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遊戯王 波切さん 最新カード評価一覧 633件中 121 - 135 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《真血公ヴァンパイア》
相手の墓地も肥やしちゃううっかりおじさん。
お互いのデッキからカードを4枚づつ墓地送りにするので、自分の首を絞めかねないリスクがあるのが楽しい。相手の面白いモンスターをパクれる可能性もあるし。 《P.U.N.K.》ギミックだと《混沌魔龍 カオス・ルーラー》からそのままこのカードに繋げられるので一気に9枚もの墓地肥やしが可能。さらに墓地に落ちたモンスターを1体特殊召喚できるので展開を伸ばしやすい。 元々召喚しやすいランク8に加え、《ヴァンパイア・ファシネイター》の効果でも簡単に場に出せる。実質相手のモンスターを除去したり、キーカードをX素材として奪ったままに出来るのがこのカードの強みだろう。 (1)の「墓地以外から特殊召喚されたモンスターの効果の対象にならない」はたまに役に立つぐらい。「効果を受けない」なら良かったがさすがに強すぎるか。 相手の墓地を肥やすデメリットも、「相手の墓地にカードが存在する場合発動できるカード」と組み合わせれば逆にメリットになるだろう。 |
▶︎ デッキ | 《幽合-ゴースト・フュージョン》
自分のLPが相手より低い場合に素材1体をデッキ・墓地・手札からも除外できるアンデット専用融合カード。余談だが全然再録されないのでわりと高値で取引きされている。
《P.U.N.K》のように自身のライフを減らせるギミックや、《成金ゴブリン》のような相手ライフを回復させるカードを使えば条件は簡単に満たせる。 デッキから素材にするカードを《霊道士チャンシー》にすれば展開に繋げることも可能(《アルグールマゼラ》はデッキから除外されても効果を発動できないので注意)。 またサポートカードの《劫火の眠り姫 ゴースト・スリーパー》と《劫火の翼竜 ゴースト・ワイバーン》もなかなか面白い効果をもっており、このカードをサーチすることは容易だろう。 ただ致命的な欠点として「このカードで出す候補が《冥界龍 ドラゴネクロ》と《黄金狂エルドリッチ》ぐらいしかいない」と「必ず場にアンデット族モンスターが必要」を持つ。(融合先はアンデット族でなくとも良いのだが適当なモンスターが見当たらない) 別にデッキ&手札のモンスターも素材に出来てよかったと思うのだが《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》の対策だったのだろうか。一応《アンデットワールド》を貼っていればアナコンダも素材には出来るが……。 いつになるかわからないが、アンデット族に強力な融合モンスターが追加されればこのカードが日の目を見ることもあるだろう。 |
▶︎ デッキ | 《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》
場と墓地に存在するレベル3サイキック族の種類まで相手カードを手札バウンスできる豪快なドラゴン。
条件となるレベル3サイキック族モンスターはP.U.N.K.テーマ内だけでも4体おり、《幽鬼うさぎ》などでも条件を満たす(何となく墓地にためておかなければいけない気になるが場に置いていてもいい)。 ただこのバウンス効果と(2)の蘇生効果が「いずれか」ターン1になっており、他の方も書いてるがこれは「それぞれ」で良かったと思う。 また相手ターンに《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》の効果でアクセルシンクロ召喚できるが、手札バウンスなため「セットされた罠・永続魔法・フィールド魔法」に対してはあまり刺さらない点に注意。仕様上相手カードの発動にチェーンしてバウンスできないのも痛い。 そのためバウンス効果をエンドフェイズ時に発動できればいいのだが、普通相手は攻守の低い娑楽斎を攻撃しようとしてくるのでそこまで温存しておくことが難しいという使いづらさも目立つ。《Jo-P.U.N.K.ナシワリ・サプライズ》など別の妨害手段も用意してあげる必要があるだろう。逆に罠デッキ相手には滅法強い。 (ちなみに《アンデットワールド》を貼られるとこのカードはカカシになってしまうことは覚えておきたい) あと(2)の蘇生効果は普通に使いやすい効果であり、《No-P.U.N.K.ディア・ノート》や《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》などを蘇生させることで展開を繋げることが出来る(ドラゴン・ドライブはP.U.N.K.カードで蘇生させるとサーチ効果が起動するのが有り難い)。 先攻展開でも《魔救の奇跡-ドラガイト》を立てたり出来るので、このカードは2枚採用が必須。 打点も3000あるし、《No-P.U.N.K.セアミン》で600アップさせることも可能。 また自分ターンに《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》を素材にしてS召喚すれば2回攻撃が付与され、さらに自身のバウンス効果で相手カードをどけて直接攻撃も出来る。お供と共に十分ワンキルが狙えるだろう。 若干微妙に感じてしまうところもあるがP.U.N.K.のエースとして十分な力を持つモンスターと言える。 |
▶︎ デッキ | 《Jo-P.U.N.K.Mme.スパイダー》
本体は右側の黒子で左側の芸者?は絡繰人形のようである。
P.U.N.K.罠カードは大して強くないのだが1妨害になるし、純P.U.N.K.なら展開途中にこのカードを挟むことが基本なので普通に1枚採用されるカード。 《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》のドロートリガーや、《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》のバウンス数増加にもなりますからね。 (2)は隠されし効果でほとんど使うことや役に立ったことはない。相手の攻撃宣言時にコンバットトリックで使うことを想定しているのかも知れないが、普通攻守の低いこのカードを攻撃対象にされてしまうので……。 《No-P.U.N.K.セアミン》の効果で攻撃力を600上げておくのも現実的ではないですし。 じゃあこちらから相手モンスターに攻撃する時に使えばいいのかと言うと、相手フィールドのカードを対象とするP.U.N.K.カードが用意できなかったりする。 結局この効果はインクの染みぐらいに思っていたほうがいいでしょう。ただ相手も認知していない効果なので仮に上手く使えれば奇襲性はあるけど。 こっからは愚痴ですが、P.U.N.K.罠カードが強くないのはスパイダーのこの効果のせいですよね。 人形浄瑠璃がイメージなので「か弱い女性と思って襲いかかってきたらカパッと豹変して返り討ちにする」というコンセプトはわかるのですが、じゃあこの効果いつ使えるんですかと。 コンセプト先行で使い物にならなくなってしまった典型例だと思いますが、もっとやりようあっただろうにと感じるのが残念です。 |
▶︎ デッキ | 《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》
《NO-P.U.N.K.セアミン》に次ぐ純P.U.N.K.の始動。
手札にこのカードと適当なP.U.N.K.モンスターがあれば《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》に繋げられる。 セアミン初動の場合も結局《No-P.U.N.K.フォクシー・チューン》の効果でこのカードを特殊召喚することになるので、P.U.N.K.展開の要と言えるでしょう。 相手ターンにアクセルシンクロして《Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》でバウンスを決めるのも豪快で気持ちいい。 ただカープ・ライジングの効果を使った時に誘発を使われると何も出来なくなるし、アクセルシンクロの選択肢が実質アメイジング・ドラゴンしかいないので単調で飽きやすい。 色んな展開パターンが持てるように新規のP.U.N.K.融合とシンクロモンスターが早く欲しいものです。 |
▶︎ デッキ | 《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》
純P.U.N.K.展開の中継ぎ要員。誘発にやたらと弱いのはご愛嬌。
《No-P.U.N.K.ディア・ノート》と《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》の登場で格段に有用性が増した。 基本ディアノートと《Ga-P.U.N.K.ワゴン》をリクルートしてドラゴンドライブに繋げるのが基本ムーブだろう。 弱点は効果発動時に《灰流うらら》や《墓穴の指名者》を使われると盤面が空っぽになって何も出来なくなる点。 相手がP.U.N.K.展開を熟知している場合はここにうららを打ってくることになるが、純P.U.N.K.が珍しいので事前に使わせているかも。 また自身をリリースして発動する関係上《PSYフレームギア・γ》でケアすることも可能だ。 (墓穴の指名者、《無限泡影》、《エフェクト・ヴェーラー》は止めてください死んでしまいます) (2)の2回攻撃付与はターン2以降で余裕があるなら積極的に狙っていきたい。《No-P.U.N.K.ディア・ノート》の効果で墓地から蘇生させれば無理なく利用可能だ。 |
▶︎ デッキ | 《No-P.U.N.K.セアミン》
純P.U.N.K.でも出張でも活躍する有能展開札。
初動札なので相手が使ってくるとつい誘発で妨害したくなるが、大抵裏目になるので様子見が無難。 (1)のサーチ先は基本《No-P.U.N.K.フォクシー・チューン》で、純P.U.N.K.ならフォクシーから《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》、出張なら《No-P.U.N.K.ディア・ノート》が普通だろう。 出張の場合は《混沌魔龍 カオス・ルーラー》から《真血公ヴァンパイア》を連続召喚することで9枚墓地肥やしを出来るのが圧巻。 (2)の攻撃力600アップは低い数字ではないし永続なのが偉い。 ビルドパック産のスーレアで再録もないため揃えようとすると結構お値段がするのが欠点。 |
▶︎ デッキ | 《No-P.U.N.K.オーガ・ナンバー》
P.U.N.K.モンスターのサーチカード(レベル8を除く)。
またP.U.N.K.モンスターで闇属性はこのカードだけなので、《混沌魔龍 カオス・ルーラー》の蘇生コストになれるのも偉い。 (1)の効果はあまり使わないが、《No-P.U.N.K.セアミン》をコストにして自身を特殊召喚すれば攻撃力3100になるので侮れない。 場の要らない下級P.U.N.K.モンスターとこのカードを入れ替えてシンクロやエクシーズ素材を揃えることもある。 (3)も滅多に使う機会はないが、使用すれば攻撃力が4000を越えることもあるので壁として役に立ってくれることも。 初動に限らず展開の補助としても優秀なカード。P.U.N.K.を使うなら普通3枚投入だろう。 |
▶︎ デッキ | 《Ga-P.U.N.K.ワゴン》
魔法サーチ担当の下級P.U.N.K.モンスター。
登場時は散々使えないと酷評されていたが、《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》の追加で一躍重要カードに出世した。 仮にサーチを《無限泡影》などで妨害されても(2)の効果でワンドローは可能で、なんだかとっても出来るヤツに変身してビックリである。 上手いプレイヤーは初動でワゴン通常召喚からはじめることがあるのも面白い。 ちなみに採用枚数だが、セッションをサーチするだけなので1枚でいい。 |
▶︎ デッキ | 《P.U.N.K.JAMエクストリーム・セッション》
超有能フィールド魔法。
このカードにより純P.U.N.K.の展開がキレイに動かせるようになり、ついでに2枚ドローできることにより手札消費が荒い問題も改善された。 (2)のドロートリガーはサイキック族全般なのでP.U.N.K.以外の混ぜ物を考えるのも楽しい。今のところ相性のいいライフを払うサイキック族がいないけど。 採用は基本1枚でいいと思うが、(1)の特殊召喚効果は名称ターン1ではないため2枚目があっても役に立つ。 |
▶︎ デッキ | 《エクソシスター・マルファ》
エクソシスターに授けられたヤケクソ強化カード。
性能は文句なしの10点で、逆に強すぎて引くレベル。 エクソシスターが強くなるのは嬉しいのですが、「相手が墓地のカードを動かした時」というテーマコンセプトは守って欲しかったなあ……。 《ゴーストリック・オア・トリート》みたいな感じで「相手プレイヤーは墓地からカードを除外することでこの効果を無効にできる」みたいなギミック追加じゃダメだったのでしょうか。 あとエクソシスターの弱点は戦闘や効果による破壊だったので、永続魔法で「下級エクソシスターモンスターは1ターンに○回戦闘・効果で破壊されない」みたいな感じで守ってあげるとか。 マルファ追加以前はなんとか相手に墓地を触らせてやりくりしていたわけですが、それが全部無駄というか「欠陥ギミックでした」と公式に言われたみたいでかなり興ざめです。 ただ「このカードを使うターンはエクソシスターモンスターしか特殊召喚できなきなくなる」ので、この時期のKONAMIとしては出張対策がちゃんと出来ている点は評価したい。 まあこの制約のせいでデッキ構築の幅が大きく削られてもいるんですが。 |
▶︎ デッキ | 《クロシープ》
展開補助として優秀な汎用リンク2。
リンクマーカー先に特殊召喚されたモンスターの種類により4つの効果を選べるが、特に有用なのは「融合と儀式」だろう。 あと勘違いしやすいが、 「条件を満たしていれば2つの効果が同時に発動する」 「儀式・融合・S・X以外のモンスターがリンクマーカー先に特殊召喚されても効果発動のトリガーになる」 ことは覚えておきたい。 例えば事前に《クロシープ》のリンクマーカー先に融合モンスターを置いておいて、さらに反対のリンクマーカーに儀式モンスターを置いて効果を発動すれば2つの効果が同時に適用される。 トリガー発動自体は普通の効果モンスターや通常モンスターでもいい。 |
▶︎ デッキ | 《サイコ・エンド・パニッシャー》
汎用レベル11シンクロの採用筆頭候補。
このカードの登場でようやく実用的な汎用レベル11シンクロが使えるようになった。 素材指定が緩い上に持っている効果は全て有用なもの。 特に(1)の耐性がウリで、自分と相手のライフが同じ場合でも適用されるのが優秀。 ただ「発動しない効果は普通に受ける」「壊獣などでリリースされる」という穴が多いので過信は禁物。《廻生のベンガランゼス》でも簡単に処理されてしまう。 逆にちゃんと調整されたまともなカードとも言えるか。 また《双穹の騎士アストラム》や《オネスト》《スプライト・ピクシーズ》が天敵でワンキルされかねない。 そのため相手ターンに棒立ちさせるのは極力避け、自分ターンにフィニッシャーとして使うべきだろう。 |
▶︎ デッキ | 《スプライト・キャロット》
スプライトの強さを支える魔法罠の妨害担当。
手札から気軽に特殊召喚できるレベル2なくせにクソ強効果とステータスを誇り、もう遊戯王はレベルという概念を放り投げたようである。 使ってみると雑に強く、相手の《サンダー・ボルト》《拮抗勝負》などを妨害できるのがまあ強い。 仮に壊獣で除去されても即座に《スプライト・エルフ》で蘇生できるので隙も無い。 盤面にモンスターを並べるスプライトには《禁じられた一滴》では処理しきれないので、相手は《冥王結界波》か《ラーの翼神竜-球体形》あたりでなければ追いつけないだろう。 自分としては《スプライト・レッド》よりもこのカードを出す優先度の方が高いと感じている。永続魔法・罠相手でなければランク2やリンク2をコストにしなくていいのも◎。 なお個人的な感想だが、「レベル2・ランク2・リンク2縛り」というコンセプト自体は面白かったと思う。だが雑に「便宜上レベル2にしたクソ強モンスター」を出されたのは残念。せめて守備力は3桁にしておくべきでしょうに。 低レベルなことを活かしてもっとやり繰りする面白いテーマにして欲しかったが、まあKONAMIさんのデザイン能力では《LL》みたいなことになるだけか。 |
▶︎ デッキ | 《スプライト・レッド》
スプライトのモンスター効果妨害担当。
「相手がモンスターの効果を発動した時」はフィールドに限らないため、墓地で発動した効果や手札誘発も止められるのが雑にクソ強い。 ただ《スプライト・キャロット》と違い相手モンスターの破壊も行いたい場面が多いため、コスト用のランク2・リンク2は確保しておくよう立ち回りたい。 |
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