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スフィア・ボム 球体時限爆弾のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
決まれば強い。
上手いこと相手モンスターを捕らえることができれば、引導火力になり得ます。
欠点は破壊するモンスターが完全に相手依存なこと、破壊までにタイムラグがあること、耐性持ちに無力なこと。
現代遊戯王においては、大型モンスターは破壊耐性持ちも多く、それらの攻撃を受けてしまった場合、死に札になってしまいます。横行する除去効果によって解決されたり、相手スタンバイまでに装備モンスターを各種素材にされて対処される不安があります。相手の主力を素材として除去できると前向きにとらえることもできますが…。
《ブラック・ボンバー》の蘇生に対応しているので再利用は容易く、昨今は魔法罠ゾーンのモンスターを特殊召喚するカードも増えました。
半ば自発的に魔法罠ゾーンに移動できるカードとして考えることもできます。
相手スタンバイまでに《炎獣使いエーカ》等で特殊召喚できるので、相対的に強化されているとも言えます。
上手いこと相手モンスターを捕らえることができれば、引導火力になり得ます。
欠点は破壊するモンスターが完全に相手依存なこと、破壊までにタイムラグがあること、耐性持ちに無力なこと。
現代遊戯王においては、大型モンスターは破壊耐性持ちも多く、それらの攻撃を受けてしまった場合、死に札になってしまいます。横行する除去効果によって解決されたり、相手スタンバイまでに装備モンスターを各種素材にされて対処される不安があります。相手の主力を素材として除去できると前向きにとらえることもできますが…。
《ブラック・ボンバー》の蘇生に対応しているので再利用は容易く、昨今は魔法罠ゾーンのモンスターを特殊召喚するカードも増えました。
半ば自発的に魔法罠ゾーンに移動できるカードとして考えることもできます。
相手スタンバイまでに《炎獣使いエーカ》等で特殊召喚できるので、相対的に強化されているとも言えます。
タイムラグがあるものの取り付き系モンスターの中では破壊&バーンという破壊輪効果を持っておりなかなか優秀だったモンスター。小学校の頃はいつもこいつに助けられてましたねぇ
流石に現環境では取り付いてもシンクロやリンク素材にされたり豊富な魔法罠で裏側のまま除去されたりと効果を通すためには介護が必須になってしまったが、マスターデュエル内イベントでの融合フェスやNRフェスではその弱点が幾分か補われるのでそういった制限デュエルにて使うとまたあの頃のような良い活躍をしてくれるかもしれない
流石に現環境では取り付いてもシンクロやリンク素材にされたり豊富な魔法罠で裏側のまま除去されたりと効果を通すためには介護が必須になってしまったが、マスターデュエル内イベントでの融合フェスやNRフェスではその弱点が幾分か補われるのでそういった制限デュエルにて使うとまたあの頃のような良い活躍をしてくれるかもしれない
名は体を表すを地で行くカード。一拍置いた後に爆発します。
次の相手のスタンバイフェイズに破壊するという非常に気の長い条件が要求されるのが最大のネック。ほなメイン2でリンク素材にしますわ。
何かしらでメイン2を飛ばせれば発動にこぎ着けれるかもしれませんが、相応の介護をした結果が破壊輪一回というのは流石にしょっぱい。また、裏側で攻撃されないといけない点も除去手段が増えた現代では結構しんどい。
破壊もバーンも覚束ない事になりそうですし、よっぽどこのカードが好きでもない限りは大人しくライコウとかリザードを使った方が良いでしょう。
次の相手のスタンバイフェイズに破壊するという非常に気の長い条件が要求されるのが最大のネック。ほなメイン2でリンク素材にしますわ。
何かしらでメイン2を飛ばせれば発動にこぎ着けれるかもしれませんが、相応の介護をした結果が破壊輪一回というのは流石にしょっぱい。また、裏側で攻撃されないといけない点も除去手段が増えた現代では結構しんどい。
破壊もバーンも覚束ない事になりそうですし、よっぽどこのカードが好きでもない限りは大人しくライコウとかリザードを使った方が良いでしょう。
原作でバンデットキースが使用し、LE2のキースパックの人気を一手に引き受けた効果モンスター。
当時機械族にはまだまだ実戦に堪えうる下級モンスターが少なく、そんな中でまずまずの能力値と除去&バーン効果をあわせ持つこのモンスターはとても貴重な存在でした。
ダメージ計算前に装着されるので、このカードの守備力より高い攻撃力を持つモンスターに攻撃されても戦闘破壊されることなく効果を発揮できるのは、当時のカードとしてはなかなか気が利いていたと思います。
現在では裏側で相手から攻撃されるという発動条件と爆発するタイミングが厳しすぎて、実戦で使用することはそこらへんのバニラモンスターよりも困難になってしまいましたが、一連の流れが成立すれば結構バカにならない効果ダメージとなります。
当時機械族にはまだまだ実戦に堪えうる下級モンスターが少なく、そんな中でまずまずの能力値と除去&バーン効果をあわせ持つこのモンスターはとても貴重な存在でした。
ダメージ計算前に装着されるので、このカードの守備力より高い攻撃力を持つモンスターに攻撃されても戦闘破壊されることなく効果を発揮できるのは、当時のカードとしてはなかなか気が利いていたと思います。
現在では裏側で相手から攻撃されるという発動条件と爆発するタイミングが厳しすぎて、実戦で使用することはそこらへんのバニラモンスターよりも困難になってしまいましたが、一連の流れが成立すれば結構バカにならない効果ダメージとなります。
総合評価:メインフェイズ2を飛ばすといった補助があれば使えるかも。
効果は攻撃してきたモンスターの破壊+バーンだが、装備カードになり1ターン後に破壊というタイムラグがあるのがネックで、その間に装備モンスターごとコストに使われれば効果はない。
とはいえ、攻撃力の高いモンスターや行動制限効果を持つモンスターだと場から離させる意義は大きい為、その時点で仕事はしている方。
ダメージステップで無効化されにくいし、行動制限されている間なら裏側守備表示モンスターへの攻撃は警戒されにくい。
《端末世界》でメインフェイズ2を消し、素材に使わせぬ様に補うのも手ではある。
壊獣を送りつけたり、《バースト・リバース》などでセットすれば不意を突けるかもしれぬ。
効果は攻撃してきたモンスターの破壊+バーンだが、装備カードになり1ターン後に破壊というタイムラグがあるのがネックで、その間に装備モンスターごとコストに使われれば効果はない。
とはいえ、攻撃力の高いモンスターや行動制限効果を持つモンスターだと場から離させる意義は大きい為、その時点で仕事はしている方。
ダメージステップで無効化されにくいし、行動制限されている間なら裏側守備表示モンスターへの攻撃は警戒されにくい。
《端末世界》でメインフェイズ2を消し、素材に使わせぬ様に補うのも手ではある。
壊獣を送りつけたり、《バースト・リバース》などでセットすれば不意を突けるかもしれぬ。
受動的とはいえ相手だけ破壊輪は強力
一度発動さえしてしまえば相手はメイン2にリンク召喚なりで素材にしなければ手痛いダメージを食らうことになる
とはいえインフレのせいで魔法カード1枚から能動的に相手だけ破壊輪ができる最後のDが出せるようになってしまったのが厳しいところ
リバースデッキ等にネタ枠で入れるのがせいぜいか
一度発動さえしてしまえば相手はメイン2にリンク召喚なりで素材にしなければ手痛いダメージを食らうことになる
とはいえインフレのせいで魔法カード1枚から能動的に相手だけ破壊輪ができる最後のDが出せるようになってしまったのが厳しいところ
リバースデッキ等にネタ枠で入れるのがせいぜいか
昔は強かった典型のカード、一応擁護すると相手限定破壊輪はまぁまぁ強い、それだけ。
シンクロ・エクシーズ・リンクと言ったお手軽且つゆるゆるな召喚方法の登場で除去+バーンはもはや見込めなくなってしまった。
それでも除去とバーンを回避するために消費を強要させたと思えばまだマシなのかもしれないけど、それなら最初から違うカード使うよねっていう。
リメイクするんだったら、ほぼ確実に除去+バーンするために融合・シンクロ・エクシーズ・リンクに使えないようにしないとダメですね(強欲で貪欲で大欲)
シエスタさんのおっしゃる通り、活躍させようと思うならSS封殺くらいまでやってようやく元が取れるかも、でしょうか。
好きなカードではあるんですが現実を見るにかなり厳しいと言わざるを得ないでしょうねぇ。
思い出補正+1、好きなカードだったことで+1を追加でつけさせていただきます
シンクロ・エクシーズ・リンクと言ったお手軽且つゆるゆるな召喚方法の登場で除去+バーンはもはや見込めなくなってしまった。
それでも除去とバーンを回避するために消費を強要させたと思えばまだマシなのかもしれないけど、それなら最初から違うカード使うよねっていう。
リメイクするんだったら、ほぼ確実に除去+バーンするために融合・シンクロ・エクシーズ・リンクに使えないようにしないとダメですね(強欲で貪欲で大欲)
シエスタさんのおっしゃる通り、活躍させようと思うならSS封殺くらいまでやってようやく元が取れるかも、でしょうか。
好きなカードではあるんですが現実を見るにかなり厳しいと言わざるを得ないでしょうねぇ。
思い出補正+1、好きなカードだったことで+1を追加でつけさせていただきます
正に地雷といったカードで恵まれたステータスも持っており、ブラボン釣り上げやダークモンスターのコストなど墓地へ落ちた後も有効活用しやすい。
だが環境の高速化の影響で、発動までのラグが非常に痛い事になっている。
除去手段の増加で発動すらままならない事は多いし、できたとしてもなんらかの召喚法の素材にされる事で、容易に回避されてしまう。
発動の成功を狙うならカウンター及び特殊召喚封殺あたりは必須と言っていい。ただそこまでしてこんな事したいかという話ですけど・・・。
まあ例え回避されたとしても、それが消費のかかるカードに装備できたのなら、成功しようが回避されようが消耗させれるので、やむなしの行為をさせれたのなら、それで成功と言えるかもしれません。
遅いうえに成果が相手に依存しやすく、環境の変化によって厳しくなってしまった1枚かと。
だが環境の高速化の影響で、発動までのラグが非常に痛い事になっている。
除去手段の増加で発動すらままならない事は多いし、できたとしてもなんらかの召喚法の素材にされる事で、容易に回避されてしまう。
発動の成功を狙うならカウンター及び特殊召喚封殺あたりは必須と言っていい。ただそこまでしてこんな事したいかという話ですけど・・・。
まあ例え回避されたとしても、それが消費のかかるカードに装備できたのなら、成功しようが回避されようが消耗させれるので、やむなしの行為をさせれたのなら、それで成功と言えるかもしれません。
遅いうえに成果が相手に依存しやすく、環境の変化によって厳しくなってしまった1枚かと。
稲川さん(怖いなー怖いなー)
2019/04/03 19:21
2019/04/03 19:21
キースの使用カードでコイツとリボルバードラゴンはやたら人気あったな〜
セットされた状態で攻撃された時のみ発動できる時限爆弾。
リンクモンスターの登場で拘束力がかなり低下し、メインフェイズ2で普通に処理されてしまう可能性もある。そもそも、このカードが発動する前に除去される事も大いに考えられる。
ブラックボンバーで釣り上げられるので、自然と墓地に置かれる事が多いであろう点は評価できます。
リンクモンスターの登場で拘束力がかなり低下し、メインフェイズ2で普通に処理されてしまう可能性もある。そもそも、このカードが発動する前に除去される事も大いに考えられる。
ブラックボンバーで釣り上げられるので、自然と墓地に置かれる事が多いであろう点は評価できます。
ブラックボンバー対応カードの中では単体で使えて汎用的な部類のカード。
しかし、ブラックボンバーの採用動機として、対応モンスターが多めに入ってるからこそブラックボンバーを採用しているという場合がほとんどな気がしますし、
さらに対応モンスターを増やしたいと思うことは少ないでしょうか。
効果が裏守でないと使えない点も少し応用性に欠けて残念ですね。
まさに時限爆弾といったデザイン自体はいいと思います。
しかし、ブラックボンバーの採用動機として、対応モンスターが多めに入ってるからこそブラックボンバーを採用しているという場合がほとんどな気がしますし、
さらに対応モンスターを増やしたいと思うことは少ないでしょうか。
効果が裏守でないと使えない点も少し応用性に欠けて残念ですね。
まさに時限爆弾といったデザイン自体はいいと思います。
セット状態で攻撃してもらって相手にくっついて次の相手のスタンバイフェイズにようやく除去とタイムラグが大きいカード。
ただし破壊とバーンを同時にこなしバーンの数値もかなり大きいため見返りは大きい。
装備されたモンスターをリリースや素材にされて場から放されたりこのカード自体が除去されてしまう可能性もあるのでそれをどうするかが課題か。
ただし破壊とバーンを同時にこなしバーンの数値もかなり大きいため見返りは大きい。
装備されたモンスターをリリースや素材にされて場から放されたりこのカード自体が除去されてしまう可能性もあるのでそれをどうするかが課題か。
貫通ダメージを封じつつ、除去とバーンをこなせる万能カード。ただ、相手を選べないため、不安定さは否めないです。また、スタンバイフェイズまで待つ必要があるため、爆発するまでに処理されることも多いでしょう。「サイクロン」なんかを使わせられれば、それはそれでOKかもしれません。
ダメージ計算前に相手に装備される効果は中々珍しい。相手モンスターを爆殺するタイミングこそ遅いものの、モンスターを破壊できてかつ場合によっては高いバーンダメージも与えられるので奇襲性は抜群。ただ、攻撃してもらえないと効果を発動できないのと、装備させるモンスターを自分で選べないのが難点
まさに時限爆弾、うっかり踏んでしまうと酷い痛手を喰らうことになる。
戦闘時にしか装備できず、サイクロンやシンクロ・エクシーズ、生贄などで対処される場合もあるものの、ブラックボンバーを採用しているような機械デッキでなら入れておくと意外に役立つかもしれない。
戦闘時にしか装備できず、サイクロンやシンクロ・エクシーズ、生贄などで対処される場合もあるものの、ブラックボンバーを採用しているような機械デッキでなら入れておくと意外に役立つかもしれない。
見た目と言い効果と言い、完全に地雷と言えるカードです。
効果発動前に除去される可能性も高いものの、効果は相手のみに影響を及ぼす破壊輪なので、非常に痛いダメージを与えられます。
ブラックボンバーに採用しているデッキなら、併用すると面白い1枚ですね。
効果発動前に除去される可能性も高いものの、効果は相手のみに影響を及ぼす破壊輪なので、非常に痛いダメージを与えられます。
ブラックボンバーに採用しているデッキなら、併用すると面白い1枚ですね。
まさに絵に書いたような地雷となるカード。
裏側守備表示のこのカードを攻撃した相手の装備魔法になり、次の相手のスタンバイフェイズで爆発し装備モンスターの破壊と攻撃力分のダメージを相手に与える。
若干のタイムラグはあるが、相手カードを破壊した上でダメージ量もかなり大きい。バーンデッキでは攻撃防御除去全てを取りまとめた一枚だが、攻撃させる必要があるわりに速さがないのはちとちぐはぐか。
リリースなどで逃げられる可能性もあり不安定でもある。特に今ではリンク召喚があるため、相手がリンクモンスターをデッキに入れていた場合はまず逃げられる。その点では全盛期はとうに過ぎ去ってしまったか。
裏側守備表示のこのカードを攻撃した相手の装備魔法になり、次の相手のスタンバイフェイズで爆発し装備モンスターの破壊と攻撃力分のダメージを相手に与える。
若干のタイムラグはあるが、相手カードを破壊した上でダメージ量もかなり大きい。バーンデッキでは攻撃防御除去全てを取りまとめた一枚だが、攻撃させる必要があるわりに速さがないのはちとちぐはぐか。
リリースなどで逃げられる可能性もあり不安定でもある。特に今ではリンク召喚があるため、相手がリンクモンスターをデッキに入れていた場合はまず逃げられる。その点では全盛期はとうに過ぎ去ってしまったか。
しまった!!といってしまうカード貫通なんかで攻撃しても意味がない
バーン効果も優秀でタイムラグこそあるものの無償で破壊輪は相手にとって痛い一撃だろう
バーン効果も優秀でタイムラグこそあるものの無償で破壊輪は相手にとって痛い一撃だろう
スクラップトリトドン
2010/11/20 9:27
2010/11/20 9:27
相手限定の破壊輪.踏むとかなり痛いモンスター.
発動前に除去られたら目も当てられないが,それでも凶悪な地雷であることに変りない.
また,バトルフェイズ~自分のターンの間に対処される危険もあるため確実というわけでもない.
だけれども,黒ボンで釣り上げるモンスターの候補としてはいい.
発動前に除去られたら目も当てられないが,それでも凶悪な地雷であることに変りない.
また,バトルフェイズ~自分のターンの間に対処される危険もあるため確実というわけでもない.
だけれども,黒ボンで釣り上げるモンスターの候補としてはいい.
ダメージ量の多さが見込めるモンスター。
欠点は、表側では無意味。
墓地に送られても、ブラックボンバーで蘇生できる。
欠点は、表側では無意味。
墓地に送られても、ブラックボンバーで蘇生できる。
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