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コングの施し
2023/12/08 20:38
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ドローフェイズはなあ…!

①のドローフェイズに装備カードを持ってくる効果、そして②の貪欲ドローをおこなう効果を持った永続魔法。
①の効果、「装備カードのサーチ」というだけであればなかなかのもので、今となっては強力な装備カードもたくさんあり、サーチ先は多岐に及ぶだろう。除去と展開を行える《御巫の水舞踏》、爆発力を生み出せる《フェニックス・ギア・ブレード》、昔ながらのデュアルサポート《スーペルヴィス》などなど、持ってきてうれしいカードは沢山ある。
しかし、ドローフェイズというのがおっっっそい!!!!このカードを貼って、次のターンが回ってくる保証がない!!!またこの効果を使うこと=ドローを放棄していることなので、実は①の効果はちょっと使いにくかったりする。

ドローフェイズ発動は遅いよ。貼ったターンに使える効果が欲しいよ。ということで挙がるのが②のドロー効果。装備魔法がある場合に自分の墓地の炎属性・戦士族かデュアルをデッキに戻して1枚ドローする効果を持つ。しょっぱくない?と思われるかもしれないが、発動条件をすんなりと満たせるデッキでは単純に1ドロー+ドローフェイズまで持てばオマケ程度の認識で採用できるだろう。
具体的なデッキで言えばストラクRを中心とした戦士族+デュアルデッキや《焔聖騎士》、ちょっと混ぜ物になってしまうが《御巫》などもギリ採用圏内か。特にデュアルにおける相性はすさまじく、ストラク後の新規の《重起士道-ゴルドナイト》とはかなり相性が良い。

総評として、器用に使えたら楽しそうだな、といったカード。装備カードのサーチ札として採用するとめちゃくちゃ遅いので、採用する際は②の効果もしっかりと使えるデッキでの使用をオススメする。
超弩級スライム
2021/10/03 2:29
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①の効果は、装備魔法なら何でもアクセスができる。《Sin World》や《飛竜艇-ファンドラ》の装備魔法版といったような効果。
遅いうえに通常のドローまで潰してしまうため、他にアクセス手段がなく、1枚で大きな影響を及ぼすカードでもなければ、この効果を期待して採用するということはないだろう。
②の効果は特定のカードをデッキに戻しつつドローできる。再利用できるうえ毎ターンドローできればアドバンテージ源となる。ただし、何の耐性もない永続魔法なので簡単に除去されてしまい、何回も発動するのを期待しにくい。
ゴギガガ
2021/07/26 22:41
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方向性が迷走しまくったウォリアーズストラクRを象徴するようなカード。

1の効果はただでさえ除去や妨害に弱い永続魔法にあるまじき遅さかつドローの放棄という重すぎるデメリットがある。そこまでしてサーチ、サルベージしたい装備魔法があるなら採用枚数増やしてアームズコールでサーチした方がマシな場合がほとんどだと思われる。
2の効果は1の効果の補完のつもりなのだろうがドローするために墓地リソースを失う上に条件として何故かフィールドに装備魔法まで要求される。特にデュアルでは数少ないメリットである墓地リソースを失うのは完全に致命傷で絶望的なまでにサポートになっていない。
焔聖騎士など炎属性戦士族で装備魔法を扱うテーマでなら採用を考えられるレベルだがわざわざこんな面倒な条件をクリアしてまで使いたいかというと微妙なところ
アルバ
2019/10/10 21:34
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ゲームの装備セレクト画面みたいなイラスト。
(1)の効果は通常ドローの代わりにデッキか墓地の装備魔法を加える効果を持つ。
サーチ・サルベージどっちとして見ても発動タイミングが遅い割に、ドローを潰してしまう。
そのため(2)のドロー効果をメインとした運用をしたい。
フィールドに装備カードがないといけないのがネックだが、幸い収録ストラクにはモンスターを装備魔法扱いして装備するカードが多数あるため条件自体は整えやすい。
シエスタ
2019/10/03 17:27
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1は永続版アムホといった感じで、召喚権の代わりにドローを潰す。
そのドローは2の効果によって補う事が可能ですが、使えるデッキは限られる。
問題はやはり装備サーチに速攻性がない事で、除去の横行する現環境では発動前に割られる事が日常茶飯事。そのうえでドロー潰すんでアムホ以上に痛く感じる。カウンター手段は必須でしょう。
汎用では正直採用しづらい。やはり2の効果も活かせるデュアルor炎戦士で扱うべきかと。
とき
2019/09/28 14:20
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ドローフェイズにドローする代わりに装備魔法をサーチ・サルベージする効果と、場に装備魔法がある場合に墓地の炎戦士かデュアルをデッキの一番下に戻しドローを行う効果を持っている。
永続魔法で効果の発動は自分のドローフェイズと、発動タイミングが昨今の高速環境を考えるとあまりにも遅すぎる。ここまで待たされて通常召喚を封じない代わりにドローを封じる《アームズ・ホール》なので、相手ターンで使える《アームズ・コール》のほうが1回限りならばよほど使い勝手がいいだろう。複数回発動できるほど居残れるかも怪しいところ。
2番の効果は1番で放棄したドローの補填に見えるが、こちらのほうがメインかもしれない。比較的ゆるいコストで毎ターンドローができるが、場に装備魔法が必要な点は注意が必要。
装備魔法のサーチ効果は無視し、毎ターンドローを得られる可能性のあるカードとして使うほうが良さそうだが、それでも墓地アドと装備魔法を要求してくるのが…

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