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M・HERO ブラストのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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【《M・HERO》】の風属性中級モンスターにして、やはり《M・HERO カミカゼ》よりも圧倒的に使いやすい一枚。前回大量再録してくれたお陰で、高レアリティでも安価なのが嬉しい☆
《マスク・チェンジ》で登場するシステムは変わらず、コイツは風属性のモンスターから変身して出てこれる。この枠は言わずもがな《E・HERO エアーマン》が該当しており、相手からの《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》を華麗に避けて特殊召喚できる。打点2200守備1800と正直強くはないものの、特殊召喚時に相手モンスターの打点を半分にできる。後攻からの打開としては非常に嬉しい効果である。んでフリチェで500ライフ払う事で、相手の魔法・罠カード手札バウンスする事も可能なのだ。これが中々に強力であり、相手の永続魔法やフィールド魔法の効果を不発にできる可能性も高い。また相手エンドフェイズに発動させれば、伏せカードを自分ターンになる前に処理できる。安定に3ターン目で終止符を打つキッカケにもなるので、中々重宝するのだ。
単体では若干厳しいものの、やはり《E・HERO エアーマン》を通しつつ実質1妨害になるので、《マスク・チェンジ》を投入してるデッキなら確実に1枚は挿しこみたいところ☆
《マスク・チェンジ》で登場するシステムは変わらず、コイツは風属性のモンスターから変身して出てこれる。この枠は言わずもがな《E・HERO エアーマン》が該当しており、相手からの《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》を華麗に避けて特殊召喚できる。打点2200守備1800と正直強くはないものの、特殊召喚時に相手モンスターの打点を半分にできる。後攻からの打開としては非常に嬉しい効果である。んでフリチェで500ライフ払う事で、相手の魔法・罠カード手札バウンスする事も可能なのだ。これが中々に強力であり、相手の永続魔法やフィールド魔法の効果を不発にできる可能性も高い。また相手エンドフェイズに発動させれば、伏せカードを自分ターンになる前に処理できる。安定に3ターン目で終止符を打つキッカケにもなるので、中々重宝するのだ。
単体では若干厳しいものの、やはり《E・HERO エアーマン》を通しつつ実質1妨害になるので、《マスク・チェンジ》を投入してるデッキなら確実に1枚は挿しこみたいところ☆
総合評価:特殊召喚し、半減から戦闘破壊を狙う。
《E・HERO エアーマン》に《マスク・チェンジ》を使い特殊召喚することで攻撃半減し、戦闘破壊は狙える。
更に500払った場合にバウンスできる効果に関しては相手の永続魔法やフィールド魔法による妨害を取り除け、攻撃の補助にはなる。
後は相手のセットカードを戻すくらいか。
風属性のE・HERO自体は数は少ないが、《E・HERO エアーマン》があるのが大きいナ。
《E・HERO エアーマン》に《マスク・チェンジ》を使い特殊召喚することで攻撃半減し、戦闘破壊は狙える。
更に500払った場合にバウンスできる効果に関しては相手の永続魔法やフィールド魔法による妨害を取り除け、攻撃の補助にはなる。
後は相手のセットカードを戻すくらいか。
風属性のE・HERO自体は数は少ないが、《E・HERO エアーマン》があるのが大きいナ。
VJの応募者全員サービスパックで単独で登場した「M・HERO」融合モンスターのレベル6・風属性枠を担当するモンスター。
【HERO】においてまず採用されないことがない《E・HERO エアーマン》を《マスク・チェンジ》の対象するだけで出せるという点でも恵まれているカードです。
同じ条件でより高い攻撃力や戦闘破壊耐性などを持つレベル8の《M・HERO カミカゼ》も特殊召喚できますが、こちらは自身のSS誘発効果によって攻撃力4000のモンスターにも戦闘で勝てるほか、お互いのターンにフリチェで使える効果によって場の魔法罠カードを1枚バウンスするという、カードの発動に名称ターン1が設定されている永続魔法やフィールド魔法にも強い相手ターンでも使える妨害能力まで持っているため概ねこちらの方が優先度が高く、【M・HERO】以外の《マスク・チェンジ》を採用した【HERO】のEXデッキに採用されていることも少なくないカードです。
【HERO】においてまず採用されないことがない《E・HERO エアーマン》を《マスク・チェンジ》の対象するだけで出せるという点でも恵まれているカードです。
同じ条件でより高い攻撃力や戦闘破壊耐性などを持つレベル8の《M・HERO カミカゼ》も特殊召喚できますが、こちらは自身のSS誘発効果によって攻撃力4000のモンスターにも戦闘で勝てるほか、お互いのターンにフリチェで使える効果によって場の魔法罠カードを1枚バウンスするという、カードの発動に名称ターン1が設定されている永続魔法やフィールド魔法にも強い相手ターンでも使える妨害能力まで持っているため概ねこちらの方が優先度が高く、【M・HERO】以外の《マスク・チェンジ》を採用した【HERO】のEXデッキに採用されていることも少なくないカードです。
積極的に出すようなカードではありませんが、《E・HERO エアーマン》に《無限泡影》や《エフェクト・ヴェーラー》が飛んできたときに《マスク・チェンジ》で逃がすために出すことがあります。
《M・HERO カミカゼ》よりステータスが低いですが、戦闘関連の効果しか持っていないあちらよりは使いやすいと思います。
《M・HERO カミカゼ》よりステータスが低いですが、戦闘関連の効果しか持っていないあちらよりは使いやすいと思います。
ワ〇ンパンマンのトップヒーローとは関係ない。見た目もどっちかと言えばガ〇ウに似ている。
エアーマンの存在からM・HEROの中では組み込みやすい方。
同じ風属性のM・HEROにカミカゼが存在し、戦闘に強めな効果は同じだが、こちらは収縮効果で戦闘突破を狙いやすく他の自軍モンスターも守りやすい。
また直接除去こそできないが、魔・罠にも手を出せる。
環境にもよるが、総合的にカミカゼより優先しやすいと思います。
エアーマンの存在からM・HEROの中では組み込みやすい方。
同じ風属性のM・HEROにカミカゼが存在し、戦闘に強めな効果は同じだが、こちらは収縮効果で戦闘突破を狙いやすく他の自軍モンスターも守りやすい。
また直接除去こそできないが、魔・罠にも手を出せる。
環境にもよるが、総合的にカミカゼより優先しやすいと思います。
2つの効果を持つがどちらの効果も他の融合HEROの効果を大幅にスケールダウンしたようなもので直接的にアドバンテージは取れないものとなっている。
単体で見れば同じ条件で出せるカミカゼの方が強いが、腐ってもエアーマンから出せるという点が優秀。
ワンキルの補佐的な動きが主になるか。
単体で見れば同じ条件で出せるカミカゼの方が強いが、腐ってもエアーマンから出せるという点が優秀。
ワンキルの補佐的な動きが主になるか。
風属性Mのレベルが低い方。
相手モンスターの打点半減とフリチェの魔法・罠バウンスができるが、自身の打点がやや低めなのでライフ削りには他の高打点モンスターが欲しい事も多く、バウンスにしても純粋な除去としてよりマスクチェンジの性質からエンドサイク的な運用をするのが吉ではと。
同じ風属性のMにはドロー効果持ちで殴りにも向いてるカミカゼがいるので、こちらは不意の収縮と除去ができる点を最大に活かしたい。
相手モンスターの打点半減とフリチェの魔法・罠バウンスができるが、自身の打点がやや低めなのでライフ削りには他の高打点モンスターが欲しい事も多く、バウンスにしても純粋な除去としてよりマスクチェンジの性質からエンドサイク的な運用をするのが吉ではと。
同じ風属性のMにはドロー効果持ちで殴りにも向いてるカミカゼがいるので、こちらは不意の収縮と除去ができる点を最大に活かしたい。
風属性のM・HERO。
相手モンスターを半減弱体化できるうえに、相手ターンにも発動できる相手の魔法・罠バウンスと非常に強力。同属性のカミカゼと異なる運用が可能。
相手モンスターを半減弱体化できるうえに、相手ターンにも発動できる相手の魔法・罠バウンスと非常に強力。同属性のカミカゼと異なる運用が可能。
特殊召喚成功時のモンスター1体の攻撃力半減と、ライフコストが必要な魔法・罠の相手限定バウンスと羅列すると微妙だが、意外と使い勝手は悪くなかったりする。1ターンに1度しか発動出来ないフィールド魔法・永続魔法などをバウンスすれば美味しい。また、エンドサイク的な使い方も可能。欲を言えば攻撃力半減は1体ではなく全体か、バウンスはライフコストを無くして欲しかったことか。500とは言え、ライフ投げ捨てのHEROでは馬鹿にならないことがある。
風属性のM・HEROは仮面ライダーっぽい
(1)はガイアの爆発力がない版、まぁ4400まで一人で相手できるようになるんだから十分だと思う
(2)はライフコストを払って魔法罠を手札バウンス…まぁレベル4二体で出せる風属性にデッキバウンスがいるので流石にそこを超えるわけにはいかなかったんだろうけど、それにしても微妙である
幸いライフコストは最小であるものの、永続魔法や永続トラップやフィールド魔法など表側のわかってるカードでない限りあまり有効打にならず伏せを下手につついて変なのが出てくると困るので使い勝手はよろしくはない
ただ強力なのは確か。最大の欠点はもう一人の風属性のM・HEROがそれなりに強いことである
(1)はガイアの爆発力がない版、まぁ4400まで一人で相手できるようになるんだから十分だと思う
(2)はライフコストを払って魔法罠を手札バウンス…まぁレベル4二体で出せる風属性にデッキバウンスがいるので流石にそこを超えるわけにはいかなかったんだろうけど、それにしても微妙である
幸いライフコストは最小であるものの、永続魔法や永続トラップやフィールド魔法など表側のわかってるカードでない限りあまり有効打にならず伏せを下手につついて変なのが出てくると困るので使い勝手はよろしくはない
ただ強力なのは確か。最大の欠点はもう一人の風属性のM・HEROがそれなりに強いことである
火属性のM・HEROも待ってます。レベル6の風M・HERO。
特殊召喚成功時の収縮とフリチェの魔法罠バウンスを備えている。
カミカゼと比べると、より高打点でも処理可能で魔法罠にも強いが、場持ちは悪くなりアド稼ぎにも不向きである。
相手エンドに出せれば打点半減とエンドサイクじみたことができて美味しいか。
レベル6なのでフォームチェンジの幅が広がるのも嬉しい。
特殊召喚成功時の収縮とフリチェの魔法罠バウンスを備えている。
カミカゼと比べると、より高打点でも処理可能で魔法罠にも強いが、場持ちは悪くなりアド稼ぎにも不向きである。
相手エンドに出せれば打点半減とエンドサイクじみたことができて美味しいか。
レベル6なのでフォームチェンジの幅が広がるのも嬉しい。
風のM・HERO二体目。カミカゼとはレベル違い。
カミカゼが耐性と居座ることで累乗される効果を持つのに対し、CIPでの半減と誘発即時のバウンスを持つこのカードは耐性がない事も合わせて即効性のカード。
EX枠が許すなら、このカード自身がカミカゼにチェンジできることも含めて使い分けていきたいのだが、プトレノヴァインフィニティとか積んでるとEXの枠があるかは。
フォームチェンジを採用するM・HEROでは、ダークロウへつなぐ、繋げられるレベル6M・HEROの新鋭としても注目株である。
カミカゼが耐性と居座ることで累乗される効果を持つのに対し、CIPでの半減と誘発即時のバウンスを持つこのカードは耐性がない事も合わせて即効性のカード。
EX枠が許すなら、このカード自身がカミカゼにチェンジできることも含めて使い分けていきたいのだが、プトレノヴァインフィニティとか積んでるとEXの枠があるかは。
フォームチェンジを採用するM・HEROでは、ダークロウへつなぐ、繋げられるレベル6M・HEROの新鋭としても注目株である。
効果はどちらも悪くないが、風M・HEROとしては1ドローと耐性持ちのカミカゼが優秀すぎて見劣りする。【HERO】ではあちらが優先されるだろう。
しかしこいつは【コンタクト融合】で真価を発揮する。相手エンドフェイズに変身すれば次の自分のターンと合わせてバック2枚剥がし、ライフ-1000、相手モンスターの攻撃力半減と、エアーネオス1キルのお膳立てができる。
しかしこいつは【コンタクト融合】で真価を発揮する。相手エンドフェイズに変身すれば次の自分のターンと合わせてバック2枚剥がし、ライフ-1000、相手モンスターの攻撃力半減と、エアーネオス1キルのお膳立てができる。
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