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時を裂く魔瞳のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや高評価(7〜8)を表示
そこそこ強い、使えると判断したユーザーのコメントです。
誘発なしのカジュアルデュエルで相手側が何度か使ってきた経験がある。
んで、実際使われた感想としては…厄介だけど微妙じゃね?といった感じです。
誘発なしのカジュアルと言えど、試合テンポは環境相応に速く、発動ターンに発生する隙も相応に大きい。
なのでこれを発動された次のターンには相手の場を荒らし尽くしていたため、いかに2ドロー2召喚出来ても、2ターンではうまみを活かせていませんでした。
出る時代がもっと早ければ一世を風靡したやもしれませんが、ガチ・カジュアル問わずハイテンポと化した現代遊戯王では、あまりにも遅すぎる効果としか思えませんでした。
んで、実際使われた感想としては…厄介だけど微妙じゃね?といった感じです。
誘発なしのカジュアルと言えど、試合テンポは環境相応に速く、発動ターンに発生する隙も相応に大きい。
なのでこれを発動された次のターンには相手の場を荒らし尽くしていたため、いかに2ドロー2召喚出来ても、2ターンではうまみを活かせていませんでした。
出る時代がもっと早ければ一世を風靡したやもしれませんが、ガチ・カジュアル問わずハイテンポと化した現代遊戯王では、あまりにも遅すぎる効果としか思えませんでした。
このカードは現代遊戯王において、挑戦的な面白いカードです。
効果が極端すぎてピンキリな評価になりやすいカードですが、このカード1枚で構築を歪ませる価値(命削り・芝刈りなど)が出るくらいなので"そこそこ"強いカードではあるのは間違いないと思います。クセも強すぎて突き抜けてますが…
効果は色々書いてますが、現代遊戯王において重要な手段を捨てる代わりに次のターンからジワジワ相手が苦しんでいくカードです。書いてある事の影響力が明らかにすごいですが、そもそも使った1ターン目ではただの劣化《二重召喚》に過ぎず、次のターンでリターンが得られる当たり早めな《予見通帳》とも言える性能になってます。
それに加えて、このカードを採用する段階でデッキにモンスターの手札誘発をあまり採用できない構築上の歪みが発生して後手が一気に弱くなります。採用できるのはせいぜい《無限泡影》くらいですが、このカードとの噛み合いの悪さを踏まえた上で《増殖するG》を採用する構築もあるくらい、現代遊戯王において手札誘発は切っても切れない存在だと認識されます。
ただ、このデッキの恐らく一番弱い点はその歪んだ構築でこのカード自体を引いて効果を通さないと、デッキ自体が歪んだ負債を抱えたままの構築になってるのでスタートダッシュがとんでもなく弱くなるって事です。まぁ、逆に言えば効果が通ってしまえば、後は数ターン耐えるだけでジワジワ相手を追いつめられるカードでもあるので…本当に極端なカードだなって思います。
今後モンスターの誘発に依存しないように、罠カードの誘発が増える用だったら評価が上がるかもしれません。
最初このカードを見た時に絶対スーパーレアだろって思ったらまさかの字レア、そしてOCGで大して活躍もしてないのにマスターデュエルではURを与えられてまたびっくり!まぁ、風格のあるクセ強強ぶっとび効果ではあります。
効果が極端すぎてピンキリな評価になりやすいカードですが、このカード1枚で構築を歪ませる価値(命削り・芝刈りなど)が出るくらいなので"そこそこ"強いカードではあるのは間違いないと思います。クセも強すぎて突き抜けてますが…
効果は色々書いてますが、現代遊戯王において重要な手段を捨てる代わりに次のターンからジワジワ相手が苦しんでいくカードです。書いてある事の影響力が明らかにすごいですが、そもそも使った1ターン目ではただの劣化《二重召喚》に過ぎず、次のターンでリターンが得られる当たり早めな《予見通帳》とも言える性能になってます。
それに加えて、このカードを採用する段階でデッキにモンスターの手札誘発をあまり採用できない構築上の歪みが発生して後手が一気に弱くなります。採用できるのはせいぜい《無限泡影》くらいですが、このカードとの噛み合いの悪さを踏まえた上で《増殖するG》を採用する構築もあるくらい、現代遊戯王において手札誘発は切っても切れない存在だと認識されます。
ただ、このデッキの恐らく一番弱い点はその歪んだ構築でこのカード自体を引いて効果を通さないと、デッキ自体が歪んだ負債を抱えたままの構築になってるのでスタートダッシュがとんでもなく弱くなるって事です。まぁ、逆に言えば効果が通ってしまえば、後は数ターン耐えるだけでジワジワ相手を追いつめられるカードでもあるので…本当に極端なカードだなって思います。
今後モンスターの誘発に依存しないように、罠カードの誘発が増える用だったら評価が上がるかもしれません。
最初このカードを見た時に絶対スーパーレアだろって思ったらまさかの字レア、そしてOCGで大して活躍もしてないのにマスターデュエルではURを与えられてまたびっくり!まぁ、風格のあるクセ強強ぶっとび効果ではあります。
ギャラクシーおじさん
2024/03/09 5:02
2024/03/09 5:02
フム、このカードは強烈に強いが、うららとか増Gなどの汎用効果を発動できなくなるのは、痛いな。これは、手札誘発を使わないメタビートとかで使うしかない
引くかどうかもわからないこのカードのためにバカ正直に手札誘発を全部採用切りとかする必要はないと思うんすけど
結局発動してすぐ効果があらわれないもんでそのターン手札が1枚少なくなるってのが一番気になるカードっすね
元が取れるまで生きてる保証なんて何もないわけですから
それ考えるとせめて②の効果はもうちょっと気の利いたやつにして欲しかったっすね
それこそ1ドローとかでいいんで
結局発動してすぐ効果があらわれないもんでそのターン手札が1枚少なくなるってのが一番気になるカードっすね
元が取れるまで生きてる保証なんて何もないわけですから
それ考えるとせめて②の効果はもうちょっと気の利いたやつにして欲しかったっすね
それこそ1ドローとかでいいんで
長期戦になるほどどんどんアドバンテージ差をつけていくことが出来るという短期決戦に寄りやすい現代遊戯王とは真逆の道を進む魔法。
ドロー枚数増加に関しては初使用時は特に何も起きないため実質手札-1、次の自分ターンに2枚ドローできるが最初に-1があるためいつもと変わらないことから実質±0な事から使ってから自分の2ターンは経過させないと恩恵は受けれないという結構なスロースタートである。
そして召喚権の増加はデッキによってはかなり魅力的。召喚権を使ってガン回しした後場に残ったモンスター2体を2度目の召喚権を使い《虚無の統括者》に変えるとかもできる。
また、手札から発動できないのはモンスターに限られることから神碑で使うことなども出来るだろう。神碑もモルガナイトも長期戦前提のため相性はそう悪くはない。
ドロー枚数増加に関しては初使用時は特に何も起きないため実質手札-1、次の自分ターンに2枚ドローできるが最初に-1があるためいつもと変わらないことから実質±0な事から使ってから自分の2ターンは経過させないと恩恵は受けれないという結構なスロースタートである。
そして召喚権の増加はデッキによってはかなり魅力的。召喚権を使ってガン回しした後場に残ったモンスター2体を2度目の召喚権を使い《虚無の統括者》に変えるとかもできる。
また、手札から発動できないのはモンスターに限られることから神碑で使うことなども出来るだろう。神碑もモルガナイトも長期戦前提のため相性はそう悪くはない。
投入するのであれば構築上の制約の大きさゆえにこのカードのためだけにデッキを最適化しなくてはならないのですけど、その過程でデッキが一風変わったものになりやすいとか、べつの角度からも構築を考えることができるとかの、副次的にゲーム体験をゆたかにしてくれる効果があるかとおもいます。
手札で発動するモンスター効果を放棄し、プレイヤーが超人化するカード。一応このカードの発動前であれば手札のモンスター効果を使えますが、そんなカードを採用すればこのカードでせっかく増えたドローもそういったカードを引くことで無駄となり本末転倒です。少なくとも考えなしに採用できるカードではありませんね。
ハンド・アドバンテージの面では、発動ターンはこのカードを消費して終わってしまうためマイナス、次のターンのドローでプラマイゼロ、さらに次のターンのドローでプラスです。
したがってこのカードを活かせるのは、
・召喚権が増えることで有利になること
・何ターンも経過するようなデュエルに持ち込めること
を満たすデッキです。
なお「このカードを発動するためだけに手札を1枚削った上で」ですよ。
相性が特に良いのは《命削りの宝札》採用型のメタビートです。
《命削りの宝札》を初ターンに使うと「場の制圧モンスター1体+伏せカード5枚」という盤面を作るためのカードが7枚ある状況となり、うち1枚は《命削りの宝札》のデメリットで捨てることになりがち。
このカードがその7枚に含まれていれば、捨てて無駄にするカードがなくなります。
元々メタビート自身が長期戦を生みやすいためドロー増加のアドバンテージを得やすいほか、制圧モンスターを潰されることに対し追加召喚で対応できることも好相性です。
ハンド・アドバンテージの面では、発動ターンはこのカードを消費して終わってしまうためマイナス、次のターンのドローでプラマイゼロ、さらに次のターンのドローでプラスです。
したがってこのカードを活かせるのは、
・召喚権が増えることで有利になること
・何ターンも経過するようなデュエルに持ち込めること
を満たすデッキです。
なお「このカードを発動するためだけに手札を1枚削った上で」ですよ。
相性が特に良いのは《命削りの宝札》採用型のメタビートです。
《命削りの宝札》を初ターンに使うと「場の制圧モンスター1体+伏せカード5枚」という盤面を作るためのカードが7枚ある状況となり、うち1枚は《命削りの宝札》のデメリットで捨てることになりがち。
このカードがその7枚に含まれていれば、捨てて無駄にするカードがなくなります。
元々メタビート自身が長期戦を生みやすいためドロー増加のアドバンテージを得やすいほか、制圧モンスターを潰されることに対し追加召喚で対応できることも好相性です。
《増殖するG》や《灰流うらら》を否定し○ー○○ー○ーのようにルールそのものを変えてプレイできる一枚。増Gを否定するプレイヤーに優しいカードだと思います(相手からの手札誘発は無論受けてしまうが)。
召喚権を2つに増やせるので《ラーの翼神竜-球体形》と共存でき、さらにこの効果を適用した後でも(2)の効果が使え相手のNSサーチに対する灰流うららケアも可能で複数入れても腐らない。
しかし手札でモンスター効果を発動するサーチや特殊召喚カードがテーマ内にあれば採用はできないし、ドローに関しては次のターンからなのでターン数が短くなっている昨今《二重召喚》ぐらいの役割にしかならないことも少なくないと思う。そのためこのカードを十分に使いたいならできるだけターンを延ばせるデッキの方がよいなど、使えるデッキは限られる。《インスペクト・ボーダー》などのメタビデッキや低速デッキで輝くか。
《無限泡影》はモンスター効果ではないので発動でき(そもそもフィールドで発動だしね)、無限泡影みたいな魔法罠妨害が増えれば一般のデッキにも採用されるかもしれない。
召喚権を2つに増やせるので《ラーの翼神竜-球体形》と共存でき、さらにこの効果を適用した後でも(2)の効果が使え相手のNSサーチに対する灰流うららケアも可能で複数入れても腐らない。
しかし手札でモンスター効果を発動するサーチや特殊召喚カードがテーマ内にあれば採用はできないし、ドローに関しては次のターンからなのでターン数が短くなっている昨今《二重召喚》ぐらいの役割にしかならないことも少なくないと思う。そのためこのカードを十分に使いたいならできるだけターンを延ばせるデッキの方がよいなど、使えるデッキは限られる。《インスペクト・ボーダー》などのメタビデッキや低速デッキで輝くか。
《無限泡影》はモンスター効果ではないので発動でき(そもそもフィールドで発動だしね)、無限泡影みたいな魔法罠妨害が増えれば一般のデッキにも採用されるかもしれない。
通ってしまえばもう止めることができない、常時デュアルサモンとドローフェイズ2ドローと思い切ったことしたなと思うカード。
低速デッキはもうこれぐらいしないと厳しいのかもしれない。
デメリットは現代遊戯王に逆行するような内容で手札のモンスター効果を一切使えなくなってしまう。
発動前であれば使い放題ではあるのだが、状況の噛み合いを要求され、発動直後にアドバンテージを稼げるカードでもなく、ロングゲームで真価を発揮するカードなので何でも使える訳でもないと思われる。
《命削りの宝札》を採用するようなメタビート、特に結界像ビートのようなものとは相性が良く、モンスターが固まってしまった時にそれらを吐き出せ即座に置物として運用ができ、削りを採用する際の構築の縛りも被っているため併用しやすい。
このカードを使えるタイプのデッキでも発動直後はこれ1枚を消費しその分防御は薄くなるため、恩恵を得るまで他のカードでどうやって生き延びるかも重要になる。
また、罠ビートでよく使われる天獄も使いにくくなるという点も注意が必要。
天獄からこれをセットできるので相性が悪いというわけでもないのだが。
同名カードが被っても一応腐らないような配慮がされており、墓地効果で召喚成功時のモンスター効果発動封じがある。
しかし、あまり有用に働く場面が少ない気がするのであくまでおまけの域といった所か。
低速デッキはもうこれぐらいしないと厳しいのかもしれない。
デメリットは現代遊戯王に逆行するような内容で手札のモンスター効果を一切使えなくなってしまう。
発動前であれば使い放題ではあるのだが、状況の噛み合いを要求され、発動直後にアドバンテージを稼げるカードでもなく、ロングゲームで真価を発揮するカードなので何でも使える訳でもないと思われる。
《命削りの宝札》を採用するようなメタビート、特に結界像ビートのようなものとは相性が良く、モンスターが固まってしまった時にそれらを吐き出せ即座に置物として運用ができ、削りを採用する際の構築の縛りも被っているため併用しやすい。
このカードを使えるタイプのデッキでも発動直後はこれ1枚を消費しその分防御は薄くなるため、恩恵を得るまで他のカードでどうやって生き延びるかも重要になる。
また、罠ビートでよく使われる天獄も使いにくくなるという点も注意が必要。
天獄からこれをセットできるので相性が悪いというわけでもないのだが。
同名カードが被っても一応腐らないような配慮がされており、墓地効果で召喚成功時のモンスター効果発動封じがある。
しかし、あまり有用に働く場面が少ない気がするのであくまでおまけの域といった所か。
発動後の手札誘発モンスターによる守り、手札で発動するモンスター効果によるサーチや展開を一切捨てる代わりに、以降の通常のドローが2ドローになってさらに毎自ターンの召喚権が1回増えるルール介入型の魔法カード。
これがデュエル中ずっと適用され、後から消せない効果になるとは、《ヒエログリフの石版》のそれからはとても考えられません…。
その性質上発動成功後の2枚目以降の引いてきたこのカードは不要になるわけですが、それを見越した墓地効果により、2枚目のこのカードを処理しつつ自分のNS成功時の相手モンスターの効果の発動を縛るおまけ効果を発揮することができます。
モンスターの永続効果や分厚いバックで相手を縛って戦うメタビや罠ビ系のデッキの先攻時や、手札誘発と相性の悪い命削りを採用したデッキ、ビートダウン以外の方法で勝利を狙うデッキなどと相性が良いようにも思えますが、通常ドローでアドバンテージを得るためにはある程度のロングゲームに持ち込むことが大前提となり、メインモンスターが少ない構築では召喚権の追加の恩恵が受けづらく、手札で発動する効果でサーチや展開を行うデッキの場合は例え汎用手札誘発モンスターをメインから入れない構築でも採用しづらいケースもあるかと思います。
何にせよ、色々と試す余地も議論の余地もある凄いカードだと思いますね。
これがデュエル中ずっと適用され、後から消せない効果になるとは、《ヒエログリフの石版》のそれからはとても考えられません…。
その性質上発動成功後の2枚目以降の引いてきたこのカードは不要になるわけですが、それを見越した墓地効果により、2枚目のこのカードを処理しつつ自分のNS成功時の相手モンスターの効果の発動を縛るおまけ効果を発揮することができます。
モンスターの永続効果や分厚いバックで相手を縛って戦うメタビや罠ビ系のデッキの先攻時や、手札誘発と相性の悪い命削りを採用したデッキ、ビートダウン以外の方法で勝利を狙うデッキなどと相性が良いようにも思えますが、通常ドローでアドバンテージを得るためにはある程度のロングゲームに持ち込むことが大前提となり、メインモンスターが少ない構築では召喚権の追加の恩恵が受けづらく、手札で発動する効果でサーチや展開を行うデッキの場合は例え汎用手札誘発モンスターをメインから入れない構築でも採用しづらいケースもあるかと思います。
何にせよ、色々と試す余地も議論の余地もある凄いカードだと思いますね。
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