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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-ヘルカイザー編- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
デュエリストパック-ヘルカイザー編- コンプリートカード評価
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP001 | サイバー・ドラゴン |
シンプルかつ強力な効果を持っています。特に苦も無く呼び出せる2100打点で、レベル5。光属性でサポートは多く、機械族メタにもなると至れり尽くせり。融合しても強いです。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP002 | サイバー・バリア・ドラゴン |
《サイバー・レーザー・ドラゴン》よりは呼び出しやすいですが、こちらもそんなに強いカードとは言い難いです。《反転世界》を組み合わせれば、アタッカーになりつつ攻撃封じ効果も発揮できるため、好相性でしょう。とはいえ、基本的にはサクリファイスエスケープのおまけみたいな感じですね。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP003 | サイバー・レーザー・ドラゴン |
《サイバー・バリア・ドラゴン》よりも呼び出しやすい分、効果は強力です。しかし、打点も召喚条件の割にはいまいちですし、「サイバー・ドラゴン」を2体使うなら、《サイバー・ツイン・ドラゴン》を出した方が基本的に有効なことが多いため、あまり役に立つカードではありません。「フォトン」をサーチできるようなカードが出れば、専用魔法を持ってきやすくなって少しはましになるかと思いますが…。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP004 | プロト・サイバー・ドラゴン |
《地獄の暴走召喚》とのコンボが強力ですが、ステータスは結構微妙で、基本的に《サイバー・ドラゴン・ツヴァイ》の方が優秀。もっとも、「サイバー・ドラゴン」を要とするデッキであれば、このカードも当然のように採用されるので、そこまで《サイバー・ドラゴン・ツヴァイ》を意識する必要はないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP005 | サイバー・ジラフ |
このカードを生け贄に捧げる。ここだけでもう論外に等しいカード。この効果で起動効果って。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | サイバー・フェニックス |
前半の効果はそこそこ優秀ですが、このカード自身のステータスが低く、戦闘で破壊されやすいため、ある程度安全に攻撃を通せるようになるという程度に考えるのが吉。後半の効果は戦闘破壊のみとはいえ、自身の効果のおかげで戦闘破壊されやすいため好相性。「UFOタートル」からリクルートできる機械族としては有力候補になるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | サイバー・ダーク・ホーン |
《サイバー・ダーク・エッジ》と違い、貫通効果で攻めるため、相手モンスターを戦闘破壊しつつダメージも期待できるところに強みがあります。その反面、相手の場に強力モンスターがいると、ダメージを狙えないため、「エッジ」が役に立つ局面と「ホーン」が役に立つ局面があると言えるでしょう。「サイバー・ダーク」デッキならどちらも採用ですが、こちらの方が役に立つ局面が多いので、若干優先順位は高くなると思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP008 | サイバー・ダーク・エッジ |
《サイバー・ダーク・ホーン》よりダメージは期待できず、直接攻撃すると場にモンスターを残してしまうリスクが出てきてしまいますが、《サイバー・ダーク・ホーン》より役に立つ局面も少なくなく、ダイレクトアタッカーとしてはそこそこの火力が期待できるため、「サイバー・ダーク」デッキなら「ホーン」並みに有能なカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | サイバー・ダーク・キール |
三種の「サイバー・ダーク」の中では最も効果が弱いです。融合素材としての価値はありますが、融合しないならこのカードの優先度は大きく下がるでしょう。「サイバー・ダーク」共通の効果自体は普通に優秀なので、他の2体との比較になります。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP010 | ヘル・ドラゴン |
《アックス・ドラゴニュート》と比べるとデメリットが重いため使いづらいです。後半の蘇生効果を上手く利用すれば、ワンキルできたりしますが、汎用性は乏しいですね。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP011 | サイバー・ツイン・ドラゴン |
2800打点で2回攻撃は脅威。さらに、《リミッター解除》や《パワー・ボンド》にも対応しているため、融合召喚すれば一気にライフを0にすることもできるでしょう。コントロール奪取されるとこちらのライフが吹っ飛んでいくので注意。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | サイバー・エンド・ドラゴン |
4000打点で貫通効果持ちは強いですが、《サイバー・ツイン・ドラゴン》と比べて出しにくく、基本的には「サイバー・ツイン」で戦う方が安定するでしょう。「Sin」なら除外コストのためにエクストラに忍ばせておくことになります。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP013 | キメラテック・オーバー・ドラゴン |
《オーバーロード・フュージョン》から出てくる化け物。ただ、出したら自分の場のカードが吹っ飛ぶので、決められたら勝ち、決められなかったらやばいというハイリスクハイリターンなカードです。機械族の最終兵器として1枚。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
7 | JP014 | 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン |
下級「サイバー・ダーク」自体がそこそこ強力なので、こちらを呼び出すなら最上級ドラゴンを装備して爆発力を発揮したいところです。《シャドウ・グール》と同じ攻撃力アップ効果もありますが、これのせいで「奈落」に落ちることもしばしば。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP015 | サイクロン |
登場当初から安定して使える強力魔法。これが3枚積みできるというのですからすごい環境です。エンドサイクから永続や装備カードを割るのにまで幅広く使えます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP016 | リミッター解除 |
登場当初から強力な機械族サポートカード。エンド時に自壊するものの、複数体を攻撃力2倍にするのはまさに脅威で、速攻魔法ゆえに相手ターンでも使えたりと非常に優秀。機械族ならほぼ必須の1枚。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP017 | 融合解除 |
融合サポートカードであり融合メタカードでもあるカード。しかしながら、基本的には自分の融合モンスターに使うことが多いでしょう。速攻魔法なのが強みです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP018 | 強制転移 |
癖は強いですが、非常に強力な効果を持ったカードです。どういうわけか対象を取らないので無効化されにくく、一発逆転からコンボにまで様々な使い方ができます。相手のモンスターの数によっては、思うように使えないこともありますが、依然として優秀なカードです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP019 | タイムカプセル |
ほぼ《封印の黄金櫃》の劣化。相手にカードを見せなくてよい代わりに、「サイクロン」1枚で潰されるようになってしまうのはあまりにもデメリットとして大きすぎます。カイザーのファンデッキには1枚どうぞというぐらい。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP020 | パワー・ボンド |
リスクはありますが、融合したモンスターの攻撃力を倍にするのは非常に強力です。貫通持ちの「サイバー・エンド・ドラゴン」や連続攻撃持ちの《サイバー・ツイン・ドラゴン》との相性は最高です。しかし、サーチしづらいのが難点。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP021 | フォトン・ジェネレーター・ユニット |
とにかく重く、《サイバー・レーザー・ドラゴン》も条件の厳しさに答えてくれているとは言い難いため、有用なカードではありません。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP022 | オーバーロード・フュージョン |
《キメラテック・オーバー・ドラゴン》の融合のためのカード。その爆発力は計り知れないものがあります。効果が強力な《ガトリング・ドラゴン》や、融合素材の優秀な《迷宮の魔戦車》など、地味に他の融合モンスターにとってもありがたいカード。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP023 | 未来融合-フューチャー・フュージョン |
これが消えてしまってから《ワーム・ゼロ》が出せません。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
3 | JP024 | 無情の抹殺 |
手札破壊はいいですが、ランダムなので少々使いづらいです。そして、通常魔法ゆえに場のモンスターというコストを軽減しづらいのが何よりも痛いです。トークンに対し使っても、手札破壊できない点も残念。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP025 | リビングデッドの呼び声 |
あれよあれよと無制限にまで戻ってきてしまった汎用蘇生カード。しかし、無制限になったから弱いのかというと、全くそんなことはなくて、さすがはかつて禁止も経験したカードですね。スピードや性能では確かに魔法カードの《死者蘇生》に敵いませんが、再利用できるデッキも少なくないので、活かせるデッキでは今でも非常に強力なカードとして働いてくれます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP026 | トラップ・ジャマー |
ノーコストになった代わりにバトルフェイズでしか発動できなくなった《盗賊の七つ道具》。その制約がノーコストというメリットを上回れないほどに厳しいというのが現実ですね。《攻撃の無力化》など一部の例外を除けば、トラップスタンで事足りてしまうのも悲しい。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP027 | アタック・リフレクター・ユニット |
《サイバー・バリア・ドラゴン》はお世辞にも強いカードではないですが、「サイバー・ドラゴン」をサクリファイスエスケープしつつ、「サイバー・バリア」を出すのなら、まあありでしょうか。発動自体は難しくないですしね。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
1 | JP028 | リターンソウル |
戦闘破壊・効果破壊の両方に対応していますが、デッキに戻すのではあまり発動する魅力がないですね。リクルーターなどの再利用には使えなくもないですが、発動タイミングがエンドフェイズなので、結局のところ《転生の予言》で良いでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
2 | JP029 | ダメージ・ポラリライザー |
バーン対策のカードですが、相手にもドローさせてしまうので、フルバーン相手には一時凌ぎにさえなりません。この手のカードにしては珍しく、無効にするだけで破壊はしないため、《サイバー・ダーク・キール》などで能動的に発動できるのはいいですね。もっとも、ドロー目的なら《強欲な瓶》を使った方がずっと良いのですけれども。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
2 | JP030 | フュージョン・ガード |
《ダメージ・ポラリライザー》同様に、無効にするだけで破壊しないのが特徴。《サイバー・ダーク・キール》と組み合わせて、融合デッキの強力なドラゴンを墓地送りにするという使い道があったのは最早過去の話。《終末の騎士》で墓地に送ることができる「Sin トゥルース・ドラゴン」を使った方が、安定感が上ですので、採用の余地はないでしょう。 |
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