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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 8,356 - 8,370 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《虚無空間》
お互いの特殊召喚を完全に封じるという数ある永続メタ罠の中でも特に拘束力の高いカードで、禁止カードを除けば2020年時点で何らかの規制を受けている数少ない罠カードの1枚。
特定条件を満たすと自壊してしまうが、実はチェーンブロックを作ってぶっ壊れるという珍しいカード。 既にこの効果が適用中の時でも、チェーンの途中で他のカードを墓地に送ってもこのカードが即座に自壊するなんてことはないのでお互い注意したい。 簡単に壊れてしまうが、除外される場合や手札から墓地に送られる場合は関係なく、発動自体はフリチェでノーコストなのでその汎用性は非常に高く、チェーン発動で1回止められれば十分の発想ならここまで使いやすい永続特殊召喚封じカードもそうないと言えるだろう。 追記:2022年4月に禁止になった勅命に続き、7月のリミットレギュレーションでこのカードも禁止カードとなりました。 やはり先攻で好き放題展開した後、後攻の相手ターンがはじまると同時に開くという使い方があまりに非道すぎて、先攻引き得であることはもちろん、制限カードで永続罠という本来直引きに頼るほかないこのカードを引き寄せる手段まで出てきてしまった辺りで限界がきたという感じでしたね。 完全耐性持ちのモンスターにとっては最高の壊獣避けでもあったわけですが、これからはそうもいかなくなることでしょう。 勅命・虚無という永続メタ罠の2大巨頭が去ったことで、公式のデュエルで使用可能でかつ規制されている罠カードは制限がリブートとリンカネ、準制限が血染めのみと、遂に3枚だけとなりましたね。 |
▶︎ デッキ
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《エーリアン・テレパス》
テーマに属するメインデッキの下級にさりげなく魔法罠を除去する効果を持つモンスターがいる有難さを感じられる1枚。
近年はメインからメタ永続をぶっ壊す魔法・罠を投入することをサボられがちなので、スキドレなどのモンスター効果無効系以外の永続メタに遭遇した時に大いに役立ってくれる。 自分のカードもぶっ壊せるので、勅命や虚無が邪魔になった時とか装備されたハストールを剥がしたい時とかにも使えるでしょう。 ステータスもまあまあで、ソルジャーとその先にいるゴルガー以外には目もくれない構築でないなら1枚はデッキに入れておきたいレベル4エーリアンですが、効果を発動するために自分の場のAカウンターを取り除けないのがちょっと残念。 |
▶︎ デッキ
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《エーリアン・キッズ》 |
▶︎ デッキ
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《墓穴ホール》
手札誘発に墓地誘発、ついでに除外誘発を捉え、それに警告のコストと同等の特大の効果ダメージがついてくる新たなホール罠。
無効にするだけで破壊はしないが、これらの領域で発動するモンスター効果は、無効にされた時手札に残るタイプのものを除いて破壊されるか否かは全く関係ないので影響は少ない。 コストもなく単体でも十分高い汎用性を持つが、ホール罠というのがさらに強くて、アトラやフレシアが場に出たら、高確率でこのカードを発射できる状態にあると見て間違いない。 特にフレシアはこのカードの登場によってかなり有力な1妨害に数えられるようになり、展開の途中でニビルケアができるカードとして注目されるようになった。 |
▶︎ デッキ
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《ウィッチクラフト・ポトリー》
戦闘に参加できないステータスと、効果は強いが安定して発動するのが難しい墓地効果の発動条件から下級ウィッチとしてはもっとも優先度が低い。
ただし守備力が2000あるので、モンスターの永続効果によって特殊召喚を封じられている場合、このカードやバイストを足掛かりにハイネやヴェールをアドバンス召喚するためのリリースを揃えることには役立つかもしれない。 前述のように効果自体は結構強く、このカードからシュミッタを出す、またはシュミッタからこのカードを経由して最上級ウィッチを出すなど意識して一時的に手札0枚にするプレイングを心がければ効果を使える機会はないことはない。 基本的にそのターン使用してしまって自己サルベージできないウィッチクラフト魔法を回収できなければ面白くないので、主にサボタージュ使用時に使っていきたい。 またパトローナスの場の効果を優先的に使っていきたい場合、墓地に送られたパトローナスを再利用できる唯一のカードである点も覚えておこう。 |
▶︎ デッキ
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《ウィッチクラフトゴーレム・アルル》 |
▶︎ デッキ
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《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》
ほとんどの耐性を突破する全体無効、超耐性持ちに強いダメージ計算時での攻守大幅アップが弱いわけがない。
だが基本戦闘には参加しない守りのモンスターなので、その分攻め手が遅れてしまうという難点もある。 ハイネかアルル&コラボレーションを組み合わせた『ダブルアタック』ができれば気分爽快だが、これはさすがにオーバーキル気味の上振れムーヴである。 もちろんハイネの補佐としてはこの上ない効果を持っており、2体並べてこそその真価を発揮する。 というわけでハイネとコンビを組ませて出すのが基本だが、1体しか出せそうにない場合に先発をこちらにするかハイネにするかは相手のデッキによって変えていこう。 |
▶︎ デッキ
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《ウィッチクラフト・ジェニー》
固有効果である墓地効果により1ターンに1度しか使用できないウィッチクラフト魔法を連続使用することが可能になる。
アドになるクリエイションとサボタージュ、展開ができるデモンストレーションは複数積まれることも多くコピー対象としても優先度が高い。 しかし使いどころは案外難しいので上手に使えるようになるには訓練が必要で、ある程度デッキが回り出してからではないと使うのは結構ためらわれる。 また攻撃要員としてはとてもじゃないが使えず、壁にもならないステータスという点ではポトリーにも劣るのも忘れてはならない。 レベル1なのでワンフォでデッキから出せる、リンクリやアニマに変換すれば自身の効果やアルミラやアルテミスなどを使わずともすぐに墓地送りにできる点は他の下級ウィッチよりも優れている。 |
▶︎ デッキ
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《ウィッチクラフト・デモンストレーション》
ピットレ・エーデルやワンフォ・ツイツイなどにお願いするしかなかった「手札に来ちゃった最上級ウィッチ」を有効に処理できるカード、速攻魔法というのが大変優れている。
この効果による特殊召喚を通せれば、そのターン自分の魔法使い族の効果に対して相手はあらゆる効果を発動できない。そのため相手ターンに使う価値もある。 チェーンできない、つまり発動すらできないというは何よりも強しといったところです。 ウィッチクラフトは全員スペルスピード2の誘発即時効果持ちなので、自分スタンバイフェイズにこの効果で下級ウィッチを出せば、そのメインフェイズ開始時では「その下級ウィッチの効果でデッキから上級ウィッチを出し、さらにその上級ウィッチの効果を使う」一連の流れを相手に一切妨害されることなく行える。 このカードを使う際には「ターンプレイヤーの優先権のルール」とあわせて把握しておきたい。 また下級ウィッチの誘発即時効果はメインフェイズでないと使えないので、スタンバイではなくメインにこのカードを発動することも視野に入れておこう。 手札にペアとなるウィッチが別に必要となる上に発動に成功しても即座にアドバンテージには繋がらないが、うららだけでなく墓穴にも強いのが特に優れている優秀なウィッチ魔法である。 |
▶︎ デッキ
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《ウィッチクラフト・パトローナス》
ウィッチクラフト待望のウィッチクラフト魔法サーチ効果を持つカード。
しかしそれをウィッチ魔法ではなく罠カードの役割にするという変化球を投げてきた。 罠カードであることが難点と言われがちだが、永続罠なのでお互いのターンに毎ターン使える・相手ターンに回収できるという点は十分メリットであると言える。 対象にはサウサクなどのエクストラデッキに戻るモンスターでもいける(その場合でもサーチもできる)が、除外されたモンスターも選択可能とくれば対象はやはり墓地効果を使って除外された下級ウィッチを選択したい。 ヴェールやハイネを1枚しか入れない場合、どちらかを除外されると布陣を作れなくなるのでそのリカバリーとしても優れている。 またチェーン発動可能な性質上、墓穴へのケアにも使えるので、《墓穴の指名者》全盛期の現在では貴重な対抗手段にもなり得る。 後半の効果は上手く決まれれば爆アドになるが、自前のカードではジェニーかマスターピースとの併用が必須となる。 個人的にはマスターピースとは逆で前半の効果の方がメインのカードと思います。 |
▶︎ デッキ
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《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》
《ブラック・マジシャン》と《真紅眼の黒竜》という遊戯と城之内のエースモンスター2体が友情パワーで合体して生まれた、《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》や《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》など問題にならない最強の融合モンスター。
効果破壊耐性と対象耐性をあわせ持つため、ほとんどのカードをこのモンスターの持つ無効効果の囮にできず、その無効効果はダメステでも使えるパーフェクトカウンター、おまけに無効にするとさらに攻撃力が上がるという《光と闇の竜》が憤死するレベルの効果、倒しきれずターンを渡すと対象を取らないダブルマグマックスがモンスターとプレイヤーに襲い掛かる。 これだけの性能でありながら《デビル・フランケン》や《やぶ蛇》などによる融合召喚以外の方法によるEXデッキからの直出しも可能で、蘇生制限を満たした後の墓地からの特殊召喚にも一切制限がかかっていないという始末である。 さらに《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》と《真紅眼融合》を併用することで、《真紅眼融合》の制約を踏み倒しながらデッキ融合でこのモンスターを融合召喚できるため、ブラマジ・レッドアイズ・《真紅眼融合》の3枚をデッキに入れるだけで制圧展開の〆として設置できてしまい、手打ちした《真紅眼融合》で1体だけ出てくるモンスターならまだ許容されたのかもしれませんが、これを制圧の添え物に設置されるのはさすがにストレスが半端ないです。 対処手段はいくつかありますが「壊獣」によるリリースや《超融合》や《冥王結界波》や《禁じられた一滴》で倒すのが比較的楽で、「伏せや他にモンスターがいない状態のドラグーン1体を倒すだけなら余裕」という話をよく聞くが、それは最初から対策済のデッキか、意識せずにメインからドラグーンに対して有効なカードが入るデッキに限られるでしょう。 高打点のマジェスペ耐性持ちのモンスターがパーフェクトカウンター能力を持っているというだけでもデッキによってはかなり重い存在ですが、これに《魔法族の里》や《虚無空間》まで一緒に出されると、いよいよ《ラーの翼神竜-球体形》くらいしか対処法がなくなってしまいます。 そういうわけで、このモンスターもアナコンダも《真紅眼融合》も全て制限カードに、最終的には《真紅眼融合》が解除されてこのモンスターとアナコンダが禁止カードになりました。 その過程で《儀式魔人リリーサー》に対しても禁止行きへのトドメの一撃を食らわせたり、明らかにこのモンスターの対象耐性&無効効果の攻略を意識した一滴というカードを世に送り出したりと、デュエルシーンに与えた影響は計り知れない。 何よりもこのモンスターを出すための出張セットが流行っていた時、手札に来てしまったブラマジやレッドアイズが多くのデュエリストたちからゴミ呼ばわりされるのは、事実であるとはいえあまり気分が良いものではなかったですね…。 どこかに特殊召喚する手段に関する弱いことが1つでも書かれていれば、耐性やパーフェクトカウンターやパンプアップの仕様をもう少しだけ欲張らなければ禁止は免れたのであろうか、今となっては全ては過去の話です。 ノーエラッタで禁止カードで解除されるには、最低でも《烙印融合》を何とかしなきゃなあというのが大方の見解のようですね…。 しかしまあステータスで劣るレッドアイズとの融合でさえこれだけのものを出してしまっては、いつか出てくるかもしれないブラマジ+《青眼の白龍》の融合モンスターはどんなぶっ飛んだ性能にしなきゃならんのだと開発陣の皆様の頭を悩ませそうですね。 |
▶︎ デッキ
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《ユニオン・ドライバー》
《ユニオン格納庫》が登場して以降の機械族ユニオンに倣い当然の光属性という感じでレギュラーパックで登場したモンスターで、《ユニオン・キャリアー》や格納庫のデメリットをこのカードを経由することで実質無しにしてしまおうというカード。
上手くいけば展開・制圧ルートが大きく広がるという夢の詰まった1枚。 ただし自身を手札から自力でSSする効果などは持っていないため、素引きしたくないカード筆頭である。 |
▶︎ デッキ
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《トライアングル・エリア》
お触れやリブートなどで罠を封印されても使用可能なのが嬉しいエーリアンの除去&リクルート魔法。
速攻魔法なので自分のバトルフェイズ中に手札から発動することもでき、場にセットすれば相手ターンでの妨害にも使える。 破壊後に後続のレベル4エーリアンを呼び出すので、キメの一手に攻撃を終えた自分のモンスターを自爆させることが有効な場面もあるだろう。 カウンターを要求するので当然腐る場面もあり、対象を取る破壊なので効かない相手も多く、デッキからの特殊召喚を含む効果なので警告やうららにも止められてしまうものの、デッキに触れられる点やゴルガーの素材に適したレベル4エーリアンを場や墓地に送り出せる点も考えれば、カウンター軸エーリアンなら1枚は使いたいカード。 |
▶︎ デッキ
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《エーリアン・ドッグ》
ゴルガーの素材に使いにくいレベル3なので、登場当初は出した後の処理方法は供物や汚染で投げるくらいしかなかったが、リンクモンスターの充実と共に近年評価が上がりつつあるカード。
自己SS効果で出てきた際にAカウンターを置く効果は対象を取らない効果であり、2個のカウンターを1体ずつに割り振ることも1体のモンスターに2個置くこともできる使い勝手の良いものとなっている。 弱点は他に召喚できるエーリアンがいないのにこのカードだけ引いてくる事故、先攻でも自身を展開することはできるものの相手の場にカウンターを置くモンスターがいないのがもったいなくて動き辛い点などが挙げられる。 サーチなりサルベージなり、エーリアンが手札をもっと楽に稼げるようになれば、さらに強さを実感できるはずの1枚。 それにつけてもレベル4ならゴルガーやキングレの素材に使え、自身の自己SS効果を最大限に活かせただけに残念でならない。 |
▶︎ デッキ
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《ロケットハンド》
通称ロケハン、妨害効果付きパンプアップ罠カードという変わり種である。
《幻影剣》や《幻影翼》などの「ファントム」シリーズのように耐性を付与して防御することには使えず、装着する効果にも名称ターン1があるのでダブると弱かったり、装備するモンスター自体を狙われると腐ったりアド損になったりするため、それによって優先度は剣や翼よりも低くなってしまっている。 しかし打点の上昇値は十分合格点で、追加効果のフリチェ除去も弱いはずがなく、表側なら魔法・罠カードに対しても有効なので、メイン・サイドデッキの除去系魔法の採用が少な目&苦手な永続メタがあるデッキなら、優先する価値はある。 相手モンスターの攻撃時のダメステに使う運用の仕方だとそのターン発射できないので注意。 コンバットトリックに使うようなアド取り重視の贅沢な使い方よりも、相手のエンドフェイズとかでさっさと装備させた方が良いかもしれません。 役目が終わったら各種素材とするのが基本だが、自身の効果により攻撃力0になっても問題ないモグラ辺りに装着→発射とするのもいい。 ちなみにこの効果で対象のカードを破壊できなかった場合は、攻撃力0&表示形式を変更できないペナルティは適用されない安心仕様である。 |
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