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合神竜ティマイオスのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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総合評価:自分のターンで攻撃し、相打ちから伝説の騎士3体で追撃する。
特殊召喚するには《レジェンド・オブ・ハート》を使う他、《E・HERO プリズマー》で伝説の騎士3体のカード名コピーといった方法がある。
《レジェンド・オブ・ハート》を使って融合素材の3体を出すには「伝説の竜」を3枚墓地に置く必要があり、結構手間がかかる感。
個人的には《E・HERO プリズマー》を使う方が良さそうな気はする。
効果を受けず確実に相打ちを取れるが、相手ターンだと低攻撃力のモンスターで相打ちを取られて追撃で負ける可能性もあり、自分ターンで出して攻めに使う様にしたい。
特殊召喚するには《レジェンド・オブ・ハート》を使う他、《E・HERO プリズマー》で伝説の騎士3体のカード名コピーといった方法がある。
《レジェンド・オブ・ハート》を使って融合素材の3体を出すには「伝説の竜」を3枚墓地に置く必要があり、結構手間がかかる感。
個人的には《E・HERO プリズマー》を使う方が良さそうな気はする。
効果を受けず確実に相打ちを取れるが、相手ターンだと低攻撃力のモンスターで相打ちを取られて追撃で負ける可能性もあり、自分ターンで出して攻めに使う様にしたい。
《レジェンド・オブ・ハート》で特殊召喚した3種類の「伝説の騎士」モンスターを全て墓地に送ることでEXデッキから特殊召喚できる、種族も見た目も全く竜じゃない合体竜。
他の効果に対する完全耐性を持ち、戦闘を行うダメージ計算時にお互いの場の最も攻撃力が高いモンスター1体と同じ攻守に変化することから、少なくとも戦闘で一方的に倒される場面はそう多くないでしょう。
完全耐性のおかげでダメージ計算時に発動する効果が無効にされることもなく、万が一同じ攻撃力を持つモンスターやダメージ計算時に似たような処理を行うモンスターに戦闘破壊されたとしても、2800打点の「伝説の騎士」モンスター3体が召喚条件を無視して特殊召喚されることでリカバリーされ、EXデッキに2枚目以降のこのカードがあればそれらを墓地に送って再度このカードの特殊召喚も狙える。
逆にこちらから自爆特攻を仕掛けて相手モンスター1体を減らしつつ3体に分裂し、総打点8100で畳み掛けられるカードと捉えることもできるでしょう。
墓地から特殊召喚する場合は蘇生制限を無視できないので、他の方法で特殊召喚できない特殊召喚モンスターでも正規の手順で特殊召喚して蘇生制限をクリアしておくことには意味があるという一例となります。
ただしこのカードを単独で立たせてしまうと相手が場に出したモンスターのいずれかと確実に相打ちを取られてしまうことになり、戦闘破壊された時に発動する効果の方には完全耐性は作用しないので、特に相手がNSした戦闘破壊耐性を持つモンスターに一方的に戦闘破壊された上に、被戦闘破壊効果にダメステでも使える相手の《屋敷わらし》が直撃したら目も当てられないので注意したい。
他の効果に対する完全耐性を持ち、戦闘を行うダメージ計算時にお互いの場の最も攻撃力が高いモンスター1体と同じ攻守に変化することから、少なくとも戦闘で一方的に倒される場面はそう多くないでしょう。
完全耐性のおかげでダメージ計算時に発動する効果が無効にされることもなく、万が一同じ攻撃力を持つモンスターやダメージ計算時に似たような処理を行うモンスターに戦闘破壊されたとしても、2800打点の「伝説の騎士」モンスター3体が召喚条件を無視して特殊召喚されることでリカバリーされ、EXデッキに2枚目以降のこのカードがあればそれらを墓地に送って再度このカードの特殊召喚も狙える。
逆にこちらから自爆特攻を仕掛けて相手モンスター1体を減らしつつ3体に分裂し、総打点8100で畳み掛けられるカードと捉えることもできるでしょう。
墓地から特殊召喚する場合は蘇生制限を無視できないので、他の方法で特殊召喚できない特殊召喚モンスターでも正規の手順で特殊召喚して蘇生制限をクリアしておくことには意味があるという一例となります。
ただしこのカードを単独で立たせてしまうと相手が場に出したモンスターのいずれかと確実に相打ちを取られてしまうことになり、戦闘破壊された時に発動する効果の方には完全耐性は作用しないので、特に相手がNSした戦闘破壊耐性を持つモンスターに一方的に戦闘破壊された上に、被戦闘破壊効果にダメステでも使える相手の《屋敷わらし》が直撃したら目も当てられないので注意したい。
この耐性と戦闘力でも安心できるような時代じゃなくなってもうたけど、強いっちゃ強い方。
チートカードの多かったドーマ編のカードの中では、大分頑張ってる再現のカードやと思う。
チートカードの多かったドーマ編のカードの中では、大分頑張ってる再現のカードやと思う。
学芸会の極致で、俺ルール前回だった融合。
アーミタイルのように指定されたモンスターを場に揃えれば融合を必要としない召喚条件。だがその3体を揃えるのが手間かかる。
手間かかる分、無敵とも言える強化効果と耐性を持つ。
破壊されれば三騎士を展開でき、再び自身の召喚条件が整う他、騎士達も2800打点と高く、相打ち→三騎士展開→追撃と、攻撃性能も悪くない。
問題はその召喚条件もだが、時代が進むにつれて対抗策も増えている事。
リリースで処理する壊獣や、裁定の変更で戦闘時に効果を封じるアルマデスやライトニングも天敵に。
場では無敵でも破壊された際の効果は無効にできるので、そこでループが途切れる可能性もある。妨害ではなく場持ち重視であり素通ししやすいし、自身の召喚に苦労する為、再展開は絶望的。
インフレの影響で実戦は厳しいですが、それでもロマンはあるカードかと。
アーミタイルのように指定されたモンスターを場に揃えれば融合を必要としない召喚条件。だがその3体を揃えるのが手間かかる。
手間かかる分、無敵とも言える強化効果と耐性を持つ。
破壊されれば三騎士を展開でき、再び自身の召喚条件が整う他、騎士達も2800打点と高く、相打ち→三騎士展開→追撃と、攻撃性能も悪くない。
問題はその召喚条件もだが、時代が進むにつれて対抗策も増えている事。
リリースで処理する壊獣や、裁定の変更で戦闘時に効果を封じるアルマデスやライトニングも天敵に。
場では無敵でも破壊された際の効果は無効にできるので、そこでループが途切れる可能性もある。妨害ではなく場持ち重視であり素通ししやすいし、自身の召喚に苦労する為、再展開は絶望的。
インフレの影響で実戦は厳しいですが、それでもロマンはあるカードかと。
伝説の騎士3種で出せる融合モンスター。
完全効果耐性持ちで、戦闘では常に1番高い打点となるため、相打ちやライトニングでない限り突破は困難と非常に強力。
戦闘破壊された際には、伝説の騎士3体を後続として残すことができ、相打ちから1キルを狙える。後続に関して、蘇生制限を満たす必要がなくとも出せる点が優秀で伝説の騎士の切り札に相応しい。
完全効果耐性持ちで、戦闘では常に1番高い打点となるため、相打ちやライトニングでない限り突破は困難と非常に強力。
戦闘破壊された際には、伝説の騎士3体を後続として残すことができ、相打ちから1キルを狙える。後続に関して、蘇生制限を満たす必要がなくとも出せる点が優秀で伝説の騎士の切り札に相応しい。
俺の相棒。
効果を受けないというチート耐性に加え、フィールドで最高の攻撃力と守備力を得る。守備表示にしておけばまずフィールドから離れない。わざと相打ちして3騎士並べてワンキルも取れる。3騎士で殴ったあとメイン2でまた出せる。出しづらいって言っても《マジカルシルクハット》で2枚落とせるし。《翻弄するエルフの剣士》で耐えれるし。
禁 止 不 可 避 レ ベ ル
……え?ライトニング?勝てないのが普通でしょ?
効果を受けないというチート耐性に加え、フィールドで最高の攻撃力と守備力を得る。守備表示にしておけばまずフィールドから離れない。わざと相打ちして3騎士並べてワンキルも取れる。3騎士で殴ったあとメイン2でまた出せる。出しづらいって言っても《マジカルシルクハット》で2枚落とせるし。《翻弄するエルフの剣士》で耐えれるし。
禁 止 不 可 避 レ ベ ル
……え?ライトニング?勝てないのが普通でしょ?
召喚難度は高めですが、出せたら最強クラスの効果耐性と高い戦闘能力で攻めることができます。できればこちらの場に強力なモンスターを容易して攻めたいところですが、相討ちでも3体の伝説の騎士を残すので、十分な戦闘ダメージを奪えます。ただ、「ホープ・ザ・ライトニング」には弱く、苦労して出してもあっさり処理されてしまうので、バックでなんとか補助したいところです。
無限を超える無限の力。当の王様が遊戯王Rで無限は加減算が効かない数値だと発言しているのだそれはいいのか。。
完全耐性で妨害を踏み越え、相手モンスターと相討ちしつつ三騎士を呼び出して総攻撃をかけるのが基本的な運用方法。ワンキルできなかった場合でも呼び出した三騎士で二体目を出せば強固な壁となれる。フェルグラント出せばいいじゃんとか言わない。
レジェンドオブハートの使いづらさがネックだが、それに見合うだけの力量はあると思う。
尚三騎士を呼び出す効果について、この手の効果は召喚条件は無視できても蘇生制限は無視できないのが通例だったのだがこのカードに限ってはなぜか蘇生制限も無視できる裁定が出た。手札やデッキからも特殊召喚できるためなのだろうが、こういうややこしい裁定を出すあたりいつものコンマイだなぁと思う。
完全耐性で妨害を踏み越え、相手モンスターと相討ちしつつ三騎士を呼び出して総攻撃をかけるのが基本的な運用方法。ワンキルできなかった場合でも呼び出した三騎士で二体目を出せば強固な壁となれる。フェルグラント出せばいいじゃんとか言わない。
レジェンドオブハートの使いづらさがネックだが、それに見合うだけの力量はあると思う。
尚三騎士を呼び出す効果について、この手の効果は召喚条件は無視できても蘇生制限は無視できないのが通例だったのだがこのカードに限ってはなぜか蘇生制限も無視できる裁定が出た。手札やデッキからも特殊召喚できるためなのだろうが、こういうややこしい裁定を出すあたりいつものコンマイだなぁと思う。
無限(∞)の力を超える《(友情という結束の無限)》により邪神ゲーに引導を渡した伝説の騎士の合体姿です。
騎士たちの団結により攻撃力の無限ループが刃を突き立てたラスボスモンスターに巻き起こり、最終的に∞の攻撃力を上回る力で倒したのです。
体制は常に完全で出せば負けることはありませんが万全はないようです。
神様の警告やライトニングは普通に天敵になる。
十全にこの力を振るうために相手の場は確実に読んで対策してきましょう。
CMでオレイカルコスの∞をあしらった結界を打ち砕いた部分はかなりインパクトですね。
騎士たちの団結により攻撃力の無限ループが刃を突き立てたラスボスモンスターに巻き起こり、最終的に∞の攻撃力を上回る力で倒したのです。
体制は常に完全で出せば負けることはありませんが万全はないようです。
神様の警告やライトニングは普通に天敵になる。
十全にこの力を振るうために相手の場は確実に読んで対策してきましょう。
CMでオレイカルコスの∞をあしらった結界を打ち砕いた部分はかなりインパクトですね。
メンタル豆腐デーモン
2015/05/16 17:13
2015/05/16 17:13
出せれば強いけど出すのが難しいロマンカード
けどゲートガーディアンやグレートモスに比べればかなり現実的
けど、せっかく出してもマディラ効果を持ったやつにやられるという悲しい事態も
最近だとホープ・ザ・ライトニングが流行ってるから特に
けどゲートガーディアンやグレートモスに比べればかなり現実的
けど、せっかく出してもマディラ効果を持ったやつにやられるという悲しい事態も
最近だとホープ・ザ・ライトニングが流行ってるから特に
合神竜(見た目も種族も戦士族)
伝説の騎士デッキの切り札となる三騎士の融合体であり、凶悪無比な耐性を備えたカード。
融合条件となる三騎士をフィールドに並べるのはレジェンドオブハート一発で済むが、その下準備はなかなか難しい。
それだけあって出せれば強力な耐性と能力コピー、相打ちをとっても伝説の騎士蘇生と至れり尽くせり。
絶対的な相打ち能力を活かして相手の場を開けつつ伝説の騎士でラッシュを仕掛けるのもよし、脇に優秀なカードを立ててその凶悪な耐性をフルに活用するのもよし。
ただしホープ・ザ・ライトニングが天敵なのでそこは要注意。あとは名も無き竜たちを揃える難易度が気がかりだが。
伝説の騎士デッキの切り札となる三騎士の融合体であり、凶悪無比な耐性を備えたカード。
融合条件となる三騎士をフィールドに並べるのはレジェンドオブハート一発で済むが、その下準備はなかなか難しい。
それだけあって出せれば強力な耐性と能力コピー、相打ちをとっても伝説の騎士蘇生と至れり尽くせり。
絶対的な相打ち能力を活かして相手の場を開けつつ伝説の騎士でラッシュを仕掛けるのもよし、脇に優秀なカードを立ててその凶悪な耐性をフルに活用するのもよし。
ただしホープ・ザ・ライトニングが天敵なのでそこは要注意。あとは名も無き竜たちを揃える難易度が気がかりだが。
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