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遊戯王 お留守番さん 最新カード評価一覧 300件中 61 - 75 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《氷水のエジル》
氷水テーマの軸。氷水の召喚権はおもにエジルに使われる。
効果は魔法罠のサーチ 戦闘や効果の対象時に手札墓地から水属性モンスターの特殊召喚し(エンドフェイズに手札へ戻る)、自身に一回限りの破壊耐性及び戦闘耐性を付与。 サーチは《氷水底イニオン・クレイドル》《氷水揺籃》《氷水浸蝕》《氷水呪縛》のどれかが基本。もっぱら揺籃が多く、揺籃からの《氷水帝エジル・ラーン》《氷水のトレモラ》《氷水帝コスモクロア》のどれか。 他テーマと混ぜることが多いので基本ラーンを狙うことになると思われる。 特徴は何かしらの対象になると発動する水属性モンスターの特殊召喚で、水属性なら自身以外なんでも呼べる。腐る場面は多いものの呼べる範囲は広いので氷水モンスターのほか強力な水属性シンクロモンスターや、手札に戻るのを利用して使い終わった《海亀壊獣ガメシエル》を使い回すなどもできる。 個人的にはカード単体で見れば強い部類だと思うが、氷水テーマとして見た場合必要になる魔法罠が多い。コスモクロアとユニオンクレイドル、氷水呪縛を揃えようと思うとサーチが圧倒的に足りない。 デストーイなんて融合とモンスターサーチできるんだから2枚サーチしてくれる魔法カードなりなんなり足して欲しいなぁと思います。 |
▶︎ デッキ
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《贖いのエンブレーマ》
1の効果は忘れましょう。
永続罠扱いのセンチュリオンはリソース管理・確保のために必要です。 これするくらいなら邪魔されにくい《騎士皇爆誕》の方が強力です。 そして2の効果ですが、強いっちゃ強いけどこれ使うなら《やぶ蛇》でよくね?ってなります。どうせシンクロするんだし。 つまりこのカードを入れるならやぶ蛇入れましょう。 ギリギリ評価できる点といえばエンブレーマカードということでアトリィとかがギリギリ恩恵受けれます。つまりそういうことです。 センチュリオンネームの方が圧倒的に強かったと思います。 永続罠状態として置ける又は置きやすいセンチュリオンカードがもっと増えれば強力になると思います。それまでは倉庫で眠り続けるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《重騎士プリメラ》
センチュリオンは初動が多いのですが、どのルートでも流れの都合上プリメラを経由する事が非常に多い。
そんなプリメラの効果はセンチュリオンカード共通の永続罠からの特殊召喚とサーチ、永続罠の時にレベル5以上のセンチュリオンモンスターに破壊耐性を与えるという効果。 サーチ範囲は広いのでまず腐らない。もっぱら《スタンドアップ・センチュリオン!》か、リトルナイトみたいな効果の罠カードくらい。 場合によっては《ウェイクアップ・センチュリオン!》サーチしてその他のサーチは《騎士皇アークシーラ》にまかせてもいい。 欠点というか、センチュリオン共通だが効果を使うと同名カードの特殊召喚ができなくなったり、プリメラありきの展開ルートとなっている為、依存度が高すぎる。 もう一人のセンチュリオンチューナーとして《竜騎士アトリィ》がいるが少なくともマスターデュエル環境ではほぼ使われない。保険かけるなら他テーマに任せた方がいいし…… いやアトリィも悪くないんだけどね! ちなみにトゥルーとスタンドアップとガーゴイルとアークシーラ一枚ずつでも出張も可能。なんなら召喚権使わなければアークシーラから動けるって凄く面白い。 良いテーマですよほんとに。 |
▶︎ デッキ
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《S:Pリトルナイト》
最強格のリンク2。
EX系のモンスターを素材に使うと除去効果が使えるうえにカード効果に反応して何処ぞの不死鳥男のようにフィールドのモンスターをテイクアウトしていく。 エンドフェイズには帰ってくるがターンが回るので相手ターンでテイクアウトできると非常に強い。 万能除去を持っているためマスカレーナから出す時は《トロイメア・ユニコーン》と比べられやすく、ユニコォォォンは手札を要求するのでそういう意味ではコストを払わなくてよいので優位に立てる。 逃げる効果が本当に強い。 これ自分のモンスターとも逃げれるので全体除去とかに合わせて逃げて温存することも出来る。 リンク2は強力なカード多いですね。 |
▶︎ デッキ
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《ヴァンパイアの使い魔》 |
▶︎ デッキ
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《時械巫女》 |
▶︎ デッキ
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《ガガガガマジシャン》 |
▶︎ デッキ
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《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》
青眼では最強格のカード。
フィールドか墓地に青眼オリジナルがいれば破壊をトリガーにして手札や墓地から特殊可能で戦闘時にバウンス効果も使える。何処ぞのモグラと違って戦闘したモンスター以外のカードもバウンスできる。名称ターン1はあるものの、ジェットが破壊されたのでもう1体のジェット蘇生しまーすとかも出来る。 2の効果は破壊耐性付与で二体並ぶとお互いにカバーし合うので1の特殊召喚しやすさもあり、状況的に並びやすい。前述したように交互に蘇生して耐性を維持するのも強い。 《竜の霊廟》と青眼とジェットで出張も出来るし必要パーツも少ない。大量展開や1キルを狙うような性能はないが手札コストとして捨てても構わないので、よほど重たいデッキ出なければ相性はともかく大体のデッキで採用は出来る。 これくらいの強さで青眼を強化していって欲しい…… |
▶︎ デッキ
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《深淵の青眼龍》
青眼が必要になるものの効果自体は強力。
特殊召喚時に融合か儀式サーチ。 これ自体は悪くないですが自己SS出来ないのでサポート必須。 エンドフェイズでドラゴンサーチ。もっぱら特殊召喚時にサーチしたカードに合わせてサーチすると思います。 個人的によく見るのが《太古の白石》で《高等儀式術》又はカオスフォームと《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》をサーチし、次のターンに備える動きでしょうか。 3の攻撃力アップは永続効果なので地味に強いです。 ぶっちゃけ贔屓目で見てますが、自己SSできず、サーチの速度が遅いのがやっぱり気になります。 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》を出すだけならデビリチャルや《マンジュ・ゴッド》と《ドラゴン・目覚めの旋律》とかの方が手っ取り早いです。 霊廟からの青眼落として太古の白石で持ってくるなら、同じ条件であれば《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》を持ってくる方が耐性付与できるのと復活出来るという場持ちの良さがあります。 今後ブルーアイズが強化され、事故率を軽減しつつ特殊召喚しやすいサポートが出たら少なくとも儀式魔法か融合のサーチは使いやすくなると思いますので評価が変わると思います。 |
▶︎ デッキ
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《ホルスの黒炎神》
ホルスのリメイク?のモンスター。
魔法カードは無効に出来なくなったが、手札にいる時に二種類の方法で除去が出来るようになった。 しかし、ホルスのギミック自体が墓地に落としてなんとかするものの為、噛み合いはいまいち。 フィールド魔法である《王墓の石壁》とは噛み合いがあるもののメインは《王の棺》であり、そもそもメインのギミックではないフィールド魔法の枚数増加やサーチ方法にリソースを割いていいのかどうか… 受け身ではあるものの《ホルスの先導-ハーピ》で回収は可能。 また手札での効果は地味に強力なので悪くはない効果です。ぶっぱも楽しい。 一枚くらい積みたいですね。 |
▶︎ デッキ
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《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》
効果モリモリのクラゲ。
属性変更は《御前試合》と相性が良く、デッキによっては詰ませることが出来ます。 シャークは元々水属性での構築になりやすいですが、地味に闇も混ざるため他の選択肢も減りますのでその時はクラゲをメインに据えましょう。氷水とかと混ぜてもいいかも。 2のフリチェ破壊は名称ターン1がないので場合によっては二回以上刺せます。初見殺しに近いですね。 3は幼体を特殊召喚する効果ですが、幼体は破壊されるとまたこのカードを蘇生出来るので2の効果が生きます。 これいっつも悩むのですが、大体2体くらい出せますが最初は1体だけ幼体出しといて二体目以降のこのカードが破壊されたら2体出す方が効率ええんですかね?特殊召喚だから幼体の蘇生は出来ないし…… だれか有識者教えて下さい…… |
▶︎ デッキ
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《リミッター解除》
わかりやすい攻撃力アップカード。
無理なくサーチ出来るカードがあれば文字通りぶっ壊れになるカード代表。 元々の攻撃力を参照しないため先に《巨大化》やこのカード重ねがけすることでものすごい攻撃力になれる。しかも速攻魔法のため止めにくいダメステで使うことが可能。 機械族限定のためデッキを選ぶ。強いテーマで機械といえば現在ではヌメロンくらいか。 普通に列車や無限起動、マシンナーズで使ってもいい。 荒技として《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》を使う事で強引に機械に出来る。 全く違う種族を機械族に変更すると噛み合わせが悪くなる可能性があるが、例えば機械族テーマのデッキを使い、EXのデッキを機械族に変更する事でリーサルに届かないところを強引に届かせたりも出来る。ベースが機械なので普通に使っても良い。 機械族で他種族を展開出来るテーマといえば カラクリやディフォーマーといった辺り。 どちらも環境外でカジュアルのデッキでありカラクリは純だと初動が辛く、枠的に入れてる余裕がないが、将軍様の他に他種族のexもポンポン出せるため、クロックワークナイトと合わせて相性は良い。 |
▶︎ デッキ
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《ワンチャン!?》
LLやスネークアイ、ピュアリィなどと相性の良いレベル1ならなんでも持ってかれるカード。
手札誘発も引っ張ってこれる。 まともに召喚するケースは少ないのでダメージは地味に痛くフィールドにレベル1モンスターが必要である点は注意が必要。 ライフ以外でのコストなどは必要ない点は良い。 出張性能としては《ワン・フォー・ワン》に劣ると思われる。 |
▶︎ デッキ
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《No-P.U.N.K.セアミン》
《P.U.N.K.》の初動であり中枢。
チューナーで星3であり《緊急テレポート》にも対応している点が更に評価を上げます。 主な効果はモンスターのサーチで《No-P.U.N.K.フォクシー・チューン》などをサーチして次の展開に繋がります。 また墓地効果も地味に優秀で例えば《No-P.U.N.K.ディア・ノート》とシンクロし《P.U.N.K.JAMドラゴン・ドライブ》をシンクロ召喚した場合、ドラゴンドライブに墓地効果を重ねることでうららなどの無効化とかから守ることができます。それまでに妨害撃たれることが多いですが無いよりあった方が良い効果です。 強いね! |
▶︎ デッキ
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《ヴァレルロード・ドラゴン》
一癖あるも強力なモンスター。
《ヴァレルソード・ドラゴン》とは違い瞬間火力は負けるものの、チェーン出来ない攻守ダウンやコントロール奪取という別の形でモンスターを除去出来るのがポイント。 攻守ダウンはチェーンできなくするため、強引なチェーン切りが出来る場面もあり、変わった妨害として強力。 コントロール奪取はいわずもがな、完全耐性でもなければ除去可能。 バロネスとか無効破壊もちには奪取効果を使えない場面があるが発動は任意なので使わずに攻守下げて殴る、というのも可能。 奪ったモンスターはヴァンパイア系のエクシーズ素材にしても良いし、リンクモンスターに変換しても良し。 地味にモンスター効果の対象耐性あるので《無限泡影》とかは当たるけどヴェーラーは当たらないとか勘違いしそうな耐性なので注意が必要(1敗) |
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