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アサルト・アーマーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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全然使える効果なのだが、あまりにも他の上位互換カードの存在が重過ぎた一枚。この《E・HERO ネオス》のポージングがカッコいい!
自分の場のモンスターが戦士族1体のみならば戦士族に装備でき、打点がまず300アップする。ここだけ見たら初期の装備魔法とほぼ同じ産廃だが、装備されてるこのカードを墓地に送る事で、このターン中は2回攻撃できる様になる。打点を上げる意味が皆無ながら、《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》みたいな極大打点や戦闘後のバーン効果持ちと相性が非常に良い。戦闘によるアドを稼げる戦士族に装備させてあげ、より強力な連撃をお見舞いさせてあげあいところだ。
…それを加味しても、やはり《フェニックス・ギア・ブレード》の実質下位互換なのは救えない。アチラはモンスターが他にいる状態でも装備させる事ができ、しかも1度目の攻撃は300パンプされた状態で殴れる。更に1回戦闘破壊した後に装備魔法を墓地に送って連撃権を得られるが、ついでに他の自分モンスターも2連撃できる様になる。多くのモンスターが恩恵を受けれてしまうので、これは残念である。
んじゃ【《HERO》】における立ち位置だが、こちらも《フェイバリット・ヒーロー》とかいう最強装備魔法がある。何らかのフィールド魔法こそ必要だが、守備力分打点が加算され、しかも対象耐性まで備わる。そこから《フェニックス・ギア・ブレード》の様な2連攻撃ができるのだ。《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》でサーチできるのも考慮したら、流石に優先したい理由がない。
やはりモンスター単体を要求するのが極めて使いにくく、流石にこのカードである必要性が薄過ぎる。2連撃効果がバトルフェイズでも発動できたらな…
自分の場のモンスターが戦士族1体のみならば戦士族に装備でき、打点がまず300アップする。ここだけ見たら初期の装備魔法とほぼ同じ産廃だが、装備されてるこのカードを墓地に送る事で、このターン中は2回攻撃できる様になる。打点を上げる意味が皆無ながら、《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》みたいな極大打点や戦闘後のバーン効果持ちと相性が非常に良い。戦闘によるアドを稼げる戦士族に装備させてあげ、より強力な連撃をお見舞いさせてあげあいところだ。
…それを加味しても、やはり《フェニックス・ギア・ブレード》の実質下位互換なのは救えない。アチラはモンスターが他にいる状態でも装備させる事ができ、しかも1度目の攻撃は300パンプされた状態で殴れる。更に1回戦闘破壊した後に装備魔法を墓地に送って連撃権を得られるが、ついでに他の自分モンスターも2連撃できる様になる。多くのモンスターが恩恵を受けれてしまうので、これは残念である。
んじゃ【《HERO》】における立ち位置だが、こちらも《フェイバリット・ヒーロー》とかいう最強装備魔法がある。何らかのフィールド魔法こそ必要だが、守備力分打点が加算され、しかも対象耐性まで備わる。そこから《フェニックス・ギア・ブレード》の様な2連攻撃ができるのだ。《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》でサーチできるのも考慮したら、流石に優先したい理由がない。
やはりモンスター単体を要求するのが極めて使いにくく、流石にこのカードである必要性が薄過ぎる。2連撃効果がバトルフェイズでも発動できたらな…
戦士族1体のみの時に装備可能かつ2回攻撃可能と言うことで、デュエルリンクスで本当に昔リミット1制限がかかっていたような気がする。しかし、本当に時代を感じる1枚。なぜかってほぼ完全上位互換と言えるような《フェニックス・ギア・ブレード》(以降ギアブレ)が登場したからである。
モンスターが1体のみの時に装備できないなどという条件はなく、装備解除をメインフェイズにする必要がなく、そして装備モンスターだけでなく戦士族も炎属性も全て2回攻撃できるのが《ギアブレ》である。オマケにモンスターの効果コストになると手札に戻ってくるので、《イゾルデ》で実質サーチ可能、《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》で回収可能、《オリヴィエ》のコストで使い回し可能……このカードの立場が無い。とても辛い。装備魔法はここまでしないと強くない時代なのだ。ちなみに上述の《ギアブレ》であるが本当に強く、アクセスが容易な上に場の戦士族も炎属性も全員2回攻撃可能になるので、《イゾルデ》1枚からワンキルする。《金満で謙虚な壺》を使ったターンに相手の8000LPを削り取るなんてこともザラである。主に使用されているデッキは《焔聖騎士》かな。私もそう。
じゃあ良いところないじゃん!!!と言う批判、まだ早いかもしれない。《ギアブレ》を「ほぼ完全上位互換」と称したのは、テキストの書き方に違いがあるからである。
このカード :『このターン装備モンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃をする事ができる。』
《ギアブレ》:『このバトルフェイズ中、自分の戦士族モンスター及び炎属性モンスターはそれぞれ2回攻撃できる。』
そう。仮にバトルフェイズを2度行った場合、モンスター1体あたりの攻撃可能回数はこのカードに軍配が上がるのだ。バトルフェイズを増やせるカードとしては《幾星霜》があり、このカードを使用した場合、総4回の攻撃が可能になる。しかし《ギアブレ》は2回攻撃の付与がバトルフェイズ1で終了するので、ターンの総攻撃回数は3回になる。かなりとても非常に苦しく、自分の場にモンスターが2体以上並んだ瞬間に崩れてしまうが、れっきとした差別化のポイントだ。
では有識者の方、《アサルト・アーマー》と《幾星霜》で水流連打もびっくりの4連撃を叩き込むデッキ、お待ちしています。
モンスターが1体のみの時に装備できないなどという条件はなく、装備解除をメインフェイズにする必要がなく、そして装備モンスターだけでなく戦士族も炎属性も全て2回攻撃できるのが《ギアブレ》である。オマケにモンスターの効果コストになると手札に戻ってくるので、《イゾルデ》で実質サーチ可能、《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》で回収可能、《オリヴィエ》のコストで使い回し可能……このカードの立場が無い。とても辛い。装備魔法はここまでしないと強くない時代なのだ。ちなみに上述の《ギアブレ》であるが本当に強く、アクセスが容易な上に場の戦士族も炎属性も全員2回攻撃可能になるので、《イゾルデ》1枚からワンキルする。《金満で謙虚な壺》を使ったターンに相手の8000LPを削り取るなんてこともザラである。主に使用されているデッキは《焔聖騎士》かな。私もそう。
じゃあ良いところないじゃん!!!と言う批判、まだ早いかもしれない。《ギアブレ》を「ほぼ完全上位互換」と称したのは、テキストの書き方に違いがあるからである。
このカード :『このターン装備モンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃をする事ができる。』
《ギアブレ》:『このバトルフェイズ中、自分の戦士族モンスター及び炎属性モンスターはそれぞれ2回攻撃できる。』
そう。仮にバトルフェイズを2度行った場合、モンスター1体あたりの攻撃可能回数はこのカードに軍配が上がるのだ。バトルフェイズを増やせるカードとしては《幾星霜》があり、このカードを使用した場合、総4回の攻撃が可能になる。しかし《ギアブレ》は2回攻撃の付与がバトルフェイズ1で終了するので、ターンの総攻撃回数は3回になる。かなりとても非常に苦しく、自分の場にモンスターが2体以上並んだ瞬間に崩れてしまうが、れっきとした差別化のポイントだ。
では有識者の方、《アサルト・アーマー》と《幾星霜》で水流連打もびっくりの4連撃を叩き込むデッキ、お待ちしています。
戦士族限定ではありますが、このカード1枚でそのターンのみ無条件の2回攻撃が可能になることが割と長いこと評価されていたカードです。
装備魔法なので持ってくるのも容易く、1回目の攻撃で《オネスト》を使用し、上がった攻撃力のまま2回目の攻撃をモンスターやプレイヤーに対して行えることから、特に光属性の戦士族にとって価値のあるカードでした。
発動条件の方が少しばかり厄介で、自分の場のモンスターが戦士族1体でないと装備できず、一旦装着してしまえば状況が変わっても効果が消えたりしないとはいえ、ただの戦闘系の装備魔法にこういった要求があるのはかなり邪魔に感じてしまう。
最後はほぼ上位互換となる効果を持つ《フェニックス・ギア・ブレード》に存在価値を消されてしまったという感じです。
装備魔法なので持ってくるのも容易く、1回目の攻撃で《オネスト》を使用し、上がった攻撃力のまま2回目の攻撃をモンスターやプレイヤーに対して行えることから、特に光属性の戦士族にとって価値のあるカードでした。
発動条件の方が少しばかり厄介で、自分の場のモンスターが戦士族1体でないと装備できず、一旦装着してしまえば状況が変わっても効果が消えたりしないとはいえ、ただの戦闘系の装備魔法にこういった要求があるのはかなり邪魔に感じてしまう。
最後はほぼ上位互換となる効果を持つ《フェニックス・ギア・ブレード》に存在価値を消されてしまったという感じです。
強化効果は数値が微妙だが、もう一つの2回攻撃は強力で今の戦士族はHCやホープを筆頭に戦闘・爆発力自慢のモンスターは多い。
だが装備する条件にちょっと面倒な事が要求され、デッキや状況次第では使いづらい事がある。
2回攻撃手段も増えており、中でも《フェニックス・ギア・ブレード》は上位互換といっていい効果を持つ。
あちらは戦闘が必要だが装備する条件は特にないし、その条件である戦闘も前述の通り戦士族で戦闘に困るケースは少ない。しかも2回攻撃は全体に付与。
イゾルデのリクルート対象を広げる為に採用価値はあるかもしれない。
だが装備する条件にちょっと面倒な事が要求され、デッキや状況次第では使いづらい事がある。
2回攻撃手段も増えており、中でも《フェニックス・ギア・ブレード》は上位互換といっていい効果を持つ。
あちらは戦闘が必要だが装備する条件は特にないし、その条件である戦闘も前述の通り戦士族で戦闘に困るケースは少ない。しかも2回攻撃は全体に付与。
イゾルデのリクルート対象を広げる為に採用価値はあるかもしれない。
総合評価:《『焔聖剣-オートクレール』》の方が良い場合が多い。
あちらは戦士族以外にも2回攻撃能力を付与可能だが、他のモンスターの攻撃を制限してしまう。
こちらは他のモンスターの攻撃制限はないが、装備に条件が出てくる。
戦士族軸で融合モンスターに使い、《融合解除》で追撃する場合とかなら優先できるかも。
ただこちらは聖剣サポートなどは受けられない分ちょっと。
あちらは戦士族以外にも2回攻撃能力を付与可能だが、他のモンスターの攻撃を制限してしまう。
こちらは他のモンスターの攻撃制限はないが、装備に条件が出てくる。
戦士族軸で融合モンスターに使い、《融合解除》で追撃する場合とかなら優先できるかも。
ただこちらは聖剣サポートなどは受けられない分ちょっと。
攻撃力アップは他にもあるので、メインは二回攻撃でしょうか。
一回限りとはいえ、高攻撃力での二回攻撃は優秀でしょう。ホープデッキで殴りつけるのも楽しいかもしれませんね。
しかしなぜ戦士限定なのか。ロボにも装備させたいですね。
一回限りとはいえ、高攻撃力での二回攻撃は優秀でしょう。ホープデッキで殴りつけるのも楽しいかもしれませんね。
しかしなぜ戦士限定なのか。ロボにも装備させたいですね。
ネオスフュージョン軸のネオスデッキにおいて最大のキーカードといっても過言ではないカード。イゾルデからのサーチが容易で、レインボーネオスの効果で条件を簡単に満たすこともできる。互換性能のあるフェイバリットヒーローはレインボーネオスに装備できないので、ネオスデッキで採用するなら断然こっち。イラストも合っていて素晴らしい。
前半の効果は初期の装備魔法と同等の強化値なので忘れてよし。
本命は後半の2回攻撃で、トライスのような弱体化もなく戦闘時での魔法除去にもある程度強いなど差別化できる点はまあまあ。
この度採録されましたが、ゴッドフェニックスの召喚条件にとして無駄なく使えるのでそこそこ相性はいい。
かといって今では採用するほど魅力のあるカードとも言いづらいのでそのあたりは考えて投入したい。
本命は後半の2回攻撃で、トライスのような弱体化もなく戦闘時での魔法除去にもある程度強いなど差別化できる点はまあまあ。
この度採録されましたが、ゴッドフェニックスの召喚条件にとして無駄なく使えるのでそこそこ相性はいい。
かといって今では採用するほど魅力のあるカードとも言いづらいのでそのあたりは考えて投入したい。
攻撃力アップはあくまでおまけ!いいね?
地味な効果であるが2回連続攻撃ができるのはなんだかんだで魅力ですよ。
アームズホールの存在からサーチ&サルベージも余裕なのは見逃せない利点です。
戦士にしか装備できないけど地味に強いのではあるが、ブレード・ハートに《シャーク・フォートレス》の存在もあって、ほぼ忘れ去られてしまってるのが・・・ねぇ・・・?
特別強くもないが、別に弱くもない。かといってまったく要らないというとそうでもないっていう。
何気に再録されてないので、いまではかなーり貴重なカードだったりします。
地味な効果であるが2回連続攻撃ができるのはなんだかんだで魅力ですよ。
アームズホールの存在からサーチ&サルベージも余裕なのは見逃せない利点です。
戦士にしか装備できないけど地味に強いのではあるが、ブレード・ハートに《シャーク・フォートレス》の存在もあって、ほぼ忘れ去られてしまってるのが・・・ねぇ・・・?
特別強くもないが、別に弱くもない。かといってまったく要らないというとそうでもないっていう。
何気に再録されてないので、いまではかなーり貴重なカードだったりします。
2回攻撃は非常に強力。特に素材を4つ抱えた状態のライトニングならば、5000打点で2回殴り掛かるなんてことも出来る。戦士族限定なため、下級も戦士族で構成されたデッキで使うのが望ましい。
優秀なカードだとは思うがデュエルディスク組ではどことなく地味な存在。
装備するにはフィールド上のモンスターが戦士族一体である必要があるが装備から装備を外しての2回攻撃効果適用については状況を特に指定しない。
エクスカリバーとは相性が良くダイレクト2連ならワンキル可能。
打点アップ効果は2回攻撃効果と異様に噛み合ってない上に上昇値があまりにもしょぼいのでほんとにおまけ。
装備するにはフィールド上のモンスターが戦士族一体である必要があるが装備から装備を外しての2回攻撃効果適用については状況を特に指定しない。
エクスカリバーとは相性が良くダイレクト2連ならワンキル可能。
打点アップ効果は2回攻撃効果と異様に噛み合ってない上に上昇値があまりにもしょぼいのでほんとにおまけ。
戦士族はとっととシンクロやエクシーズに繋げてビート!の傾向があるので、前半の制約も回しようでなんとかなる。
エクスカリバーに使ってあげたい一品。
エクスカリバーに使ってあげたい一品。
後半の2回攻撃が優秀。装備の際に微妙に制約があったり使い捨てになってしまったりするため、「閃光の双剣」とどちらが良いとは一概に言えないでしょう。前半の攻撃力アップはあってないようなもの。
前半の300アップはあまり重要ではない、注目すべしは連撃が行えるという点だろう。
装備条件も厳しいし使い捨てだが、戦士主体で高打点を容易に出す自信のあるデッキでなら悪くはない効果。
H・Cウォーハンマーで相手をボコボコにしたら快感だろうな・・。
トライスがライバルになりそうだが、こちらは打点が下がらない点とサイクロンに強い点で勝るか。
装備条件も厳しいし使い捨てだが、戦士主体で高打点を容易に出す自信のあるデッキでなら悪くはない効果。
H・Cウォーハンマーで相手をボコボコにしたら快感だろうな・・。
トライスがライバルになりそうだが、こちらは打点が下がらない点とサイクロンに強い点で勝るか。
前半の効果は忘れて良い。使い捨てノーコストの2回攻撃付与がメイン。
永続もコストの必要と攻撃力ダウンがあるトライスよりも使いやすく、高い攻撃力を持つ戦士を用意しておければ致命傷を与えられる可能性がある。
ネオスやフェニックスフリードなど、蘇生が容易で高攻撃力のモンスターが使いこなせるか?
永続もコストの必要と攻撃力ダウンがあるトライスよりも使いやすく、高い攻撃力を持つ戦士を用意しておければ致命傷を与えられる可能性がある。
ネオスやフェニックスフリードなど、蘇生が容易で高攻撃力のモンスターが使いこなせるか?
スクラップトリトドン
2010/11/02 7:15
2010/11/02 7:15
前半の効果はあってないようなもの.初期の装備魔法でも守備力は上がるって・・・
2回攻撃は,装備する戦士族によっては強く働く場合があり,そういう戦士を使う場合は必要になるかも.
500下げることで装備している限り2回攻撃できるトライスもあるが,こちらは使い捨て・サイクロンで狙われる危険が少ない点が違う.
装備魔法を多用する戦士デッキならば採用の価値はあるが,ベンケイワンキルには不向きなので要注意.
2回攻撃は,装備する戦士族によっては強く働く場合があり,そういう戦士を使う場合は必要になるかも.
500下げることで装備している限り2回攻撃できるトライスもあるが,こちらは使い捨て・サイクロンで狙われる危険が少ない点が違う.
装備魔法を多用する戦士デッキならば採用の価値はあるが,ベンケイワンキルには不向きなので要注意.
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