暴れし、後に効果の発動にターン1をもらうことになりました。 名称ターン1は回避しましたが、以前のような運用は到底できなくなり大幅な弱体化となったわけですが、参照する攻撃力が「現在の」攻撃力の半分であることは変化していないため、攻撃力を16000以上に膨らませたモンスターをリリースすることで、結局1回の効果の発動だけで勝利することができ、先攻1キルを行うことも可能なままとなっている。 一発しか撃てないのなら、たとえダメージが半分になっても一発で焼き切れる火力を出せばいいだけだろうという発想には驚愕を隠せない。 散々悪く言われようとなんだろうと、敵が倒れるまで味方を犠牲にし続ける鬼畜の所業こそがこのモンスターに与えられた役割だったわけですが、現在では犠牲となるモンスターが1体で済むというだけの話でやることは何ら変わらない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JPA09 | エルフの剣士 |
原作で遊戯が使用した代表的なモンスターの1体となる戦士族の下級モンスター。 それ故に再録回数も多く、特にスターターボックスの予約特典及び抽プレ版のこのカードは現代の高額カードなどまるで問題にならない非常に貴重な品物となっています。 当時の下級モンスターとしてはそんなに悪くない性能ですが、やはり得意でもないことを頑張って伸ばそうとしてもこんなもんが精一杯という感じですかね。 名称指定の融合素材でもありませんでしたが、後に自身のカード名がまるまるテーマ化されるというミラクルが起こる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA10 | 砦を守る翼竜 |
原作で遊戯が使用したモンスターで、1期の下級ドラゴン族としては結構強い方のモンスター。 《カイザー・ドラゴン》の名称指定の融合素材でもあり、EXでは何故か高レアリティで収録されている。 海馬との決戦で披露した回避能力がよく話題になるモンスターで、今後リメイクされることがあればモンスター効果としてまず盛り込まれることになるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA11 | グレムリン |
悪魔族代表としてラッシュデュエルに送り出されたモンスター。 あちらでは初期のラッシュの下級モンスターとしては攻守共に高く悪くないステータスですが、OCGでは下級悪魔アタッカーは1期から《ランプの魔精・ラ・ジーン》の独壇場である。 その容姿はこれといった特徴のないステレオタイプの悪魔くんという感じで、3体いるグレムリンの中で唯一爬虫類族じゃないグレムリン。 融合素材に自身のカード名が指定されているが誰のだったか覚えている人ははほとんどいないだろう。 ちなみに正解は《バラに棲む悪霊》である。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA12 | ルイーズ |
第1期の通常モンスターにいくつか存在した「対応するフィールド魔法下では強い」旨のフレイバーテキストが書かれたモンスターの1体。 このモンスターは獣戦士族なので《草原》だけでなく《森》にも対応しています。 原作の王国編で遊戯が使用したモンスターでもあり、《一角獣のホーン》を装備されたモンスターの1体でもありますが、その役割は《エルフの剣士》と同様に専らやられ役という不遇なカードでした。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA13 | グリフォール |
このカードが獣族、《ルイーズ》が獣戦士族という以外はお互いに全て同じステータス。 原作の王国編で遊戯が使用したやられ専門のモンスターであることまで同じである。 1期のこの手の能力のモンスターのフレイバーテキストとしてありがちな、守備は高い・かなり高い・意外と高いというものがあるが、このカードの場合は半端な攻撃ははじき返すという、実に謙虚で自身の能力に対して適切な表現が用いられているのが特徴。 原作では《死のデッキ破壊ウイルス》による汚染に耐えて《一角獣のホーン》の装備して《ミノタウルス》を撃破したり、王国編の舞戦で《カオス・ソルジャー》を儀式召喚するための生け贄になるなどの活躍があった。 その由縁で、後に登場する《超戦士の儀式》という儀式魔法のイラストにも描かれている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPA14 | ホーリー・エルフ |
《エルフの剣士》や《岩石の巨兵》のような脇役も含め、原作で遊戯の使用したモンスターの多くが何らかの形でリメイクモンスターとして再登場している中、割と登場頻度も高くて活躍もしており、カプモンやフォルスバウンドキングダムへの出演まで果たしているのだがなかなかリメイクされないことに定評があるこのモンスター。 第1期の下級守備力2000モンスターズの1体で、他には《ハープの精》、《岩石の巨兵》、《プリヴェント・ラット》、《進化の繭》、そして自身と同じ魔法使い族の《アクア・マドール》が存在していました。 かよわいエルフとか言いながら、レベル4ギリギリ一杯の攻守合計値を持つモンスターということで守備力2000に対して攻撃力も800あるというまあまあ高い数値なのも特徴。 下級モンスターとしては高めの守備力と恵まれた種族・属性のバニラであることに加え、名称指定の融合素材でもあるため、その気になれば使ってやれるデッキも存在するでしょう。 何よりも1期スーというのは本当に美しい…登場時から既に20年以上が経過していますが、美品を持っている人は大切にしましょう。 真DM2では攻撃力800未満のエルフモンスターと天使族で融合でき、リバースした時に全ての光属性モンスターの攻守を800強化する効果を持っていたので、手札融合しまくって4体5体と場に並べていくだけで驚異的なパワーを持つホーリーエルフ軍団を作ることが可能となっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JPA15 | 岩石の巨兵 |
第1期におけるレベル設定は攻守の合計値が700の倍数を超えるごとにレベルが1つ上がるというものになっていたのだが、どういうわけかこのステータス合計値でレベル4どころかレベル3に生まれてきたこのカード。 第1期ではこのカードの合計値3300はレベル5並のものであり、この守備力でレベル3なら攻撃力は本来100以下でなければならない。 そもそも第1期にはレベル3以下で攻撃力1300以上のモンスターもほとんど存在しておらず、全てが異常な設定であることが明らかです。 岩石族は《岩石の番兵》・《N・グラン・モール》・《伝説の柔術家》・《ブロック・ゴーレム》などのレベル3軸の構築も可能な種族なので、3軸でバニラが欲しければ今でもこのカードを使う理由にはなるだろう。 さらに自身が名称指定の融合素材というメリットまであり、指定している融合モンスターが人気者の《砂の魔女》という完璧な布陣になっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA16 | マンモスの墓場 |
遊戯王OCG黎明期に登場した恐竜族はいきなり恐竜でもなんでもないモンスター。 マンモスを恐竜族としたことに関しては百歩譲って「原始族」的な括りなのかと理解するとして、骨だけになってるならそれはもはや闇アンデットでも良かったのではないだろうか。 結果闇アンデ的なイラストのただの地恐竜という、見てくれ以外なんの個性もない能力設定になってしまいました、せめて闇恐竜とかならまだ当時としてはレアだったのですが。 登場時期が時期なので仕方ないが、ゲームと違って《金色の魔象》の名称指定融合素材にもしてもらえていない。 ちなみに後に登場するこのカードとはなんの関係もない《マンモス・ゾンビ》はアンデット族、このカードと同じマンモスの骨である《マンモ・フォッシル》は岩石族です。 原作では《キラー・ビー》との戦闘や究極竜との融合で自身の持つ性質が活かされており、遊戯が使用したモンスターということもあってなにかの拍子にリメイクされそうなモンスターではありますね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JPA17 | 封印されしエクゾディア 制限 |
特殊勝利カードの大権現、指定のカードを手札に5枚揃えた時点でたとえチェーン処理の途中であっても、以降の効果処理後は全て放棄してそのままデュエルに勝利となります。 特殊勝利手段や先攻1ターンキルは数あれど、ゲームを始めるために最初にデッキから手札として引いた5枚だけで、いかなる効果によっても一切妨害されずにその場で勝利できるカードというのは他に存在しません。 それだけに、このモンスターの存在があるが故にサーチやサルベージなどの慎重な調整が必要な効果が存在するということは、疑いのない事実と言えるでしょう。 この度地属性DPにおいて地天使モンスター群を使用するイシズの強化に絡めて、イシズが使用したカードの中でも特にインパクトが強く、彼女の戦略を象徴する罠カードでもある《現世と冥界の逆転》に関連する数々の効果が登場する運びとなったようですね? アマゾネスに至っては、舞とタイラー姉妹という複数のデュエリストによって再強化の恩恵を受けており、このエクゾディアももしかしたら、バトルシティ編で登場したグールズの1人であるレアハンター絡みで再度強化される日が来るかもしれませんね。 こんな特殊な性質を持つモンスターですが意外と場に出て戦う気概もあるらしく、真DMやDM4では普通に使用デュエリストの主力モンスターとして襲いかかってきます。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JPA18 | 封印されし者の右足 制限 |
エクゾディアパーツとなる神の四肢の1つである通常モンスター。 一応の攻守がちゃんと設定されているのが何だか微笑ましい。 だが四肢をレギュラーパックのウル枠に分割で収録したり、ゲーム攻略本の上下巻の付属カードにしたりしておいて、肝心の本体を一部の人を除いて一介の小学生にはとても手の届かないところに設置するのはなかなか悪どいと思います。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JPA19 | 封印されし者の左足 制限 |
最初にOCG化されたエクゾディアの四肢であり、レギュラーパックのウル枠として収録されている。 5つのカードが揃ってナンボなので当然と言えば当然なのですが、剥いたパックから出てきたウルトラレアが《真紅眼の黒竜》ではなくこのカードでしたというのは、なけなしのお小遣いでパックを購入した当時の小学生デュエリストにとっても、令和になって高額でボックスを購入してパックを剥いた大人デュエリストにとっても、ショックだったであろうことは想像に難くない。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JPA20 | 封印されし者の右腕 制限 |
DM2の攻略本の上巻の書籍付属カードに付属したエクゾディアの四肢の1つ。 5枚揃ってはじめて成立するものをレギュラーパックのウル枠に両足を、書籍付属カードに両腕を、そして最も重要な本体を容易に入手できないプレミアムパックに散らす所業、現在ではとてもできない商品展開と言えるでしょうね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JPA21 | 封印されし者の左腕 制限 |
DM2の攻略本の下巻の書籍付属カードに付属したエクゾディアの四肢の1つ。 他の四肢と能力に差異はなく名称指定の融合素材でもありませんが、目的を果たすためにそれぞれが絶対に1枚ずつ必要という稀有な通常モンスターとなります。 《ワイト》や《ダンシング・エルフ》並の最低限の攻守が設定されており、単体で場に出すして攻撃したり壁にしたり特殊召喚のための素材とすることもできる。 これだけでも《スピリッツ・オブ・ファラオ》の《第二の棺》や《第三の棺》よりも優れているということがおわかりいただけるでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPA22 | クリボー |
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。 漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。 大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA23 | 死者蘇生 制限 |
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。 汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。 その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。 原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPA24 | 光の護封剣 |
原作漫画において王国編より以前から存在する遊戯を象徴する魔法カードの1つで、相手だけ継続的に制限なく攻撃を止められるカードは実は結構貴重。 発動後は永続魔法のように場に残りますが、このカード自体はあくまで通常魔法なので、このカードの発動にチェーン発動された効果によって破壊された場合でも、発動時効果となる《闇をかき消す光》部分だけはちゃんと適用される。 私もかつては《宇宙砦ゴルガー》でセルフバウンスするためのカードの1枚として【エーリアン】で使用していましたし悪い効果ではないですが、原作での存在感なども考えると、そろそろ《聖なるバリア -ミラーフォース-》や《激流葬》のような何らかの専用サポートカードが欲しいと感じるカードですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JPA25 | 死のマジック・ボックス |
原作の王国編で遊戯が使用し、第2期にOCGされた当時《強制転移》と双璧をなす「送りつけ」系の効果を持つ魔法カード。 《魔法の筒》と同様に、OCGでの効果はブラマジや魔法使い族とは全く関係ない汎用的なものとなり、それが良くも悪くも後々響いてきた感じのカードです。 相手モンスターを奪い取る分ディスアドバンテージが軽減される《強制転移》の方が多くの場面で優れますが、こちらは相手の場から排斥したいモンスターを場の状況に関係なく自らの意思で選択できるのが特徴。 属性リクルーターは《強制転移》、このカードは《アメーバ》という印象が強いですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JPA26 | 洗脳-ブレインコントロール |
原作の王国編で遊戯が使用したコントロール奪取効果を持つ魔法カードで、遊戯王名物の1つである同じ意味を持つ異なる言葉を重ねただけのカード名を持つカードの1枚。 汎用的なコントロール奪取札として《強奪》と《心変わり》と共に禁止カードに指定された後、対象を現在のものにエラッタされることで禁止から復帰しました。 対象が表側表示のモンスターなら何でもいける効果だったのが、通常召喚可能な表側表示モンスターという指定に変更されており、通常召喚可能なら特殊召喚されていても構わないという結構珍しい指定となっている。 もし「NSされているモンスター」という指定だったら間違いなく3点以下のカードだったのでそこは救いで、主にメインデッキのモンスターで戦うデッキ、例えばメタビ系のデッキなどが相手ならそれなりの強さを発揮できるカードと言えるでしょうか。 ライフコストだけでサクッとエンドフェイズまでコントロール奪取ができ、色々な行動制限もかからないので、元々の持ち主が相手モンスターであることを要求する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》などとも相性が良い。 しかしテーマデッキをはじめとするビートダウン系のデッキの多くはエクストラデッキのモンスターをエースに据えており、メインデッキのモンスターは専らそれらの素材に使われることでこのカードを発動できるタイミングには場にいないことも多いため、有効に使える相手や場面は限られている。 話にならないほど弱いとまでは言わないのですが、ただでさえ先攻で腐る性質のカードが後攻でも腐ることが多いなんて代物を率先してデッキに入れようなんて思うはずがないんですよね。 さらに2023年にはこのカードの上位互換に位置していた《心変わり》までもがノーエラッタで禁止を解除され、続く2024年には《強奪》もノーエラッタで禁止から復帰してしまい、もはや《死者蘇生》などのように専用のサーチ・サルベージカードが出ない以上は、この先日の目を見ることはなさそうな感じです。 《王宮の勅命》がエラッタ解除からの再禁止というミラクルムーブをかましてしまったので、その逆で下げすぎたカードを再エラッタで強化なんてのはないんですかねえ、無制限カードにしたんだからいいでしょなんて言って野に放つのはいくら何でもあんまりでは。 原作では遊戯以外にもバトルシティ編に登場した絽場が使用しており、絽場の「人造人間」強化の際にはこのカードを名称指定した専用カードが得られる希望くらいは残されていると思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA27 | モンスター回収 |
シンプルなイラストやカード名に加えて、原作出身&スーレアということで、《遺言状》のような「初期のぶっ壊れ魔法カード」の雰囲気だけはあるカード。 2期のもうちょい初期の方に登場していたら、手札の枚数に関係なく5ドローだったかもしれませんね。 このカードでHPの減ってきたラッキーやベロリンガを回収しましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPA28 | 魔法効果の矢 |
原作の王国編で遊戯が使用したカードで、このカードによりペガサスが使用した「魔法を打ち消す結界」という魔法カードの効果を相手に返してトゥーンを攻略したのですが、OCGでは最初から魔法を打ち消す能力を持つ速攻魔法となりました。 追加効果のダメージはさておいて、自分のターンなら手札からでも完全フリチェで使える速攻魔法で複数除去ができることそのものは強いと言えます。 永続魔法やペンデュラムを多用するデッキなど、有効な相手がかなり限られているのでメインから入れるのはさすがに厳しいですが、環境次第では或いはサイドにでも…というところでしょうかね。 ペンデュラムの場合は被破壊誘発で効果が出るものも少なくないので、一概に破壊することが良いとも言えませんからねえ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JPA29 | 一角獣のホーン |
原作で遊戯が使用した特定の獣や悪魔のモンスターをパワーアップし、攻撃属性も変えられる強化魔法。 OCGではどんなモンスターにでも生やせる強化系装備魔法で、墓地送りになった時に自動的にリサイクルされるその仕様から「執念の角」と言って差し支えないカード。 こちらは剣よりも強化値が大きいことに加え、場からの墓地送りでしか発動しないため、剣ほど執念深くはなくそのリスクも低いが、強制効果ということでドローロックをかけてしまう危険性は剣と変わらない。 そういうわけでやはりコンボ目的で使うことになるわけですが、それはそれとして剣やくちづけがノーマルであるのに対し、こちらをスーにするほどの価値はやはり感じられにくかったことは確かですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA30 | 魔性の月 |
第1期に登場した15の種族の攻守を300ずつ強化する装備魔法の獣戦士族版。 ゲーム作品のテキストによると月の持つ魔力で獣がパワーアップして凶暴化という設定で、狼が満月に向かって遠吠えするというイメージや、満月を見るとメタモルフォーゼしてしまう怪物「狼男」に着想を得た存在となっています。 天空に浮かぶ月を見ていると人は皆帰りたいと願う、しかし帰るべき場所を失ったものはどうすればいいのだ…。 原作の王国編における、カードゲームらしからぬ特殊な演出でデュエリストたちに大きなインパクトを与えたカードとしても有名ですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA31 | 燃えさかる大地 |
原作の王国編で遊戯が使用したカードで、実質的な《カース・オブ・ドラゴン》の必殺技とも言えるカード。 これにより羽蛾のモンスターが得意とする《森》フィールドを焼き払い、ゲーム作品において《カース・オブ・ドラゴン》がフィールドを《荒野》に変更する能力を持つこともこれに由来している。 当時はフィールド魔法を焼き払う方の効果はおまけで、継続的な効果ダメージを与える方の効果を《平和の使者》や《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》を使用する2期のカードプールにおけるロックバーン系のデッキで使われていたという印象。 キュアバーンなら自分が受けるダメージは《神の恵み》で相殺されますし、火力の足しとしてはまずまずでしたね。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPA32 | 増殖 |
原作では一定の攻撃力以下のモンスターになら《クリボー》以外にも対応していたようで、それ故にこういったポケモンのゲンガーの黄色いやつとも呼ばれるような「何のモンスターでもないモンスター」のカードイラストなのであり、遊戯はこれにクリボーの持つ隠された特性である「機雷化」を組み合わせることで究極竜やサウサクを攻略したのですが、ゲームやOCGではクリボー専用の速攻魔法として登場する運びとなりました。 その効果はクリボー1体をリリースすることで場をクリボートークンで埋め尽くすというもので、発動時に場のモンスターがクリボー1体だけならスケゴをも凌ぐ5体のトークンを出すことができます。 トークンはアドバンス召喚のためのリリースにできないだけで各種特殊召喚のための素材に用いることは可能であり、スケゴのように召喚行為の制限やメインモンスターゾーンにモンスターが2体以上いると発動できないなどのデメリットもなく、送りつけ要員やリンク素材に非常に適しています。 今はアニマやリンクリやスパイダーなどリンク1の面々はもちろん、リンクダルクやパーペチュアルなどの存在もあるため、5体のトークン全てを効果持ちモンスターに変えることなど造作もないことです。 ですがスケゴが強いのは普通のデッキにただ入れるだけでも使えるからであって、クリボーとのワンペアが揃わないと発動できず、クリボー自体は低ステで場に出す価値は低い手札誘発の防御札でしかないため、同じサーチ難のカードでも、引いたとこ勝負で単独で発動できるスケゴと同列に考えるのはそもそも無理があるカードでした。 その後2021年秋に登場した熟練栗により、遂に専用のサーチ手段を得るに至ったため、少ない投入枚数でも発動成功率がかなり上がったので、その使い勝手は大幅に向上したものと見て間違いはないでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JPA33 | 機雷化 |
《クリボー》が王国編で披露した隠された能力『機雷化』を必殺技カードのようにしてOCG化したもの。 速攻魔法なのでフリチェで発動でき、対象を取らない破壊でかつバックのカードも破壊できるのが印象が良い。 まともに《クリボー》1体に使用するのは除去効率が悪すぎるので、《クリボーン》か《増殖》のどちらかとの併用は欠かせない。 《クリボーを呼ぶ笛》と《増殖》はいずれも速攻魔法であり、《増殖》は《熟練の栗魔導士》でサーチできるため相手ターンにコンボを決めるのは難しくはありません。 しかし色々お膳立てしてもやることは相手ターンに効果破壊で盤面に干渉して妨害を仕掛けるだけなので、返ってきたターンで残されたカードで何をするかを考えておかないと単なる一発芸で終わりがちになる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA34 | 魔霧雨 |
原作の王国編に登場したカードで、汎用効果となった《燃えさかる大地》に対して、こちらは専用の必殺技カードという形でのOCG化となりました。 《デーモンの召喚》を指定する効果として最古の存在であり、海や電撃鞭以外に雷族を指定した貴重なカードではあったのですが、現在では残念ながらテキストを水増したサンダーボルト未満の何かでしかなく、発動条件や効果範囲もさることながらバトルができないデメリットが今となっては本当に要らない。 最低でも《デーモンの召喚》扱いとなるモンスターか雷族のモンスターが、自身の召喚誘発効果とかでこのカードを名称指定でサーチ・サルベージできなければお話にならないでしょう。 《デーモンの召喚》の派生モンスターとなるEXモンスターが次々登場したことが記憶に新しいですが、このカードを名称指定した効果ってまだ無かったんですね? |
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9 | JPA35 | 融合 |
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。 現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。 ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JPA36 | カオスの儀式 |
カオスソルジャーを降臨させるために必要な、カオスソルジャーのカード名が記されており、数にさえ余分がなければ指定レベルを超えた生け贄にもできる、つまり普通の儀式魔法。 ゲーム作品では原作通り、必須となる指定の生け贄は暗黒騎士ガイアとなっている。 またラッシュデュエルには、このカードのカード名とイラストを意識したジャージがどうのこうのというパロディカードも登場している。 |
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8 | JPA37 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。 現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。 そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。 ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。 |
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7 | JPA38 | マジカルシルクハット |
原作でも遊戯が多用していたお馴染みのカードだが、OCGでは相手バトルフェイズ限定の半フリチェ罠で、デッキからあらゆる魔法罠をモンスター扱いで2枚セットし、しかもそのモンスターはあらゆる種族・属性として扱わないという他に類を見ないどえらい飛び道具である。 ダミーとシャッフルされる自分のモンスターも裏側守備表示になるため、リバース効果を再利用することが目的であれば相手に的中されたとしても構わないということにもなる。 デッキからダミーとして場に出す2枚の魔法罠は、できればフィールドから墓地に送られた時に発動する効果を持つものや、墓地から除外して発動する効果を持つものなどを選びたいですね。 その影響で《聖なる輝き》が出てるとどうなるのだとか、自壊はカード効果で免れられるのかなどと当時は裁定がかなり厄介なことになったようです。 帽子が1つ少なくなっていたり、バトルフェイズが終わると本体以外が自爆したりと、原作ファンには多少ツッコミたいところもある効果になってしまったと思いますが、エンタメ性が高く色々なコンボも試してみたくなるその特異性は、平凡なカードたちに埋もれることのない「記憶に残るカード」であることは間違いないでしょう。 |
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6 | JPA39 | 真実の眼 |
このカード単体では待てど暮らせどカードアドバンテージは稼げず、後出しがよわよわな点も踏まえると、その性質は永続罠の中でも永続メタ罠のそれに近いが、このカードの場合は先攻で発動に成功しても、ただ相手の手札が見られるだけで、ほとんどの場面で何の妨害にもならない。 そう言ってしまうと、張っても何もメタれない永続メタ罠ってなに?という話になってしまうが、このカードにはフリチェでノーコスト、よほどライフ取りが難航するデッキでない限りは毛ほどもないデメリットで、相手の手札だけを永続的に見続けられるという他にない力が備わっている。 相手が今この瞬間に各種手札誘発やリブートやツイツイを持っているか、持っている場合何枚持っているかなどがわかりさえすれば、間違いのない最適行動が取れるという場面が多くないはずもなく、カードの要求と対価として得られる高品質な情報アドバンテージの釣り合いは十分取れているのではないでしょうか。 何にせよこちらの手札は見えていない点も含め、相手がストレスMAXSOSになることは請け合いだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA40 | シフトチェンジ |
原作の王国編で遊戯が使用した罠カードで、OCGでは相手が自分のモンスターを攻撃対象に、または魔法罠カードの効果の対象にした時に、その対象を自分の別のモンスターに移し替える効果になりました。 対象を移し替えたモンスターで相手の攻撃モンスターを迎撃できてようやくトントンといった感じで、相手モンスターには移し替えられないため、魔法罠カードに対して発動してもこのカードを使用する分のディスアドバンテージが広がる結果にしかならない場合がほとんどで、発動するために自分の場に必ず2体以上モンスターが必要なのも、モンスター効果に非対応であるのも非常に使いづらい。 結局原作漫画という台本のあるデュエルだからこその演出用カードという感じで実用性は低く、到底ウルレアの価値などないのですが、この時期は原作カードは性能に関係なく高レアリティになる傾向にあったので、ウルレアなのは仕方なくはありますね…。 |
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3 | JPA41 | 竜騎士ガイア |
原作で遊戯が使用したモンスター同士が融合した融合モンスターで、その実は《暗黒騎士ガイア》が駆る相手を馬から《カース・オブ・ドラゴン》に替えただけというもの。 このモンスターに着想を得たと思われるのが、城之内が使用した《ドラゴンに乗るワイバーン》。 自身を名称指定した効果もいくつか存在しますが、代わりがいる上に自身のステータスは《暗黒騎士ガイア》から大して向上してない上にモンスター効果もなく、素材となるモンスター2体も貧弱な上級バニラときてしまっており、それらを素材にするなら《始祖竜ワイアーム》という有力な競合相手が出てきてしまう。 融合素材である《暗黒騎士ガイア》や《カース・オブ・ドラゴン》で何かをするためにEXデッキから参照されるのが主な仕事となるでしょうか。 2期に登場したブースターR1にウル枠として再録された《暗黒騎士ガイア》に続き、ブースターR2ではこのモンスターがウル枠として再録されている。 またこんな能力ではありますが、真DMでは第1守護星が土星、つまり風魔族で最強のモンスターであり、無強化で守備表示の《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》を倒せる唯一の元々の攻撃力が3000以下のモンスターとなっている。 |
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