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一時休戦中クリムゾン・ノヴァ
2024/01/23 22:36
2024/01/23 22:36
![遊戯王アイコン](/img/icon/073.jpg)
弱いことはないが、何とも言えない微妙性能な一枚。ちなみにこのカードのシクは個人的に好印象ではある。
シンクロ召喚で着地した時に、相手の表側モンスター✕300アップする。フルモン状態だと最大1800パンプが可能であり、単体効果でなら3900打点で殴れる。大抵のモンスターは殴り殺せるが、耐性がないので少々不安なところだ。一応パンプ値は永続で続くのは嬉しい。もう一つの効果として、相手ターンのバトルフェイズに守備で存在するモンスターを強制攻撃させる効果を植え付けれる。単体の打点が低いデッキには強く出れるものの、わざわざ場に出してる時点で対策されやすい。攻撃表示で出しておければ強制効果は無効になる。それ以前にバトル前に除去されたら普通に詰む。なので相手ターンのギリギリを狙ったシンクロ召喚が望まれることだろう。
…まあそう簡単に打点が上がるかどうかは知らん。
シンクロ召喚で着地した時に、相手の表側モンスター✕300アップする。フルモン状態だと最大1800パンプが可能であり、単体効果でなら3900打点で殴れる。大抵のモンスターは殴り殺せるが、耐性がないので少々不安なところだ。一応パンプ値は永続で続くのは嬉しい。もう一つの効果として、相手ターンのバトルフェイズに守備で存在するモンスターを強制攻撃させる効果を植え付けれる。単体の打点が低いデッキには強く出れるものの、わざわざ場に出してる時点で対策されやすい。攻撃表示で出しておければ強制効果は無効になる。それ以前にバトル前に除去されたら普通に詰む。なので相手ターンのギリギリを狙ったシンクロ召喚が望まれることだろう。
…まあそう簡単に打点が上がるかどうかは知らん。
総合評価:《ホップ・イヤー飛行隊》で相手ターンに出すことで効果を使えるか。
レベル4と《ホップ・イヤー飛行隊》で相手のモンスターが並んだタイミングでシンクロ召喚し、攻撃力を上げて相手を迎撃できる見込みがある。
《水晶機巧-クオンダム》ならバトルフェイズにシンクロ召喚でき、即座に守備モンスターに攻撃させる運用も狙えるかも知れない。
もしくは相手にバトルフェイズに入らせない様にできるかも。
とは言え大抵は相手に除去されるだろうし、他のレベル6のシンクロ召喚で牽制した方が良いが。
《氷魔龍 ブリューナク》でバウンスする、《BF-星影のノートゥング》で弱体化とダメージを狙うとかにナル。
レベル4と《ホップ・イヤー飛行隊》で相手のモンスターが並んだタイミングでシンクロ召喚し、攻撃力を上げて相手を迎撃できる見込みがある。
《水晶機巧-クオンダム》ならバトルフェイズにシンクロ召喚でき、即座に守備モンスターに攻撃させる運用も狙えるかも知れない。
もしくは相手にバトルフェイズに入らせない様にできるかも。
とは言え大抵は相手に除去されるだろうし、他のレベル6のシンクロ召喚で牽制した方が良いが。
《氷魔龍 ブリューナク》でバウンスする、《BF-星影のノートゥング》で弱体化とダメージを狙うとかにナル。
S召喚誘発の効果で相手の場のモンスターの数が多いほど強化値が高くなる打点アップ能力を発揮し、さらに相手バトルフェイズに相手の守備表示モンスターを起こして無理矢理攻撃させるという《アース・グラビティ》を内蔵した《E・HERO ジ・アース》のような効果を持つ汎用レベル6Sモンスター。
相手の場に2体以上モンスターがいないと《大地の騎士ガイアナイト》にすら劣る攻撃力でしかなく、それ以上の攻撃力を得られるような場面ではそれらのモンスターがたとえ低打点の守備表示モンスターだとしても次の相手ターンでL召喚の素材などにされてしまう可能性が高い。
そんな中できっと攻撃を強制させる効果を使えると信じてこのカードを立ててターンを渡すというのはかなり度胸が要る話であり、バトルフェイズを強制する効果はない、相手の場に守備表示モンスターがいなければ効果は使えない、対象のモンスターから最初にこのカードに攻撃する必要はないと、とにかく良いところが全くない。
相手の場に2体以上モンスターがいないと《大地の騎士ガイアナイト》にすら劣る攻撃力でしかなく、それ以上の攻撃力を得られるような場面ではそれらのモンスターがたとえ低打点の守備表示モンスターだとしても次の相手ターンでL召喚の素材などにされてしまう可能性が高い。
そんな中できっと攻撃を強制させる効果を使えると信じてこのカードを立ててターンを渡すというのはかなり度胸が要る話であり、バトルフェイズを強制する効果はない、相手の場に守備表示モンスターがいなければ効果は使えない、対象のモンスターから最初にこのカードに攻撃する必要はないと、とにかく良いところが全くない。
昔の【戦士族】においては汎用レベル6Sモンスターとしてギリギリ採用検討範囲内でした。
セットモンスターの減少、遊戯王全体の展開力のインフレによりパンプアップの期待値は登場時期よりも遥かに大きくはなったのは間違いありません。
ただそれ以上に効果のインフレが凄まじいのでアピールポイントとしては物足りないのが現状です。
表示形式変更と攻撃強要はユニークな効果で好きなのですがタイミングが相手バトル中だけなのが致命的。
耐性のないこのカードが相手メインで生き残れる可能性は低く、攻撃強要が嫌なのであれば攻撃表示で出してしまえば取り敢えずは強要は回避でき、セットしたいのであればメイン2でセットすればいい話と抜け道がありすぎて扱いに困ります。
《聖なるバリア -ミラーフォース-》や《魔法の筒》を併せて使うのであれば良いのでしょうがカードの種類が違いますが《竜星の極み》の方が信頼度が高いです。
せめてこのカード自身に《不退の荒武者》のような被攻撃トリガー効果があればよかったのですが。
ウォリアーSモンスター所属ですが他にも候補はいるので差別化も難しい所。
青を基調としたカラーリングとドレッドヘアは個人的に好きです。
セットモンスターの減少、遊戯王全体の展開力のインフレによりパンプアップの期待値は登場時期よりも遥かに大きくはなったのは間違いありません。
ただそれ以上に効果のインフレが凄まじいのでアピールポイントとしては物足りないのが現状です。
表示形式変更と攻撃強要はユニークな効果で好きなのですがタイミングが相手バトル中だけなのが致命的。
耐性のないこのカードが相手メインで生き残れる可能性は低く、攻撃強要が嫌なのであれば攻撃表示で出してしまえば取り敢えずは強要は回避でき、セットしたいのであればメイン2でセットすればいい話と抜け道がありすぎて扱いに困ります。
《聖なるバリア -ミラーフォース-》や《魔法の筒》を併せて使うのであれば良いのでしょうがカードの種類が違いますが《竜星の極み》の方が信頼度が高いです。
せめてこのカード自身に《不退の荒武者》のような被攻撃トリガー効果があればよかったのですが。
ウォリアーSモンスター所属ですが他にも候補はいるので差別化も難しい所。
青を基調としたカラーリングとドレッドヘアは個人的に好きです。
今の基準はともかく昔の基準で見ても足りなさを感じるカード。
相手のモンスターがいる程強くなるのだが2100打点スタートで1体につき300アップと物足りず、横並べされた時に強いと言えるようなものでもないのでむしろ攻撃力が高くなる状況は大抵これを出して解決できるような状況じゃなくなっていることが大半。
もう1つの効果は相手のバトルフェイズに守備表示モンスターを攻撃表示にして強制戦闘させると、物凄いピーキーな状況でしか役に立ちそうもない上に決まっても大して強くない効果と散々。
他のモンスターでこいつを殴り倒すか、メイン2で守備表示モンスターを出すか、そもそもバトルフェイズに入らなければ簡単にスルーされてしまう。
相手のモンスターがいる程強くなるのだが2100打点スタートで1体につき300アップと物足りず、横並べされた時に強いと言えるようなものでもないのでむしろ攻撃力が高くなる状況は大抵これを出して解決できるような状況じゃなくなっていることが大半。
もう1つの効果は相手のバトルフェイズに守備表示モンスターを攻撃表示にして強制戦闘させると、物凄いピーキーな状況でしか役に立ちそうもない上に決まっても大して強くない効果と散々。
他のモンスターでこいつを殴り倒すか、メイン2で守備表示モンスターを出すか、そもそもバトルフェイズに入らなければ簡単にスルーされてしまう。
どうしても比較対象になるのがガイアナイト。
相手フィールド上に二体モンスターがいれば彼を超えられるが、シンクロ召喚時以外には対応していないのが…
後半はリンク環境では相性悪いですよね。
相手フィールド上に二体モンスターがいれば彼を超えられるが、シンクロ召喚時以外には対応していないのが…
後半はリンク環境では相性悪いですよね。
素材指定のないレベル6で最大4200打点まで上昇できますが、相手依存気味の効果であり、そんなモンスターが並べられていてはこのカードを出すことさえできるか怪しい状況になっていることが大半。
かといって少なければ大した打点向上は見込めず、レベル6Sには除去持ちの他、弱体化効果ではあるが4800打点まで処理可能な《白闘気海豚》や800の弱体化とバーン効果を持つノートゥングが存在している。
後半の効果も守備モンスター自体減っており自身には除去耐性等も存在しておらず回避されやすい。
種族・属性も活かしていかないとかなり厳しいんじゃないかと感じます。
かといって少なければ大した打点向上は見込めず、レベル6Sには除去持ちの他、弱体化効果ではあるが4800打点まで処理可能な《白闘気海豚》や800の弱体化とバーン効果を持つノートゥングが存在している。
後半の効果も守備モンスター自体減っており自身には除去耐性等も存在しておらず回避されやすい。
種族・属性も活かしていかないとかなり厳しいんじゃないかと感じます。
攻撃誘導能力はあくまでオマケで考えたいところ。そうなると攻撃力が3600まで上がるところに注目したいが、相手が5体も展開していてこいつを出して一体倒したくらいではどうにもならない。耐性の無いこいつが棒立ちでいたところで、あっさり除去されてしまうだろう。
縛りのないシンクロモンスターですが効果が不安定な上攻撃力もレベル6にしては低く、後半の効果も今の環境では無いもののと言っていいでしょう ゴヨウやブリューナクにやすやすと越えられようともガイアナイトの壁は高かったか
汎用性の高いレベル6シンクロですが、「ガイアナイト」と比べて攻撃力の不安定さが意外ときついです。後半の効果も使えないことはないですが、有用かというとそこまででもないですね。余裕があるならこのカードも入れておきたいですけれども、どうでしょうね。
汎用レベル6シンクロではあるが、打点が低い。相手モンスターが2体いてやっとガイアナイトさんを超えられる。効果の方が要するに相手の守備表示モンスターをえーい離さへんぞ、するものだが、かなり簡単にかわされてしまうので期待はできない。安定して2600打点を出せるガイアないとさんイケメン
新しい汎用レベル6シンクロだけどびみょー・・
1つ目の効果は不安定だけど状況によってはガイアナイトを超える攻撃力に。
後半の効果は面白いですがバレバレなので即対処されそうです。
結論・ブリュガイアでおk
1つ目の効果は不安定だけど状況によってはガイアナイトを超える攻撃力に。
後半の効果は面白いですがバレバレなので即対処されそうです。
結論・ブリュガイアでおk
まさに重力の様に相手モンスターを引き寄せる。
素材指定のない星6で、状況によってガイアナイト以上に攻撃力を上げるのは良いのだが、安定のガイアナイトを超えるカードとは思えない。
ブリューナクが禁止になったとはいえ、あまり活躍は期待できない。
後半の効果は見え見えなので、相手がバトルフェイズに入る上でこの効果を発動できる状況は来ないだろうし。
素材指定のない星6で、状況によってガイアナイト以上に攻撃力を上げるのは良いのだが、安定のガイアナイトを超えるカードとは思えない。
ブリューナクが禁止になったとはいえ、あまり活躍は期待できない。
後半の効果は見え見えなので、相手がバトルフェイズに入る上でこの効果を発動できる状況は来ないだろうし。
スクラップトリトドン
2011/12/24 8:49
2011/12/24 8:49
やはりブリュガイアナイトの壁は厚かった・・・
2体以上いればガイアナイト超えできるが,「相手バトルフェイズ時に」「守備モンスターを攻撃表示にして」強制攻撃する効果はいらない.
メイン時に発動するなり,効果無効にするなりあればまだ分からなかったが,だったらバトルフェイズ飛ばせばいいじゃんという発想になるから・・・
2体以上いればガイアナイト超えできるが,「相手バトルフェイズ時に」「守備モンスターを攻撃表示にして」強制攻撃する効果はいらない.
メイン時に発動するなり,効果無効にするなりあればまだ分からなかったが,だったらバトルフェイズ飛ばせばいいじゃんという発想になるから・・・
汎用レベル6シンクロの新鋭ではあるが、何かが物足りない…
相手が2体以上展開している状況ではガイアナイトさん以上。とりあえずはこの用途がメインになりそう。
後半の効果は非常に面白いのだが、このカードがある状況でわざわざ効果を使える状況に相手が持って行ってしまうかが怪しい。バトルフェイズに入ってもらえないと無意味。
安定感があまりないので、ガイアナイトさんがまだまだ頑張りそうな気がする。
相手が2体以上展開している状況ではガイアナイトさん以上。とりあえずはこの用途がメインになりそう。
後半の効果は非常に面白いのだが、このカードがある状況でわざわざ効果を使える状況に相手が持って行ってしまうかが怪しい。バトルフェイズに入ってもらえないと無意味。
安定感があまりないので、ガイアナイトさんがまだまだ頑張りそうな気がする。
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