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スフィア・ボム 球体時限爆弾のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや低評価(3〜4)を表示
あまり強くない、使えないと判断したユーザーのコメントです。
マジで決まれば中々強い効果…なのだが、どうしてもタイミングが遅過ぎて空回りする可能性が高い一枚。こんな爆弾に取り憑かれたくない…
機械族・闇属性のモンスターであり、効果としては正に時限爆弾そのものなのだ。裏守備であるこのカードが相手に攻撃されたらダメージ計算前に発動でき、コイツはそのモンスターの装備カードと化する。これによって相手に装着されたコイツは、次の相手スタンバイ時に爆殺され、破壊されたモンスターの打点分バーンされるのだ。素の打点でなく爆散時の威力が課せられるので、決まれば強大な一撃をお見舞いできる。
…軽く流したものの、やはり戦闘後のメインフェイズ2で処理されたら終わりである。次の相手スタンバイまで残ってるか問われたら微妙であり、装備されてるコレを解除されるか、または素材にされてしまったらダメなのだ。また戦闘してくる前提の効果なので、そのメインフェイズに除去されたら言うまでもなく終わる。正直破壊してバーンしたいならば《破壊輪》で良さ気感がある。
それなりに需要ある種族・属性なので、使う分には色々やれそうではある。しかし効果を活かし切るのは厳しいであろう…
機械族・闇属性のモンスターであり、効果としては正に時限爆弾そのものなのだ。裏守備であるこのカードが相手に攻撃されたらダメージ計算前に発動でき、コイツはそのモンスターの装備カードと化する。これによって相手に装着されたコイツは、次の相手スタンバイ時に爆殺され、破壊されたモンスターの打点分バーンされるのだ。素の打点でなく爆散時の威力が課せられるので、決まれば強大な一撃をお見舞いできる。
…軽く流したものの、やはり戦闘後のメインフェイズ2で処理されたら終わりである。次の相手スタンバイまで残ってるか問われたら微妙であり、装備されてるコレを解除されるか、または素材にされてしまったらダメなのだ。また戦闘してくる前提の効果なので、そのメインフェイズに除去されたら言うまでもなく終わる。正直破壊してバーンしたいならば《破壊輪》で良さ気感がある。
それなりに需要ある種族・属性なので、使う分には色々やれそうではある。しかし効果を活かし切るのは厳しいであろう…
名は体を表すを地で行くカード。一拍置いた後に爆発します。
次の相手のスタンバイフェイズに破壊するという非常に気の長い条件が要求されるのが最大のネック。ほなメイン2でリンク素材にしますわ。
何かしらでメイン2を飛ばせれば発動にこぎ着けれるかもしれませんが、相応の介護をした結果が破壊輪一回というのは流石にしょっぱい。また、裏側で攻撃されないといけない点も除去手段が増えた現代では結構しんどい。
破壊もバーンも覚束ない事になりそうですし、よっぽどこのカードが好きでもない限りは大人しくライコウとかリザードを使った方が良いでしょう。
次の相手のスタンバイフェイズに破壊するという非常に気の長い条件が要求されるのが最大のネック。ほなメイン2でリンク素材にしますわ。
何かしらでメイン2を飛ばせれば発動にこぎ着けれるかもしれませんが、相応の介護をした結果が破壊輪一回というのは流石にしょっぱい。また、裏側で攻撃されないといけない点も除去手段が増えた現代では結構しんどい。
破壊もバーンも覚束ない事になりそうですし、よっぽどこのカードが好きでもない限りは大人しくライコウとかリザードを使った方が良いでしょう。
原作でバンデットキースが使用し、LE2のキースパックの人気を一手に引き受けた効果モンスター。
当時機械族にはまだまだ実戦に堪えうる下級モンスターが少なく、そんな中でまずまずの能力値と除去&バーン効果をあわせ持つこのモンスターはとても貴重な存在でした。
ダメージ計算前に装着されるので、このカードの守備力より高い攻撃力を持つモンスターに攻撃されても戦闘破壊されることなく効果を発揮できるのは、当時のカードとしてはなかなか気が利いていたと思います。
現在では裏側で相手から攻撃されるという発動条件と爆発するタイミングが厳しすぎて、実戦で使用することはそこらへんのバニラモンスターよりも困難になってしまいましたが、一連の流れが成立すれば結構バカにならない効果ダメージとなります。
当時機械族にはまだまだ実戦に堪えうる下級モンスターが少なく、そんな中でまずまずの能力値と除去&バーン効果をあわせ持つこのモンスターはとても貴重な存在でした。
ダメージ計算前に装着されるので、このカードの守備力より高い攻撃力を持つモンスターに攻撃されても戦闘破壊されることなく効果を発揮できるのは、当時のカードとしてはなかなか気が利いていたと思います。
現在では裏側で相手から攻撃されるという発動条件と爆発するタイミングが厳しすぎて、実戦で使用することはそこらへんのバニラモンスターよりも困難になってしまいましたが、一連の流れが成立すれば結構バカにならない効果ダメージとなります。
総合評価:メインフェイズ2を飛ばすといった補助があれば使えるかも。
効果は攻撃してきたモンスターの破壊+バーンだが、装備カードになり1ターン後に破壊というタイムラグがあるのがネックで、その間に装備モンスターごとコストに使われれば効果はない。
とはいえ、攻撃力の高いモンスターや行動制限効果を持つモンスターだと場から離させる意義は大きい為、その時点で仕事はしている方。
ダメージステップで無効化されにくいし、行動制限されている間なら裏側守備表示モンスターへの攻撃は警戒されにくい。
《端末世界》でメインフェイズ2を消し、素材に使わせぬ様に補うのも手ではある。
壊獣を送りつけたり、《バースト・リバース》などでセットすれば不意を突けるかもしれぬ。
効果は攻撃してきたモンスターの破壊+バーンだが、装備カードになり1ターン後に破壊というタイムラグがあるのがネックで、その間に装備モンスターごとコストに使われれば効果はない。
とはいえ、攻撃力の高いモンスターや行動制限効果を持つモンスターだと場から離させる意義は大きい為、その時点で仕事はしている方。
ダメージステップで無効化されにくいし、行動制限されている間なら裏側守備表示モンスターへの攻撃は警戒されにくい。
《端末世界》でメインフェイズ2を消し、素材に使わせぬ様に補うのも手ではある。
壊獣を送りつけたり、《バースト・リバース》などでセットすれば不意を突けるかもしれぬ。
受動的とはいえ相手だけ破壊輪は強力
一度発動さえしてしまえば相手はメイン2にリンク召喚なりで素材にしなければ手痛いダメージを食らうことになる
とはいえインフレのせいで魔法カード1枚から能動的に相手だけ破壊輪ができる最後のDが出せるようになってしまったのが厳しいところ
リバースデッキ等にネタ枠で入れるのがせいぜいか
一度発動さえしてしまえば相手はメイン2にリンク召喚なりで素材にしなければ手痛いダメージを食らうことになる
とはいえインフレのせいで魔法カード1枚から能動的に相手だけ破壊輪ができる最後のDが出せるようになってしまったのが厳しいところ
リバースデッキ等にネタ枠で入れるのがせいぜいか
正に地雷といったカードで恵まれたステータスも持っており、ブラボン釣り上げやダークモンスターのコストなど墓地へ落ちた後も有効活用しやすい。
だが環境の高速化の影響で、発動までのラグが非常に痛い事になっている。
除去手段の増加で発動すらままならない事は多いし、できたとしてもなんらかの召喚法の素材にされる事で、容易に回避されてしまう。
発動の成功を狙うならカウンター及び特殊召喚封殺あたりは必須と言っていい。ただそこまでしてこんな事したいかという話ですけど・・・。
まあ例え回避されたとしても、それが消費のかかるカードに装備できたのなら、成功しようが回避されようが消耗させれるので、やむなしの行為をさせれたのなら、それで成功と言えるかもしれません。
遅いうえに成果が相手に依存しやすく、環境の変化によって厳しくなってしまった1枚かと。
だが環境の高速化の影響で、発動までのラグが非常に痛い事になっている。
除去手段の増加で発動すらままならない事は多いし、できたとしてもなんらかの召喚法の素材にされる事で、容易に回避されてしまう。
発動の成功を狙うならカウンター及び特殊召喚封殺あたりは必須と言っていい。ただそこまでしてこんな事したいかという話ですけど・・・。
まあ例え回避されたとしても、それが消費のかかるカードに装備できたのなら、成功しようが回避されようが消耗させれるので、やむなしの行為をさせれたのなら、それで成功と言えるかもしれません。
遅いうえに成果が相手に依存しやすく、環境の変化によって厳しくなってしまった1枚かと。
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