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グラヴィティ・ウォリアーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
低評価(1〜2)を表示
弱い・使えないと判断したユーザーのコメントです。
S召喚誘発の効果で相手の場のモンスターの数が多いほど強化値が高くなる打点アップ能力を発揮し、さらに相手バトルフェイズに相手の守備表示モンスターを起こして無理矢理攻撃させるという《アース・グラビティ》を内蔵した《E・HERO ジ・アース》のような効果を持つ汎用レベル6Sモンスター。
相手の場に2体以上モンスターがいないと《大地の騎士ガイアナイト》にすら劣る攻撃力でしかなく、それ以上の攻撃力を得られるような場面ではそれらのモンスターがたとえ低打点の守備表示モンスターだとしても次の相手ターンでL召喚の素材などにされてしまう可能性が高い。
そんな中できっと攻撃を強制させる効果を使えると信じてこのカードを立ててターンを渡すというのはかなり度胸が要る話であり、バトルフェイズを強制する効果はない、相手の場に守備表示モンスターがいなければ効果は使えない、対象のモンスターから最初にこのカードに攻撃する必要はないと、とにかく良いところが全くない。
相手の場に2体以上モンスターがいないと《大地の騎士ガイアナイト》にすら劣る攻撃力でしかなく、それ以上の攻撃力を得られるような場面ではそれらのモンスターがたとえ低打点の守備表示モンスターだとしても次の相手ターンでL召喚の素材などにされてしまう可能性が高い。
そんな中できっと攻撃を強制させる効果を使えると信じてこのカードを立ててターンを渡すというのはかなり度胸が要る話であり、バトルフェイズを強制する効果はない、相手の場に守備表示モンスターがいなければ効果は使えない、対象のモンスターから最初にこのカードに攻撃する必要はないと、とにかく良いところが全くない。
今の基準はともかく昔の基準で見ても足りなさを感じるカード。
相手のモンスターがいる程強くなるのだが2100打点スタートで1体につき300アップと物足りず、横並べされた時に強いと言えるようなものでもないのでむしろ攻撃力が高くなる状況は大抵これを出して解決できるような状況じゃなくなっていることが大半。
もう1つの効果は相手のバトルフェイズに守備表示モンスターを攻撃表示にして強制戦闘させると、物凄いピーキーな状況でしか役に立ちそうもない上に決まっても大して強くない効果と散々。
他のモンスターでこいつを殴り倒すか、メイン2で守備表示モンスターを出すか、そもそもバトルフェイズに入らなければ簡単にスルーされてしまう。
相手のモンスターがいる程強くなるのだが2100打点スタートで1体につき300アップと物足りず、横並べされた時に強いと言えるようなものでもないのでむしろ攻撃力が高くなる状況は大抵これを出して解決できるような状況じゃなくなっていることが大半。
もう1つの効果は相手のバトルフェイズに守備表示モンスターを攻撃表示にして強制戦闘させると、物凄いピーキーな状況でしか役に立ちそうもない上に決まっても大して強くない効果と散々。
他のモンスターでこいつを殴り倒すか、メイン2で守備表示モンスターを出すか、そもそもバトルフェイズに入らなければ簡単にスルーされてしまう。
素材指定のないレベル6で最大4200打点まで上昇できますが、相手依存気味の効果であり、そんなモンスターが並べられていてはこのカードを出すことさえできるか怪しい状況になっていることが大半。
かといって少なければ大した打点向上は見込めず、レベル6Sには除去持ちの他、弱体化効果ではあるが4800打点まで処理可能な《白闘気海豚》や800の弱体化とバーン効果を持つノートゥングが存在している。
後半の効果も守備モンスター自体減っており自身には除去耐性等も存在しておらず回避されやすい。
種族・属性も活かしていかないとかなり厳しいんじゃないかと感じます。
かといって少なければ大した打点向上は見込めず、レベル6Sには除去持ちの他、弱体化効果ではあるが4800打点まで処理可能な《白闘気海豚》や800の弱体化とバーン効果を持つノートゥングが存在している。
後半の効果も守備モンスター自体減っており自身には除去耐性等も存在しておらず回避されやすい。
種族・属性も活かしていかないとかなり厳しいんじゃないかと感じます。
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