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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘王の記憶-決闘者の王国編- コンプリートカード評価(ときさん)

決闘王の記憶-決闘者の王国編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
超電磁タートル
Secret
▶︎ デッキ
8 JPA00 超電磁タートル 
見たか電磁の必殺効果 バトルを止めてワンキル防ぐぜ
散々言われているがネクガ的立ち位置のカードの選択肢の一つであり、発動タイミングと回数が限定された代わりにフェイズごと吹っ飛ばすと効果は強化。
ネクガと同じでライロ以上に、発売後に出たシャドールとの相性が抜群でその価値は急上昇。主に《影依融合》でネフィリムの素材として墓地に送られる光属性として活躍する。まあネフィリム禁止になりましたがな。
デュエル中1回の発動条件から1枚だけ積んでおくお守り的カードとして。
カオス・ソルジャー
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPA01 カオス・ソルジャー 
一つの魂は光を誘い、一つの魂は闇を導く!
カオスの儀式》により降臨する儀式モンスター。
オリジナルはバニラでありレプリカになると効果なしの儀式になる。彼もまた闇遊戯を代表するしもべの1人。
性能自体は打点が高いだけの儀式モンスターであり、効果を持たない儀式であるためエメラルで蘇生出来る程度。
しかし《究極竜騎士》を融合召喚するならば、非常にサーチしやすい儀式モンスターであることはかえってありがたくなる。
打点の高さは決して否定できる武器ではないので、思い出したように儀式で出されると案外手を焼くことも否めないか。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPA02 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
かつて遊戯王を終焉に導きかけたカオスの片割れ。
墓地の光と闇を1体ずつ除外して出す特殊召喚モンスターで、攻撃を放棄し相手モンスターを除外する効果と、モンスター戦闘破壊後に連続攻撃を行える効果を持つ。
非常に緩やかな条件で、3000打点追撃持ちが飛び出す強力なカード。除外効果も攻撃こそ封じられるとは言え優秀で、何年経っても規格外のカード。光と闇が一定量含まれるデッキならばほぼ入れることを検討できるパワーカード。もっともテーマ化が進んでいるとその光と闇を整えるのが障壁なのですが。
最近は光と闇を混合させるのがなかなか難しくなっており、その障壁を超えられるデッキでなら使える切り札、という立ち位置に収まってきた。カオス・ソルジャー自体もテーマ化するなど、往年とは扱いが明らかに変わっている。
イゾルデでサーチができるようになったので、光と闇が備わって最強に見える戦士デッキならば尚採用しやすいだろう。
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPA03 ブラック・マジシャン 
マハードとか師匠とかいろんな呼ばれ方のある、今でも最上級魔法使いの象徴にして闇遊戯の永遠の相棒カードである闇属性魔法使い族の最上級通常モンスター。
黒魔術のカーテン》や《永遠の魂》など専用特殊召喚手段が豊富で、必殺カードとして黒・魔・導も完備。基本的なカードとしてのパワー不足こそ否めないものの、専用と汎用両方の多彩なサポートを持つカード。千変万化の戦術を取れる非常にタクティカルなカードなので、デュエリストの腕が問われる。
ティマイオスの眼》を軸とした融合戦術、《永遠の魂》による驚異的な耐性と蘇生力などが有名か。《黒の魔導陣》や《マジシャンズ・ロッド》などを用いれば、サポートカードのサーチも可能になっている。
ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPA04 ブラック・マジシャン・ガール 
未だ海外では人気ナンバーワンらしい、遊戯王の公式アイドルカード。
墓地に眠るブラック・マジシャン、マジシャン・オブ・ブラックカオスの数に応じて微量な攻撃力アップを受ける効果を持っている。
単体では上級で2000打点に過ぎず、効果での強化も微妙だが師匠同様多彩なサポートで立ちまわる。特にブラック・マジシャンを直接呼び出す《賢者の宝石》や、師匠との連携攻撃ですべてを滅ぼす黒爆裂破魔導が光るか。竜騎士ブラックマジシャンガールへの融合などさらにオプションもある。
とことんブラマジにこだわりそれで遊ぶデッキならば当然彼女も有力候補になってくる。後輩になるマジシャンガールが大量に登場しそのサポートを受けられるほか、《マジシャンズ・ナビゲート》で師匠と並べるのも格段に簡単になった。
暗黒騎士ガイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA05 暗黒騎士ガイア 
地属性戦士族の最上級通常モンスター。しかしレベル7で2300の打点はバニラでもかなり厳しい。
専用サポートの《螺旋槍殺》も貫通のみではサポートとしては頼りなく、時代に取り残された格好に。
疾風がいるので、最近の過去作リスペクトの中でもリメイクも期待できないと思いきや劇場版でガイアロードというリメイクになって厚遇されてた。
融合先の竜騎士ガイアもリメイクされたが、その《天翔の竜騎士ガイア》には融合素材になり、《螺旋槍殺》を共有できる。
デーモンの召喚
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPA06 デーモンの召喚 
生け贄召喚ルール登場後、サイコショッカー登場まで環境を一色に染め上げた闇属性悪魔族の上級通常モンスター。
ウィッチでサーチできたのが当時大きな魅力で、闇遊戯の使ったカードで環境級まで行った結構少ないモンスター。
今でも上級バニラでは高い攻撃力にデーモンの名前で悪くないスペック。闇上級バニラは気兼ねなく魔デッキ闇デッキの素材に出来るのが美味しい。
最近はスペシャルパックに各種召喚方法に対応したこのカードのリメイクカードが入っており、その効果で飛び出すカードとしても運用できる。
カース・オブ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA07 カース・オブ・ドラゴン 
闇属性ドラゴン族の通常モンスターなドラゴン。
竜騎士ガイアの癒合素材であり、ガイアが乗っただけ融合する。
能力値的にいまいちパッとせず、竜騎士ガイアもそんなに強くないので…
パルサー対応のバニラはこいつくらいらしいが、それがどうしたということも。
聖刻で呼んでこれるレベル5ドラゴンの中では使える部類というくらいか。
リメイクされてもその悲惨な境遇は変わらないどころかむしろ悪化していた。
カタパルト・タートル
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA08 カタパルト・タートル 
無限ループは任せろー(バリバリ→エラッタ… だと…
「1ターンに1度」、自分のモンスター1体をリリースすることでその攻撃力の半分のダメージを相手に与える効果を持っている。
キャノンソルジャーと比べ場に出しにくい分だいたい火力はこちらが上。
全盛期はサイエンティストで山ほど供給サれる融合モンスターを片っ端から射出し続けた。
アトランティスや《グリズリーマザー》もあるので、決して出しにくい程でもない。
しかし射出系カードは火力的にループあってこそという感は否めず、最大の武器を失ってしまうと評価は大きく落ちざるをえない。
とは言えエラッタを受けなかった同期や後輩が次々とリンク時代に禁止牢に叩き込まれたことを思うと、一足先に自重した彼は賢明だったのかも知れない?
エルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA09 エルフの剣士 
噛ませじゃないよ、ほんとだよ。
地属性戦士族の通常モンスターで、エルフの剣士の名前を持つ。
登場から17年の時を経て、《エルフの聖剣士》というサポートを得た。
翻弄するエルフの剣士》にも同じような仕事はできるが、こちらは予想GUYのリクルートがある。
聖剣士自体が使いにくいカードではあるが、エルフデッキをそれでも作るというなら。
砦を守る翼竜
Normal
▶︎ デッキ
1 JPA10 砦を守る翼竜 
風属性ドラゴン族の通常モンスター。
カイザー・ドラゴンの融合素材にもなることができる。
回避率35%を再現するのは電子媒体でなければ難しいだろう。
風のドラゴンは《サファイアドラゴン》などがいるので、余程の愛がないとお呼びはかからないのではないだろうか。
グレムリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JPA11 グレムリン 
闇属性悪魔族の通常モンスター。
バラに棲む悪霊》の融合素材に指定されている。
上から来るぞ!気をつけろ!…これはクリムゾンですね、はい。
ライバルの多い普通のレベル4バニラなので見るべきところもなし。
ルイーズ
Normal
▶︎ デッキ
1 JPA12 ルイーズ 
地属性獣戦士族の通常モンスター。
かなり強いという草原での守備力は1700。当時としては悪くない数字かもしれないが、ホーリーエルフなどの壁モンスターに平然と負けているのは体の小ささゆえの限界だろうか。
地属性・獣戦士族はバニラの選択肢も豊富なので…
グリフォール
Normal
▶︎ デッキ
1 JPA13 グリフォール 
地属性獣族の通常モンスター。
リクルーターラインの守備力があるので、確かに半端な攻撃「は」弾き返すか。もっともそれ以上の苛烈な攻撃には無力であるし、戦術性もあまりないので…
知名度も低く、コアなファンでもなければ目は向かないか。15年後に決闘王の記憶で再録されたがな!
ホーリー・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA14 ホーリー・エルフ 
光属性魔法使い族の守備力2000の通常モンスター。
カオス・ウィザード》の融合素材としても活用される。
カードとしては似たようなものが多いので、種族属性で選ぶことになる。
そのあたりはデッキによって決めていくことになるだろう。
守備力2000が壁として通用していた時代が終わりつつあるのが悲しいところ。
岩石の巨兵
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA15 岩石の巨兵 
地属性岩石族の通常モンスター。《砂の魔女》の融合素材でもある。
初期のステータス計算式を一人だけぶっちぎってた存在としても有名。
ローレベバニラの壁モンスターではそこそこの攻撃力を持ち、岩石下級としても優れている。
壁モンスターというのが使いにくくなっているとはいえ、下級の壁通常としてはまだまだ健在か。《ゴルゴニック・ガーディアン》をラビットから呼び出せるのもポイントが高い。
マンモスの墓場
Normal
▶︎ デッキ
1 JPA16 マンモスの墓場 
マンモスだからって墓場なのに恐竜族?地属性恐竜族の通常モンスター。
vol.1ではトップクラスの下級だったが、当時に上級も下級も無いわけで。
原作では究極竜に強制的に融合させられたことで有名な「闇属性のアンデット」。どうしてこうなったのだろう…
封印されしエクゾディア
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPA17 封印されしエクゾディア 制限
このカードと封印されし4枚のカードを手札に揃えることでデュエルに勝利できる効果を持つ特殊勝利モンスター。ちなみに初手エクゾの確率は麻雀の天和より低いとか。
遊戯王がドローに慎重なのはこのカード群の存在もあるだろう。大回転を持ち味とする大量ドローデッキではエクゾパーツを集めるのも勝利法の一つ。
いずれも能力が低いので《ダーク・バースト》などで集めるのも吉である。
パーツのバニラを活用する場合は唯一効果カードであるこの本体に注意。まあこのカードがそういう効果を持っていないと、ほんとに特殊ルールになるからな…
封印されし者の右足
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPA18 封印されし者の右足 制限
闇属性魔法使い族の通常モンスター。単体ではただの足だが、5枚揃えて真の力を発揮すれば最強のカードになる。
バニラで制限となるカードは後にも先にもパーツたちくらいだろう。
なおコンセプトデュエルでは左腕とこのカードだけが使え、残りの三枚は禁止に。城之内が回収できたカード、ということと思われる。
封印されし者の左足
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPA19 封印されし者の左足 制限
闇属性魔法使い族の通常モンスターにして、5枚集めると勝利できるエクゾディアパーツの一つ。左足。
このカードが初めて登場したエクゾディアパーツ。
魔法使いのサーチやドローが出にくい理由とも言われるのがこのパーツ共。
最も今ではワンダーワンドや《ルドラの魔導書》が登場し、サーチには魔法使いではないがパーツをサーチできるワンチャンなどもある。
パーツを取り巻く環境にも時代があるということだろう。
封印されし者の右腕
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPA20 封印されし者の右腕 制限
エクゾディアのパーツたち。共通してレベル1・闇属性魔法使い族の通常モンスターなのでサポートはそれなりに豊富。
左腕と能力は同じ。特に利き腕があるわけでもないのか。
低能力のバニラなので、《凡骨の意地》や《補充要員》・《闇の量産工場》などを活用してパーツを次々と集めていくのもありだろう。
封印されし者の左腕
Ultra
▶︎ デッキ
5 JPA21 封印されし者の左腕 制限
わたしエクゾのサウスポー。
初出は様々なパックやプロモに分散しており、かなり集めにくかったようだ。
今は1パックやミレニアムエディションに集まっているが、様々な所にパーツが埋まってる最強カード群とかロマンを感じる。
コンセプトデュエルではこのカードと右足だけが使えるが、当然バニラ以上の使いみちは…
クリボー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPA22 クリボー 
違う!クリボーが勝手に!!元祖ワンキルキラーにして手札誘発効果の開祖。
相手モンスターの攻撃のダメージ計算時に手札から捨てることで、その受けるダメージを0にすることができる効果を持つ。
フェーダーやかかしのような優秀すぎる後輩に立場が脅かされるが、サンドバッグやカオスMAXの倍貫通によるワンキルにもある程度対抗出来る可能性を持っている。
そして呼ぶ笛や増殖などのサポートカードは他の手札誘発系には真似出来ないシロモノ。特に笛は極めて優秀なサポートで、笛のためにクリボー採用という考え方もあるだろう。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPA23 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
光の護封剣
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPA24 光の護封剣 
原作でおなじみの由緒正しい妨害魔法。通常魔法だが場に残る。
相手ターンで数えて3ターンの間場に残り続けその間相手の攻撃宣言を封じるほか、発動時に相手の裏側モンスターを全て表側にする効果も持っている。
時間稼ぎに便利な一枚であり、このカードを出されてもたもたしている間に逆転されるのも私だ。地味に前半効果も相手のリバースを空振りさせることがあったりする。
ファルコンやゴルガーなどのセルフバウンス効果持ちと組み合わせて一方的に攻撃を封じ続けることが出来るのも強力である。現在ではこのカードを採用する場合は、このようなセルフバウンス戦術と組み合わせるのが基本だろうか。
ただ除去が殺到するのは目に見えているカードであり、場に残るためあらゆる魔法罠除去に狙われる。場合によっては時間稼ぎの仕事すら果たせないことも多く、その頻度も増えていると言える。もはや過信することは難しいカードとなっているので、採用にはしっかりとした動機が必要になってきただろう。
死のマジック・ボックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA25 死のマジック・ボックス 
相手モンスター1体を破壊し、自分のモンスターを代わりに送りつけてあげるほのかな優しさの漂う通常魔法。
強制転移》のコントロール奪取を破壊に置き換えるとこのカードになる。
基本的に除去がおまけで送りつけを主眼にする一枚。送りつけて意義あるカードと組み合わせて採用・使用したいカードである。
といっても、転移と比べ条件が大差ない割に旨みが薄い。除去するくらいなら使わせろってことで4枚目以降の転移になりがちだが、除去する相手を選べるのは○。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA26 洗脳-ブレインコントロール 
王国編から登場の由緒正しいカードでありながら原作終了後のOCG化となったカード。シンクロやエクシーズ、リリース、フィニッシュ、効果利用なんでもござれの万能コントロール奪取。
奪ったモンスターを利用し自身のシンクロ・エクシーズやアドバンス召喚につなげば、除去と展開の重ね技となり極めて強力な一枚。
心変わり》の調整版のはずがすぐに制限、そして遂に禁止となった。《精神操作》も制限を受けていた時期が長かったとなると、この手のコントロール奪取の危険さがよくわかる。
そんなカードもエラッタを受けて復帰。したはいいが、今回のエラッタ組でおそらく一番厳しいエラッタを受けたのはこのカード。通常召喚されたモンスターしか奪えないということは、融合・儀式・S・X・特殊召喚モンスター全て全滅である。
一気に使い所が少なくなり、エラッタを受けていない《精神操作》が3枚使えることを考えると、《精神操作》に勝てるかどうかというレベルからだが?準制限になったが誰も使わず結局は無制限になった。やっぱりエラッタが厳しすぎたんや…
モンスター回収
Normal
▶︎ デッキ
3 JPA27 モンスター回収 
自分のモンスター1体と手札のカードすべてをデッキに戻し、元々の手札の枚数だけドローする事ができる効果を持つ速攻魔法。
手札交換とエスケープを兼ね合わせるカードだが、手札交換だけするならリロードが格上。フィールド上のモンスターをデッキに戻す必要性もそこまでないし、役割が限定的すぎて腐りやすいこのカードを使うべきかも怪しい。
ほぼコンボが成立するナーガ専用カードなんだろうなぁ。
魔法効果の矢
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA28 魔法効果の矢 
FGDやダンディと等価値とかさぁと思ってたら。
妖精の風》と比べ罠は飛ばせないが、相手に的を絞った上でバーン性能も優れ永続魔法対策としては一枚上手。
門や旋風のような極悪永続やフィールドが跋扈する以上、存在価値は決して下がらないだろう。そしてペンデュラム召喚の登場である。
自分がペンデュラムを使いながら相手にペンデュラムを許さないメタカード候補として王国編再録の目玉カードに。
一角獣のホーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JPA29 一角獣のホーン 
装備モンスターの攻撃力と守備力を700上げ、場から墓地に送られるとデッキトップに戻ってくる矯正効果を持つ装備魔法。
強化幅が上がった代わりに戻ってくる効果の場所が限られるようになった《執念の剣》といったところか。
装備魔法としての性能はどうあがいても《団結の力》に勝てないので、デッキトップに戻る性質を利用しなければならないが、その道を見つけるのがなかなかに難しい。
とはいえ、手札に来ても自分からトップとは言えデッキに戻れる装備魔法という性質を買われてイゾルデのコスト要員として注目された。
魔性の月
Normal
▶︎ デッキ
1 JPA30 魔性の月 
獣戦士族の能力を300ポイントアップする装備魔法。
原作では獣族の《シルバー・フォング》を強化していたり、《岩石の巨兵》に《ムーン・スクレイパー》されたりとなんかいろいろ違う動きをせている。
OCGでのこのカードは、貧弱な初期装備魔法の一角に過ぎない…
燃えさかる大地
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA31 燃えさかる大地 
テキストの紛らわしさに定評のある永続バーン。
すべてのフィールドカード… もといフィールド魔法を発動時に破壊し、その後は毎ターンスタンバイフェイズ時にターンプレイヤーに500ダメージを与える永続魔法。
ほんとにフィールド上のカードを全部ふっ飛ばしてくれたら制限か禁止だったんだろうなぁと思わずにはいられないが、原作からしてフィールド魔法を焼き払うためのカードだったので仕方ないね。
永続バーン効果はいつでも使える《ゴブリンの小役人》。うーんこの。
増殖
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPA32 増殖 
クリボーのサポートカードの一つ。ついに再録と相成った。
トークンを一度に最大5つも展開する効果は、その使い道は限られても唯一無ニのもの。
リリース以外の起用法も十分増えてきているので、素材が限られすぎているところさえクリアできれば面白い動きをしてくれる可能性はある。
クリボー専用デッキで輝くタイプのカードとは思うが。
機雷化
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPA33 機雷化 
クリボー及びクリボートークンを破壊し、その分の数だけ相手フィールド上のカードを破壊する効果を持つ専用魔法。
本家クリボーもコストに出来るとは言え、基本増殖抜きではアド損になりがちな効果である。
そして《トークン復活祭》というかなり近い動きができるカードも登場…
とことんクリボーに拘るデッキでもないとちょっと厳しい。さすがに特化すると火力不足が露骨になってくる連中で、基本スパイスなのがクリボーだからな…
魔霧雨
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA34 魔霧雨 
一般に必殺技カードの先駆けは《滅びの爆裂疾風弾》といわれているが、攻撃名とはちょっと違うながらもモンスターを指定する除去効果の先達はこのカードと《千本ナイフ》だろうか。
デーモンの召喚》または雷族1体の攻撃力を下回る守備力を持つ相手モンスターを全滅させる効果を持つ。
デーモンの召喚》だけでなく、雷族全般が使えるのはありがたいが、この2要素にそこまでシナジーがないので事故率軽減とはいいがたい。
それ以上に効果対象が表側限定なので《ライトニング・ボルテックス》との争いになり、もっと言えば通常魔法なのでサンダーボルトやブラックホールも強敵。
破壊対象が不安定であり、戦闘不可の枷も重い。積極的な起用は難しいだろう。《デーモンの召喚》が大好きで雰囲気を重んじるなら。
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA35 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
カオスの儀式
Normal
▶︎ デッキ
5 JPA36 カオスの儀式 
手札・場からレベル8以上になるようにモンスターをリリースすることで、手札からカオス・ソルジャーを降臨させる儀式魔法。
さすがに昔のゲームのように生贄指定はしてこないのはありがたいが…
カオス・ソルジャーは《究極竜騎士》の素材で使われることが多いカード。
普通に召喚を狙うにしても、効果なしカードのギミックを共有できるバニラを活用できる《高等儀式術》を使うほうがよさそうな。
ただし、《儀式の下準備》を使う場合は名前を指定するこのカードが必須になる。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Normal
▶︎ デッキ
8 JPA37 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
マジカルシルクハット
Normal
▶︎ デッキ
7 JPA38 マジカルシルクハット 
モンスター1体を裏側守備にし、デッキの魔法罠2枚とシャッフルしてセットして攻撃対象を撹乱する効果を持つ通常罠。
おろかな副葬》と並んで魔法や罠をデッキから直接墓地に叩き落とせる希少な一枚。しかも過程に破壊を挟むので、破壊されることで効果を発動する魔法罠とも相性は抜群。さらにはリバースの再利用も出来るなど、便利な用途をこれでもかと並べる一枚。
極めてトリッキー故に多彩なコンボを誇る。コンボの鬼としてカードが増えるほど存在感を増していく一枚。
フィールド魔法のルール変更で、歯車街コンボを能動的に仕掛けるためにも必要になった。コンボ用の要素がずらりと並んでいるので、必要とあらばデッキに加えたい。
真実の眼
Normal
▶︎ デッキ
6 JPA39 真実の眼 
相手の手札を確認できるが、相手が魔法カードを持つと相手スタンバイごとに1000LP回復させてしまうリスクも持つピーピングカード。
普通に使っても直接のアドバンテージはないが、得られる情報アドは膨大。この絶大な情報アドバンテージをいかに活かすかが勝負。永続ピーピングでは一番使いやすいカードと言えるので、情報の重みを知る玄人にこそ。
回復のリスクもシモッチバーンであれば魔法のセットを暗に強要し更に嫌がらせが加速する。古いカードではあるが、まだまだ陳腐化せずに価値は持っている。
シフトチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
2 JPA40 シフトチェンジ 
自分のモンスター1体が戦闘か魔法罠の効果の対象となった時、その対象を自分の他のモンスターに移し替える事ができる罠カード。
しかし同じカード1枚で、効果自体を無効にしたり攻撃モンスターを除外できたりするのだがという気がしてならず、積極的に使う動機が薄い。弱小カードを殴ってきた相手に使ってニヤニヤ出来るのが唯一の用法では。
しかも時代が時代なので仕方ないが、一番防ぎたいモンスター効果を移し替えできないというおまけがあり、ますます持って扱いにくいカードになっている。
竜騎士ガイア
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPA41 竜騎士ガイア 
暗黒騎士ガイアとカース・オブ・ドラゴンが乗っただけ融合した融合モンスター。ステータスが暗黒騎士ガイアからちょっとしか上がっていないため、戦力としては極めて頼りない。
素材の二体ももうひとつの能力なのだが、バニラ2体融合ではワイアームを除けば真紅眼系列の融合体に次ぐ存在なので凡骨融合あたりでは使えないこともない。
あとは《螺旋槍殺》をフル活用できるくらいだが、リメイクの天翔ガイアが《螺旋槍殺》の活用という点では遥かに上を行く。
天翔は能力も互角だし融合の縛りもゆるいこのカードが勝る部分は名前を固定で指定するため、プリズマーや《融合徴兵》・準備を活用できるところか。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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