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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -破滅の邪龍 ウロボロス!!- コンプリートカード評価(うぃなさん)
DUEL TERMINAL -破滅の邪龍 ウロボロス!!- コンプリートカード評価
「 うぃな 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP001 | 異次元エスパー・スター・ロビン |
召喚制限なしの3000打点と攻撃誘導の相性はいいですし、ほぼ1度限りになりそうですが壁として運用が可能で専用のサポートまでいるので侮れない。 復活したものを守ればまた戦闘で活躍させることもできるため、このカードを守ることも視野に入れたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | 野獣戦士ピューマン |
ロビンは墓地にいた方が都合がいいためほぼサーチ用。 ステータスの関係でサーチ・リクルートが難しく、サーチャーとしても使いづらい。 他のロビンファミリーと違い戦闘面でも微妙ですし、中途半端感が凄い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | 鳳王獣ガイルーダ |
上級2800はスペックとしては非常に優秀であり、戦闘要員としては充分計算できる。 しかし、それ以外は全く効果無しですし、相手ターンは2500バニラなためこれならもう少し攻撃力が低くても貫通持ちとかを優先したくなる。 一昔前ならかなり活躍できそうですけどね。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP004 | 鉄巨人アイアンハンマー |
リクルーター対応ですが、その場合は貧弱な攻撃力を晒すことになり、自身の効果で特殊召喚を狙うのは辛い。 ダイレクト付与は魅力的なので、この融通の効かなさは残念。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP005 | 異次元ジェット・アイアン号 |
出すのはかなりキツイうえ、出せたところで4000打点と分解のみで耐性などは一切なし。 あと、これを出せる状況なら皆で攻撃したほうが効率がいいという絶望的な事実が。 ぶっちゃけロビンファミリーの打点合計の8000でもバチは当たらないと思う。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP006 | アイアイアン |
600ぐらい上昇するならワンチャンあったと思いますが、400じゃなぁ。 攻撃以外に何かできるわけでもないですし、普通にアタッカーを使ったほうがいいですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP007 | ブリキンギョ |
4のみなのですが、ドバーグと違いシンクロ縛りが無いため、エクシーズかシンクロかを選べるのは嬉しい限り。 また、呼ばれたモンスターにも制限がかからないためガジェットなどの起点にもなれる。 ただ、ラッシュには向かないステータスなので、隊長やドバーグと違い最低限の戦闘もできないのは注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | ネジマキシキガミ |
機械縛りにしなければなりませんが、手軽に呼べるレベル8であることに加え効果使用後にシンクロやエクシーズ素材にできれば強烈な一撃を叩きこめる。 フォートレスの召喚コストをこれ1枚で確保することもでき、応用も効く良カード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP009 | ライトロード・モンク エイリン |
厄介な守備モンスターをノーリスクで排除できるのは嬉しいですし、ライトロードお馴染みの墓地肥しに加え種族・属性にも恵まれている。 準アタッカークラスの攻撃力もあり、出張も問題なく可能。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP010 | インフェルニティ・デーモン |
大量展開がウリのインフェルニティの中でネクロマンサーと共に軸となるカード。 3積み推奨ですが高評価のゲーム付属カードということで集めるのがかなり大変なのがネックです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | ジェムタートル |
《ジェムナイト・フュージョン》をサーチできる待望の1枚。 壁として運用できるため、問題なくセットできるのも嬉しい。 リバースなので遅いですが、キーカードを持ってこれたり、ジルコニアの素材にできるため無駄がなく、採用していきたいカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP012 | リチュア・ビースト |
アビスでサーチできないことを除けば他のリチュアと最高のシナジーを誇るリチュアのキーカード。 特に、アビス蘇生し、アビスからシャドウをサーチしてシャドウで儀式鏡をサーチして儀式はリチュアの黄金パターン。 リチュアにチューナーはいないためシンクロには向きませんが、エクシーズは可能な為ランク4のエクシーズをエリアルと狙えたりと間違いなくリチュアの核。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP013 | ジェムナイト・ラズリー |
オブシディアと同じく、未来融合でジルコニアやダイアンを指定してまとめて墓地に送れば面白いようにジェムナイトが手札にたまるうえ、《ジェムナイト・フュージョン》の再利用の手軽さもあり融合ジェムナイトがポンポン出てくる。 あちらと違い効果の発動のしやすさでは劣りますが、レベル制限がなくサルベージの範囲はこちらが上なため一長一短。 入れるとしたらフル投入で。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | リチュア・ナタリア |
ディバイナーと同じく、《天変地異》との併用で活きるカード。 ですが、単なる回収ならばマーカーやサルベージで充分な為、《天変地異》との併用でできる限り使いたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP015 | セイクリッド・シェアト |
上級の多いセイクリッドにとっては手軽に用意できるリリース要員としての役割に加え、既に上級がいる場合はレベルコピーでエクシーズの補助もこなせる。 チューナーを採用すればレベル2~6に化けられることからシンクロ素材としても優秀。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | セイクリッド・ハワー |
手軽に上級に変化できるため、上級ランクのエクシーズを多く抱えるセイクリッドには嬉しい効果。アンタレスやエスカを蘇生出来ればなお美味しい。 ちなみに、エクシーズも蘇生できるのでこれ1枚がトレミスM7に化けると言った芸当も可能。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP017 | セイクリッド・レオニス |
基本的にはポルクスで充分だと思いますが、トレミスM7の踏み台をより多く用意したいのであれば採用の余地はある。 ただ、現状上記以外の理由でヒアデスを呼ぶ理由が見当たらないので、デッキに余裕があれば程度の考えで良いと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP018 | セイクリッド・アクベス |
ステータスと効果が噛み合ってないうえ、エクシーズしてナンボのセイクリッドでこのカードはを維持していくには抵抗がある。 こういう効果は魔法で欲しいのが正直なところ。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | セイクリッド・カウスト |
2度効果が使えるおかげで多少レベルがバラけてもエクシーズまで持って行けますし、アタッカーとして運用できる攻撃力も持つため非常に扱いやすい。 シンクロの縛りはあるものの、エクシーズ先の縛りはないため、自身を対象にできることから他デッキへの出張も望める、下級セイクリッドの核と言えるカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP020 | セイクリッド・レスカ |
正直なところ、トレミスM7はこのカードでエクシーズを目指さなくても簡単に出せるうえ、召喚でしか効果を発揮できず、ステータスも低めなため不安が残る。 スピカと違い真っ当に出す理由が見出しにくいため、正直微妙。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | セイクリッド・アンタレス |
ハワーで出して効果を使えるのは高評価。攻撃力も最低限のものはあるためレスカと比べて安定した活躍を見込める。 手札使いがどうしても荒くなるセイクリッドにとってサルベージは嬉しいですし、これでレベル5だったら言うこと無しだったんですが。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP022 | ヴェルズ・カストル |
ランク4に優秀なモンスターを多く抱えるヴェルズにとってこの効果は非常に嬉しい。 実はエクシーズ以外のヴェルズで初めてヴェルズ関連の効果を持つモンスターだったりする。 コッぺリアルなどの踏み台にするのもアリ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP023 | ヴェルズ・オ・ウィスプ |
壁としては計算できますが、それ以上の積み上げは期待しにくい。 地味にブレイズ・キャノンの弾にできますが、ネタプレイの領域だろうしなあ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP024 | ヴェルズ・アザトホース |
カードを選ばないフレイスのほうが使いやすい。 守備力はこちらの方が上ですが、仮想敵となる相手はこのカードを易々と殴り倒すためリバース後も生存するのは難しいですし、そもそもオピオンやローチで特殊召喚メタは十分。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP025 | ヴェルズ・サンダーバード |
効果の発動が容易な為維持しやすく、攻撃力も高いためエクシーズやリリース要員として単体で計算できる。 素の攻撃力だと普通に戦闘で排除されるため過信は出来ませんが、能動的に効果を発動する工夫があればなおいい。 特にブラックホールなどの全体除去を発動しても生き残れるので、考慮しておきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP026 | ヴェルズ・サラマンドラ |
同効果のパズー2500まで目指せるため最大火力では劣りますが、素のスペックの高さと《ディノインフィニティ》を抱える恐竜と除外の相性の良さが光る1枚。 パズーと違い闇属性なためダムドを出すための墓地調整役としても問題なく採用できる。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | ヴェルズ・ゴーレム |
カマドウマなカタストル。 感染前と違い、戦闘面の強さはないためあまり場持ちは期待できませんが、毎ターン可能なノーコスト除去は魅力的。 ただ、ヴェルズだとオピオンがいるため出番がないかも。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP028 | ヴェルズ・コッペリアル |
特殊召喚不可は痛いですが、緩い条件でコントロールを奪えるカードは貴重ですし、素のステータスもそこそこなので使いがいはあると思います。 ただ、奪うモンスターは相手に操作されやすいため奪ったモンスターの使い道はなるべく多く用意できるようにしておきたい。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP029 | 創星神 sophia |
儀式以外は頑張れば用意できそうですが、儀式を組み込むのがつらい。 効果自体は発動出来れば9割勝ちが決まるレベルですが、やはりロマンの域。 出せたら凄いですが、挑戦する気にはならないなぁ。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP030 | イビリチュア・プシュケローネ |
出すのは簡単で儀式としては軽いですが、ハンデス効果はピーピング併用したりあいてのサーチ・サルベージしたカードを狙い撃たないと当てるのはかなり難しい。 ハンデス用ではなくピーピング用と割り切って使ったほうがいいかも知れません。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | イビリチュア・ジールギガス |
リチュア待望の高打点モンスター。 効果の方はライフコストが必要ですが、最低でも1ドローは確定で確実にアドは取れる。 ただ、完全な頭でっかちなので月の書などで簡単に処理されてしまうことは注意。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP032 | ジェムナイト・セラフィ |
ジェムナイトは地属性オンリーですし、内蔵効果の《二重召喚》も微妙。 ですが、超融合で光を巻き込めるようになった点では評価できるので、考慮は出来る1枚。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP033 | ジェムナイトマスター・ダイヤ |
真っ当に融合するのは辛いので、未来融合での融合を狙いたい。 打点は申し分なく効果の方も複数の選択肢を用意できますが、下準備が必要な為出すとしたら中盤以降。 パーズを筆頭に打点の低さが魅力的な効果の足を引っ張っていたジェムナイトのコピーを狙いたいところです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP034 | 潜航母艦エアロ・シャーク |
今からでもいいからアニメ効果にエラッタしようぜ。 バーン効果は効率が悪く、打点の面でも同ランクでこれより上がいくつもいるためとても残念なことになっている。 ハズレアと言わざるを得ないよなぁ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP035 | No.83 ギャラクシー・クィーン |
戦闘耐性より貫通目的での運用が基本になると思います。 ただ、高い攻撃力を持つモンスターに効果を使いたいのに、素材にレベル1を3体要求するのは厳しい。 せめて効果が永続なら… |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP036 | No.10 白輝士イルミネーター |
ディシグマの存在が痛い。 効果も1ターンに1度しか使えず、すぐに除去されると大損するので、出すタイミングを間違えると悲惨。 よって、優先してエクシーズする意義はほとんどない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | JP037 | ブリキの大公 |
効果は弱くないのですが、要求する素材とはバランスは取れてない印象。 素材が2体か攻撃力がもう少しあれば考慮する余地はあったと思うのですが。 本当にあと一歩な1枚。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP038 | セイクリッド・ビーハイブ |
全体的に打点が不足しているセイクリッドには嬉しい効果。 自身に使えば3400というランク4としては破格のステータスになるほか、相手ターンに使えば牽制や戦闘ダメージの軽減が狙える。 基本的には安定性の高いオメガが優先されそうですが、ワンパンチ要員として充分計算できるため、出番は多そうです。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP039 | セイクリッド・トレミスM7 |
カオスエクシーズできるためぶっちゃけ素材は非常に軽い。 効果の方はバウンスとサルベージの便利さは言わずもなが、、出た時効果の多いセイクリッドとセルフバウンスは相性がいいのでどの効果も腐ることはない。 真っ当に出さないと効果発動が1ターン遅れるのは痛いですが、殴れる打点もあるため戦闘面での仕事もこなせ、切り札にふさわしいカード。 |
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Super ▶︎ デッキ |
6 | JP040 | ヴェルズ・タナトス |
ブリュキラー。 打点があと一歩ですが、縛りは緩く出すのは難しくないため序盤に出せばフィールドを制圧できる力はある。 ちょっと難しいですが、ブラロとかデミスとかノーレラスとかと並べてヒャッハーしても面白いかも。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP041 | ヴェルズ・オピオン |
比較的汎用性の高い(まとまりがない)ヴェルズの中ではシリーズ方面に特化している1枚。 サーチ効果はもちろん嬉しいですし、打点はランクを考えると破格で上級の特殊召喚のシャットアウトもあるため戦闘での処理は極めて困難。汎発感染をサーチすれば魔法・罠も通じなくなってしまう。 明らかに要求されている素材と比べてスペックがぶっとんでいる1枚。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP042 | ヴェルズ・ウロボロス |
調整版トリシューラ。 本家と違いまとめてどーんは出来ず効果を1つずつ小出しにするためいきなり大きくアドを稼げない。 ただ、素材縛りが全くなく汎用性の面では本家とタメを張れるうえ、ステータス面も充分な為こちらも強い。 トリシューラの代わりにはなれませんが、実力は十分。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP043 | アイアンコール |
発動条件がとんでもなく緩い割にはレベルと効果無効化の制限しかなくリリース・シンクロ・エクシーズのどれでもいけるという機械サポートでは抜群の汎用性を誇る。 爆発力の面では期待できないものの、確実に大型モンスターを呼びこむ下準備の助けとなるため、あらゆる機械がメインのデッキへの投入を検討できる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP044 | 真炎の爆発 |
1枚で大量展開が実現できるため、下準備をしっかりできればオーバーキル気味な爆発力がある。 とはいえ、範囲は極めて狭いため使う場合は意図的に守備200のモンスターを集めたり、フレムベルやラヴァルと言った該当モンスターの多いカテゴリーで使いたい。 驚くことに発動コストが無いため、存分に生かせるデッキなら積んでおきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP045 | セイクリッドの超新生 |
セイクリッドのサルベージ。 戦闘制限が付くのは痛いですが、手札使いの荒いカテゴリーな為サルベージは純粋に嬉しく、通常召喚前に使えばそのままエクシーズに繋げられる事も多いはず。 出すエクシーズはプレアデスが理想ですが、場持ちのいいオメガでも充分だと思う。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP046 | 侵略の汎発感染 |
打点が高く上級メタの効果が揃うヴェルズの最後の隙を埋める1枚。 速効魔法なため防御にも使え、オピオンによってサーチできるため持ってくることも容易。 オピオンやタナトスがいる時に使った時の制圧力の凄まじさは恐ろしいの一言。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP047 | 閃光を吸い込むマジック・ミラー |
環境を引っ張る光属性への強烈なメタカード。 戦闘は止められないものの手札発動以外の効果は全て封殺するため拘束力は高く、光が環境で暴れる限りサイドデッキの定番として君臨すると思われる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP048 | 暗闇を吸い込むマジック・ミラー |
閃光の闇版。 こちらはさらに強烈なメタ効果を持つ《聖なるあかり》がいるため兼ね合いになりますが、リスクの低さはこちらの方が上。 これも閃光と同じくサイドの定番としての地位は揺るぎそうになさそうです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP049 | セイクリッドの流星 |
自爆特攻を前提にしていると思うのですが、並べてエクシーズが軸のセイクリッドにおいては噛み合ってないのが現状。 デッキへのバウンスが強烈なのは間違いないのですが基本2:1になりそうですし、割に合っているかと聞かれたら・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP050 | 侵略の侵喰崩壊 |
ヴェルズ版の供物。 汎発感染が魔法・罠対策ならこちらはモンスター対策と言えるカードですが、モンスターのみならず何でもバウンスできるためとても使いやすい。 できれば大型モンスターに対しぶつけて行きたいですが、普通に使っても十分強い。 |
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