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アサルト・アーマーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
低評価(1〜2)を表示
弱い・使えないと判断したユーザーのコメントです。
全然使える効果なのだが、あまりにも他の上位互換カードの存在が重過ぎた一枚。この《E・HERO ネオス》のポージングがカッコいい!
自分の場のモンスターが戦士族1体のみならば戦士族に装備でき、打点がまず300アップする。ここだけ見たら初期の装備魔法とほぼ同じ産廃だが、装備されてるこのカードを墓地に送る事で、このターン中は2回攻撃できる様になる。打点を上げる意味が皆無ながら、《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》みたいな極大打点や戦闘後のバーン効果持ちと相性が非常に良い。戦闘によるアドを稼げる戦士族に装備させてあげ、より強力な連撃をお見舞いさせてあげあいところだ。
…それを加味しても、やはり《フェニックス・ギア・ブレード》の実質下位互換なのは救えない。アチラはモンスターが他にいる状態でも装備させる事ができ、しかも1度目の攻撃は300パンプされた状態で殴れる。更に1回戦闘破壊した後に装備魔法を墓地に送って連撃権を得られるが、ついでに他の自分モンスターも2連撃できる様になる。多くのモンスターが恩恵を受けれてしまうので、これは残念である。
んじゃ【《HERO》】における立ち位置だが、こちらも《フェイバリット・ヒーロー》とかいう最強装備魔法がある。何らかのフィールド魔法こそ必要だが、守備力分打点が加算され、しかも対象耐性まで備わる。そこから《フェニックス・ギア・ブレード》の様な2連攻撃ができるのだ。《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》でサーチできるのも考慮したら、流石に優先したい理由がない。
やはりモンスター単体を要求するのが極めて使いにくく、流石にこのカードである必要性が薄過ぎる。2連撃効果がバトルフェイズでも発動できたらな…
自分の場のモンスターが戦士族1体のみならば戦士族に装備でき、打点がまず300アップする。ここだけ見たら初期の装備魔法とほぼ同じ産廃だが、装備されてるこのカードを墓地に送る事で、このターン中は2回攻撃できる様になる。打点を上げる意味が皆無ながら、《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》みたいな極大打点や戦闘後のバーン効果持ちと相性が非常に良い。戦闘によるアドを稼げる戦士族に装備させてあげ、より強力な連撃をお見舞いさせてあげあいところだ。
…それを加味しても、やはり《フェニックス・ギア・ブレード》の実質下位互換なのは救えない。アチラはモンスターが他にいる状態でも装備させる事ができ、しかも1度目の攻撃は300パンプされた状態で殴れる。更に1回戦闘破壊した後に装備魔法を墓地に送って連撃権を得られるが、ついでに他の自分モンスターも2連撃できる様になる。多くのモンスターが恩恵を受けれてしまうので、これは残念である。
んじゃ【《HERO》】における立ち位置だが、こちらも《フェイバリット・ヒーロー》とかいう最強装備魔法がある。何らかのフィールド魔法こそ必要だが、守備力分打点が加算され、しかも対象耐性まで備わる。そこから《フェニックス・ギア・ブレード》の様な2連攻撃ができるのだ。《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》でサーチできるのも考慮したら、流石に優先したい理由がない。
やはりモンスター単体を要求するのが極めて使いにくく、流石にこのカードである必要性が薄過ぎる。2連撃効果がバトルフェイズでも発動できたらな…
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