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フェイバリット・ヒーローのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
HEROに噛み合ったフィールド魔法がきたら強いかもしれないカード。
フィールド魔法を採用しない場合は(3)だけを目当てに使うことになり、後攻用の火力用や《フェイバリット・コンタクト》を素引きしている時に《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》でサーチ出来ることが採用理由になると思います。
ただ、こちらを素引きした時の裏目がしんどいと使ってて感じました。
フィールド魔法を採用しない場合は(3)だけを目当てに使うことになり、後攻用の火力用や《フェイバリット・コンタクト》を素引きしている時に《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》でサーチ出来ることが採用理由になると思います。
ただ、こちらを素引きした時の裏目がしんどいと使ってて感じました。
全ての上級以上となるレベルを持つ「HERO」モンスターに装備可能な装備魔法で、【HERO】における展開の中継として有力な《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の効果でサーチ・サルベージできる「フェイバリット」カードでもある。
装備モンスターの打点を上げる効果及び相手の効果に対象耐性を持たせる効果は自分のフィールドゾーンにカードが存在しなければ適用されませんが、2の効果によってデッキからフィールド魔法を発動できることができるので自力でこの効果のスイッチを入れられるという気の利いた仕様になっている。
3の効果はこのカードの効果による打点アップと対象耐性を打ち棄てることになりますが連続攻撃が可能となるもので、このカードの効果で上がった攻撃力で相手の攻撃表示モンスターを倒してライフを取りつつ、追加の攻撃でさらにライフを取ることができるため、自らの攻撃力を上げる永続効果と戦闘で相手モンスターを破壊した時にダメージを与える効果を合わせ持つ《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》や《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》は特に適性が高いと言えるでしょう。
ただしこの効果でフィールド魔法を発動できるのはお互いのバトルフェイズということで、自分フィールドゾーンにカードがない状態でメインフェイズにモンスターに装備しても適用できる効果が何もないというかなり隙だらけなカードなので、《フェイバリット・コンタクト》という他の有力な選択肢もある中でこれを持ってくるために《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の効果を充てる価値があるかと言われると、装備対象がある程度限られていることを考えても例え後攻であっても相当微妙だと思います。
装備モンスターの打点を上げる効果及び相手の効果に対象耐性を持たせる効果は自分のフィールドゾーンにカードが存在しなければ適用されませんが、2の効果によってデッキからフィールド魔法を発動できることができるので自力でこの効果のスイッチを入れられるという気の利いた仕様になっている。
3の効果はこのカードの効果による打点アップと対象耐性を打ち棄てることになりますが連続攻撃が可能となるもので、このカードの効果で上がった攻撃力で相手の攻撃表示モンスターを倒してライフを取りつつ、追加の攻撃でさらにライフを取ることができるため、自らの攻撃力を上げる永続効果と戦闘で相手モンスターを破壊した時にダメージを与える効果を合わせ持つ《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》や《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》は特に適性が高いと言えるでしょう。
ただしこの効果でフィールド魔法を発動できるのはお互いのバトルフェイズということで、自分フィールドゾーンにカードがない状態でメインフェイズにモンスターに装備しても適用できる効果が何もないというかなり隙だらけなカードなので、《フェイバリット・コンタクト》という他の有力な選択肢もある中でこれを持ってくるために《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の効果を充てる価値があるかと言われると、装備対象がある程度限られていることを考えても例え後攻であっても相当微妙だと思います。
HERO専用になった代わりに強化されたアサルトアーマーみたいなカードですかね。
事故性の問題から使うとしたらやっぱ1キル特化構築向けのカードかと。
特性上、スカイスクレイパーと相性が悪いのは残念。
HERO自体は戦闘向きな効果が多いので、強化や連続攻撃との相性はよく高い爆発力に期待できる。
ただ前述のアサルトアーマーは装備対象がより広く戦闘破壊せずとも連続攻撃できる。
対象耐性だけでは今の時代不安だし、フィールドサーチとしても遅く、フィールドが割られると強化、耐性もなくなるので妨害もされやすめ。
やれる事こそ多くなってるが、癖も強くなってる印象。
事故性の問題から使うとしたらやっぱ1キル特化構築向けのカードかと。
特性上、スカイスクレイパーと相性が悪いのは残念。
HERO自体は戦闘向きな効果が多いので、強化や連続攻撃との相性はよく高い爆発力に期待できる。
ただ前述のアサルトアーマーは装備対象がより広く戦闘破壊せずとも連続攻撃できる。
対象耐性だけでは今の時代不安だし、フィールドサーチとしても遅く、フィールドが割られると強化、耐性もなくなるので妨害もされやすめ。
やれる事こそ多くなってるが、癖も強くなってる印象。
マイフェイバリットカードを活かすための装備魔法。
装備指定はレベルですが、今のHEROなら融合体が基本でしょう。
装備モンスターは自身の守備力分打点が上昇し、多数のHEROにとってこの強化値は大きい。ただしそのためにはフィールド魔法が必須で、幸いなことにバトルフェイズ開始時にフィールドゾーンに発動する効果も持ち合わせている。サーチ対象に特に指定はないのですが、摩天楼との相性を考えると無難に《融合再生機構》あたりが適当か。
装備カードを墓地へ送ることで連続攻撃できる効果は強力ですが、当然ながら強化は解かれるので相応の打点強化やフレアウィングマン系列のようなバーン持ちで存分に活かしたい。
HEROの新たなアクセントとしては十分なカードかと。
装備指定はレベルですが、今のHEROなら融合体が基本でしょう。
装備モンスターは自身の守備力分打点が上昇し、多数のHEROにとってこの強化値は大きい。ただしそのためにはフィールド魔法が必須で、幸いなことにバトルフェイズ開始時にフィールドゾーンに発動する効果も持ち合わせている。サーチ対象に特に指定はないのですが、摩天楼との相性を考えると無難に《融合再生機構》あたりが適当か。
装備カードを墓地へ送ることで連続攻撃できる効果は強力ですが、当然ながら強化は解かれるので相応の打点強化やフレアウィングマン系列のようなバーン持ちで存分に活かしたい。
HEROの新たなアクセントとしては十分なカードかと。
お気に入りの英雄。
フレイムウィングマン系列に限らずともレベル5以上のHEROなら何でも装備でき、フィールド魔法が存在する限り装備モンスターの攻撃力を守備力分上げる効果、効果対象への耐性、バトルフェイズ開始時に手札・デッキからフィールド魔法を発動できる効果、装備モンスターの攻撃で戦闘破壊時にこのカードを墓地に送りもう一度攻撃できる効果を持つ。
いかにもスカイスクレイパーをサーチして、としたくなるが、このカード自体にも攻撃力強化があるのでスカイスクレイパーとの相性は最悪。汎用的なフィールド魔法を呼び出す程度になるが、1番の効果の能力強化と耐性は中々なので何らかのフィールドは用意できるようにしたい。
爆発的な攻撃力を得られるが、フィールドが必要で装備モンスターも限られるなどかなりの事故要素でもある。フィールドサーチとしてみるのもかなり無謀と言えるだろう。
フレイムウィングマン系列に限らずともレベル5以上のHEROなら何でも装備でき、フィールド魔法が存在する限り装備モンスターの攻撃力を守備力分上げる効果、効果対象への耐性、バトルフェイズ開始時に手札・デッキからフィールド魔法を発動できる効果、装備モンスターの攻撃で戦闘破壊時にこのカードを墓地に送りもう一度攻撃できる効果を持つ。
いかにもスカイスクレイパーをサーチして、としたくなるが、このカード自体にも攻撃力強化があるのでスカイスクレイパーとの相性は最悪。汎用的なフィールド魔法を呼び出す程度になるが、1番の効果の能力強化と耐性は中々なので何らかのフィールドは用意できるようにしたい。
爆発的な攻撃力を得られるが、フィールドが必要で装備モンスターも限られるなどかなりの事故要素でもある。フィールドサーチとしてみるのもかなり無謀と言えるだろう。
レベル5以上の「HERO」モンスターにのみ装備可能というのはネックだが、自分・相手のバトルフェイズ開始時にデッキからフィールド魔法を発動出来るのは便利。①の効果に繋げて強化になるのはもちろん、《テラ・フォーミング》、《メタバース》などフィールド魔法をサーチするカードが制限となっている中、手間や遅さがあるとは言えアクセスし易くなる。《ネオス・フュージョン》から出した融合モンスターはもちろん、②の効果狙いならばディアボリックガイなどでもいい。
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