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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -ヴァイロン降臨!!- コンプリートカード評価(ファナナスさん)
DUEL TERMINAL -ヴァイロン降臨!!- コンプリートカード評価
「 ファナナス 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP001 | デーモンの召喚 |
《デーモンの召喚》を召喚する! 当時リリース1体で2500はかなり貴重な数値だった。ただ現在打点では《フロストザウルス》に負けている。それでも、闇属性であることとデーモンの名を冠することから充分差別化は可能で、様々なサポートの恩恵を受けられる。遊戯の中ではかなりがんばっているほう |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | サイバー・ダーク・キール |
裏サイバー竜の1体。ただ、効果がしょぼすぎて他のエッジやホーンと比べるとどうしても見劣りする。300って・・・300バーンって・・・。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | D.D.クロウ |
最高峰の墓地メタの1枚。《マクロコスモス》等と違って数ターンに渡って相手をメタることこそできないものの、奇襲性に優れるため阻害されにくいのが利点。最近のデッキのほとんどは墓地を利用するので大抵刺さる。墓地メタをしたい!でも自分のデッキも次元に弱いから《次元の裂け目》は入れられない・・・という人におすすめ | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | ネクロ・ガードナー |
攻撃無効効果を持った闇属性モンスター。闇属性なので墓地へ送るのは簡単。カオスの素材にもなれるので、ライトロード等のデッキに防御カードとして投入されることが多かった。 攻撃無効効果は墓地で発動するので妨害する手段が限られているのが利点。これでほぼ確実に相手の攻撃を遮断できるので相手からするとかなり鬱陶しい。長らく規制されていたが遂に復帰・・・色々緩和されたのにライロはあまり見かけないな・・・ |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP005 | レベル・スティーラー 禁止 |
高レベルモンスターが入れば即蘇生可能の強力なモンスター。 シンクロン等の連続シンクロ召喚にも貢献していますが他にも、アドバンス召喚のリリース確保、THE WORLDのようなモンスター効果のコストにもなってくれるんで様々なデッキでの活躍が見込めます。単純に壁としても高性能。 闇属性なのでデッキに送りやすいのもポイント |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP006 | ダークファミリア |
まさに生きる《浅すぎた墓穴》 リバース効果でお互いの墓地のモンスターを蘇生できるのは強力で、攻撃表示でも特殊召喚可能なのは《浅すぎた墓穴》にはない利点だろう。だが、リバースということでほとんどの場合相手のターンに発動しているわけで、それを相手に利用されて追撃されるのは辛い |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP007 | マハー・ヴァイロ |
装備魔法主体のデッキに入れると色々と楽しいモンスター。ワンダーワンドを装備するだけで2550になるのは面白いし強い。 だが脳筋以外取り柄がなく、魔法使い族は装備魔法でビートするデッキでもないのでサポートの恩恵を受けづらい。装備ビートとなるとどうしてもDや戦士族のほうが思い浮かんでしまうし・・・ |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | 素早いモモンガ |
当初のグリーンバブーンのAIBO。1体破壊されれば1000ライフ回復し2体も増えるよ!という効果は極めて優秀。ただ、2枚目以降が手札に来てしまうと威力が落ちてしまう。リリース要因としても最適だが、ライフの回復量も多いため壁としての性能も中々。素早いシリーズの1つであるため恩恵も受けることができる。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | サイレント・ソードマン LV3 |
対象を取る魔法に耐性を持ったLVモンスターだが、ステータスが貧弱で耐性も限定的であるためさっさとレベルアップしておきたい。レベルアップ効果に制約があるが、このステータスだとリクルーターやリビングデッド等を使っていくことになると思うので、あまり気にならないでしょう | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP010 | 地霊使いアウス |
遊戯王の新たなるアイドル(?)霊使いの1人。永続的にコントロール奪取できるのはいいが、このステータスの癖に自分が生き残る必要がある上に相手に左右されるというのは辛い。移植手術や和睦は併用必須でしょう 男だか女なんだかry |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP011 | ニュート |
リバース効果はおまけ程度ですが元々の打点も高く、破壊された時の効果も優秀と至れりつくせりのカード。ただそれだけの理由で出張できるわけではなく・・・地味な立ち位置です。どこかアビスソルジャーと役回りが似ている気がする。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP012 | ジェルエンデュオ |
光属性天使族専用のダブルコストモンスター。戦闘破壊耐性を持っているので非常に場持ちが良く、こういうタイプのダブルコストモンスターの中では一番性能が高いと言える。サポート対象が二重に限定されているが、最もメジャーな天使族なので問題ない 貫通やバーンには注意 |
|||
N-Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP013 | カードエクスクルーダー |
まあ除外は強いのだけど・・・ステータスの低さから長く維持することができないのが難点。除外戦法がとりたいならクロウでおk | |||
N-Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP014 | E・HERO オーシャン |
自分のスタンバイフェイズ・・・と効果発動のタイミングは遅いがエアーマン等と組み合わせるとぐんぐんアドバンテージを稼ぐことができる。ステータスや種族的にも安定している。さらに水属性という点が強力で、Zeroやアシッドの登場でこのカードの価値もあがるでしょう。バブルマンも再評価されてきましたが、比較的使いやすいのは相変わらず。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
6 | JP015 | テュアラティン |
非常に厳しい条件がついていますが、自分がテーマデッキなら出すこと自体はできそうです。腐る場合の方が多いですけど・・・。 出せた場合は相手にもよりますが、2800打点がいきなり登場して宣言した属性を殲滅。テーマデッキ相手ならこのカードを処理できなければ詰んでしまうほどの制圧力。ただ、そこそこメジャーな光属性を宣言すると自爆してしまうのが悲しい。 幸いこのカードは特殊召喚モンスターではないのでヴァルハラで普通にだすことができます。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | ジェムナイト・ガネット |
ジェムナイトのアタッカー。主な融合先はジェムナイトマディラとジェムナイトルビーズ。 マディラは強力な効果を持っているのが嬉しいがデッキによってはサニクスやヴォルカニックバレットでも代用が効く。ルビーズは打点が安定しており扱いやすいモンスターだがそこまで狙いたいモンスターでもない。 それでもバニラジェムナイトの中では一番扱いやすいステータス |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP017 | ジェムナイト・サフィア |
ジェムナイトの壁。だが腐ったらいざという時に壁になる程度の能力である。サイバードラゴンを止められるのは嬉しい。主な融合先はジェムナイトアクアマリナとジェムナイトアメジス。 どちらもジェムナイトには貴重な除去効果の持ち主だが、受動的なのが辛い。アクアマリナの効果は繰り返し使うと強力なので、ジェムエンハンス等、構築段階から特化してあげたいところ。十分に優秀な性能だが攻めよりも守りが得意なので積まれないことも多い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP018 | ジェムナイト・ルマリン |
ガネット、サフィアと比べるとステータスが中途半端なのでいまいち扱いにくいが、融合先は他の2体よりも強力なのでバニラジェムナイトを採用する場合は是非いれたい。 プリズムオーラやジェムナイト唯一の能動除去持ちなので2枚ほどはエクストラデッキに用意しておきたいし、パーズは強力な効果を持っているのでダイヤを使う場合は1枚いれておきたい。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | ジェムナイト・アレキサンド |
ジェムナイトのリクルーター。ガネット等は主にラビットで呼んでくることは多いがこのカードでもおk。ただこれを使う場合は主にクリスタのリクルートを狙っていきたい。サモプリからクリスタが出てくるのは中々強力。 状況に応じてジェムナイトをリクルートできるのは優秀だが必ずしも必須ではない |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP020 | ジェムレシス |
ジェムナイトの必須カード。主に強力な効果を持つオブシディアとラズリーをサーチしていくことになる。召喚するだけでアドが稼げるので弱いはずがない。 ただ、このカードはジェムナイトではないので融合素材にしにくいのが難点。下級アタッカーとしてステータスもそこそこあり、ランク4エクシーズとジルコニアの登場で使い勝手は上がったか |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | ジェム・マーチャント |
ジェムナイト版のカルートのような効果。奇襲性が高く、オネストのような万能さはないが1000アップは戦闘補助としては十分。だが、サポートできる範囲が限られており、肝心の融合ジェムナイトをサポートできないのが致命的。おまけに魔法使い族地属性なのでジェムナイトの融合に絡めない。融合を主な戦術とするジェムナイトには入りにくい ジェムナイト以外でも活用可能なカードなのはポイント |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | ラヴァルの炎車回し |
自爆特攻することで墓地を肥やすことができる、ラヴァルの《スクリーチ》のようなカード。ラヴァルにとって墓地肥しは重要であるため有用性は高い。 だが残念ながら同じ墓地2体送りで即効性と確実性を併せ持った《炎熱伝導場》が登場。絶許 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP023 | 紅蓮地帯を飛ぶ鷹 |
2段シンクロが容易に行えるようになり、ラヴァルの大量展開をサポートしてくれる。ラヴァルは墓地肥しに長けているので条件を満たすのも容易い。 問題はこのカードがラヴァルでない点。よってほかのラヴァルとサポートカードを共有できずいまいち使い勝手が悪い。特に侍女と伝導場で指定できないのは痛い。さらにレベル1チューナーには強力な侍女も登場し、このカードは淑女との相性が悪い ただ、《王宮の鉄壁》発動下では除外されず何度でも蘇るので狙ってみるの面白い |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP024 | ラヴァル・ウォリアー |
ラヴァルのアタッカー。比較的高めのステータスに強力なバーン効果・・・と下級アタッカーの中でもかなり攻撃的な部類に入る。 条件を満たすのは簡単だが、このカードで相手モンスターを戦闘破壊するにはやや骨が折れる。またこのカード自身爆発に対応していないのが辛い。ラヴァルがそもそもシンクロするデッキで下級ビートじゃないからな・・・ |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP025 | 炎熱刀プロミネンス |
2100打点のラヴァル。相手ターンでも発動できるのはまあ優秀なのだが、わざわざ爆発対応のラヴァルを除外して300アップでは物足りない。おまけにこのカード自身ラヴァルではないのも評価を下げる | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | ラヴァル炎樹海の妖女 |
ラヴァルのレベル2チューナー。守備力200であるのが優秀。 レベル2のため、他のラヴァルの主力チューナーである淑女と侍女と使い分けられるのがポイント。全体のパンプアップ効果も墓地肥しが得意なラヴァルには強力なもので、最低でも200。大抵800~くらいが見込める。そのターン限定といってもすべてのラヴァルに適用されるのはうれしい |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP027 | 灼熱工の巨匠カエン |
単純なパンプアップカードとしてはまあ悪くないんだが、永続ではないにしろ全体強化なら基本的に幼女の方が優秀。爆発にも対応しているステータスだが、別にこのカードは爆発と対応していなくてもあまり関係ない しかしなんでこの弾はラヴァルのくせにラヴァルじゃないやつが多いんですかね・・・ |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP028 | ラヴァルバーナー |
こんななりですが女性の方 ラヴァルのサイバードラゴン。墓地肥しが得意なラヴァルにおいては非常に簡単に特殊召喚でき、シンクロ素材としては優秀。エンシェンとゴッドフレムベルの素材としては最適だろう。 だが守備力が200ないというのが致命的で、その点でランスロッドに大きく劣る。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
2 | JP029 | ラヴァルロード・ジャッジメント |
バーン効果は悪くない。だがラヴァルにあなたの席はない 爆発を使えばリリース確保は容易だが爆発するなら素直にシンクロしたほうがずっと強い。さらに攻撃力も2800に届かない。《七星の宝刀》で除外してキャノンで帰還すると無駄がないが、そこまでするほどの強さを持ち合わせておらず、腐った時に本当にどうしようもないので基本は不採用でしょう |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP030 | ヴァイロン・キューブ |
強力なヴァイロンチューナー。シンクロ召喚の消費を抑えつつ、ディスアドバンテージ無しで装備魔法の使用が可能となる。 魔導士の力や《団結の力》といった打点強化の装備魔法をサーチするのもいいが、ワンダーワンドやDDRのようなトリッキーな装備魔法もサーチできるため戦術の幅が広がる。このカードとアーカナイトマジシャンをシンクロした時の流れは美しい・・・ |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP031 | ヴァイロン・ヴァンガード |
スタンドアップ、ヴァンガード! 装備魔法の「除去された時のディスアドバンテージがひどい」という欠点をある程度補ってくれている効果は評価できる。が、タイミングを逃す効果で破壊にしか対応していないため、いざという時に働かないこともある。軽減能力があるからといってこのカードに装備魔法をつけるのは後ろ向きすぎだろう |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP032 | ヴァイロン・チャージャー |
ヴァイロンの全体強化。だがその強化も微々たるもので、単体のステータスも貧弱。そんなにパンプアップが使いたいならフレイヤさんを使えばいいのに | |||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP033 | ヴァイロン・ソルジャー |
ヴァイロンの下級アタッカー。比較的高いステータスと表示形式変更効果により、大抵のモンスターを戦闘破壊することができる。ビートダウンが苦手とするマシュマロンのような壁モンスターも何のその。 下級ヴァイロンの中でがんばっている方。どうせ戦闘ができるのは1体だけなので、破壊された時のディスアドも考慮して装備するのは1枚にしておこう |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP034 | ジェムナイト・ルビーズ |
ジェムナイトのアタッカー。2500・・・とジェムナイト融合の中でもステータスは比較的安定しており、貫通効果により大きく攻め込むことができる。また、コストが若干厳しいがフィニッシャーにもなれる効果を持つ ただし攻撃力がほしいならジルコニア、普通に安定したビートがしたいならマディラで事足りる。このカードはそれらと違ってガネットを具体的に素材に指定しているので、汎用性の面で若干劣るだろう |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP035 | ジェムナイト・アクアマリナ |
墓地へ送られるという緩い条件を満たすとバウンス効果を発揮する融合ジェムナイト。タイミングを逃さないのでジェムエンハンス等で繰り返し場にだしてあげれば結構厭らしい。繰り返し使っていきたいカードなので奈落に引っかからないステータスは嬉しい ただ専用素材のサフィアの性質もあって、攻めよりも守りに向いたジェムナイト。ジェムの戦力の主軸なれるカードだが、デッキによって投入するかは相談 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP036 | ジェムナイト・パーズ |
ルマリンの融合先。効果は極めて強力なのだが、ステータスが低いのでほかの2体と比べると若干扱いづらい。ルマリンのもう1つの融合先であるプリズムオーラが非常に優秀なので、雷族を入れる場合は1枚エクストラに挿しておくと面白い ダイヤとのシナジーが素晴らしい。本格的活躍させたい場合は《団結の力》やフュージョンウェポンを用意しておこう |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP037 | ラヴァルバル・ドラゴン |
ラヴァルのブリューナクのようなカード。墓地アドバンテージを失うだけでバウンスは強力で、使用回数に制限がないのが優秀。 だが、いくらラヴァルが墓地肥しの得意なデッキだからといって乱発は禁物。使用するならば手札に2枚目以降の《炎熱伝導場》を握っておきたい。効果使用後に伝導場で侍女を墓地へ送ればほぼノーコストでバウンスを数回打てることになる |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | JP038 | ラヴァル・グレイター |
効果破壊耐性を持つ2400アタッカーだがそれだけでは・・・おまけに下手に耐性を維持し続けると墓地アドバンテージを失ってしまう。そしてシンクロ召喚時に手札を捨てなければならず、ただでさえ消費の激しいシンクロ召喚が・・・ おまけに同レベルには優秀なドラグーンが存在するのであまり採用候補にはあがらない |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP039 | ヴァイロン・シグマ |
シグマ1キルというデッキを生み出した、強力なヴァイロンチューナー。 発動条件はあるが、ノーコストでデッキから装備魔法をつけることができるのはうれしい。ステータスが低いが《団結の力》等を付けてあげれば問題ないだろう。閃光の双剣トライスとのシナジーがすさまじく、高速で相手のライフを削り取ることができる ただし高い爆発力を持つ反面何の耐性も持っていないので相手の罠には細心の注意を払いたい |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP040 | ヴァイロン・エプシロン |
同レベル、同攻撃力にスクラップドラゴンが存在する。汎用性の高さでは劣ってしまうがこちらにもあちらには無い利点がある 対象を取らない大嵐などには無力だが、装備魔法にある程度の耐性を持たせられるのはうれしい。サイクロンが効かないだけでもありがたいだろう。ヴァイロンセグメントとはお互いのデメリットを補いあうことができる。 さらにモンスターを1:1除去できるが、この際ヴァイロンマテリアルをなるべくコストにしておきたい |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP041 | 我が身を盾に |
ライフコストは重いものの、モンスターを破壊するあらゆる効果に対応しているのは強力と言わざるを得ない。これ1枚でほぼ確実にモンスターに破壊耐性を付与できるため手札に握っておくと安心。 ただカードプールの増加でスターダストあマエストロークといった破壊耐性持ちや、守備範囲は狭いがより使い勝手のいい《禁じられた聖槍》といったカードが登場したので以前よりは弱体化してしまった |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP042 | おろかな埋葬 制限 |
墓地へあらかじめ送っておくことでコンボの下準備が可能。墓地利用を行うデッキも増えてきているのでそういったデッキにはうれしい1枚であり、事故率軽減にも一役買っている。墓地へカードを1枚送るだけなのだが、即効性と使いやすさから制限に ライロやインゼク等は絶対に入れておきたい |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP043 | ジェムナイト・フュージョン |
ジェムナイトの切り札でありアイデンティティ。このカードをいかに早く持ってくるかでジェムナイトの勝敗が決する。1度手札に引き込めば自身のサルベージ効果により連続融合ができるので、爆発力はすさまじい。また、何度でもサルベージできるので手札コストとして優秀でプリズムオーラやサンダーブレイクとの相性は抜群 除外コストにはサルベージが難しいオブシディア・ラズリーを選ぼう。融合ジェムナイトをわざと除外してDDRによる帰還を狙うのも面白い ジェムナイトはこのカードが序盤に来なければ負けである。チェインの登場で以前よりは手札に加えやすくなったが、専用サーチモンスターがタートルだけでは辛い・・・。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP044 | 紅蓮の炎壁 |
よし、爆発を使おう。 墓地アドを大量に失って出てくるのが貧弱のトークンでは・・・。出せるトークンの数を決められるんだったらまだ採用の余地はあった |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP045 | ヴァイロン・マテリアル |
ヴァイロンの装備魔法。打点強化としては若干不安が残るが、墓地へ送られた時に後続をサーチしてくれるため安定して装備ビートを行うことができるのは優秀。サーチ効果はタイミングを逃さず、装備魔法以外のエレメントのようなサポートカードをサーチできるのもうれしい。 カードプールの増加で弱体化したが、扱いやすい魔法なので採用する価値はある |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP046 | トラップ・スタン |
爆発力が高く守りを捨てたデッキ等によく採用されるカード。《王宮のお触れ》と違い、数ターンに渡って罠をふうじることはできませんが、こちらも防御の罠カードを積みやすくなり、フリーチェーンなのでサイクロンに強いという利点があります。《盗賊の七つ道具》と似たようなカードでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP047 | スキル・サクセサー |
2回使えるコンバットトリック。1回目の効果は400アップはあまりあてにならないが、墓地にいる時の800アップは結構心強い。墓地肥しの途中で墓地に落ちてしまっても効果が使えるのは普通の罠にはない利点 収縮や聖槍と比べるとちょっと使い辛そうに見えるが普通に採用圏内のカード |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP048 | 鎖付きブーメラン |
汎用性は高くかなり渋いカード。どちらか1つまたは両方使えるというのは非常に便利で、今の時代のデッキに投入しても若干パワー不足が気になるだけでなんら問題ない。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP049 | ジェム・エンハンス |
ジェムナイト専用の地霊術。地霊術と違ってあらゆるジェムナイトを蘇生することができるため、ジェムナイトにはこちらを優先して採用したい。 特にアクアマリナやアメジスとの相性が抜群で、逆にサフィアを主軸とする場合は是非採用しておきたいカード。ただ、リリースはコストなので無効にされると痛い |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP050 | 炎熱旋風壁 |
墓地肥しは得意だけど5枚肥やしてやっと500アップではなぁ・・・妖女もいるし・・・ |
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※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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