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遊戯王 シエスタさん 最新カード評価一覧 7,733件中 4,516 - 4,530 を表示

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評価・ コメント
投稿日時
イピリア ▶︎ デッキ 《イピリア》
シエスタ
2019/06/12 17:23
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あらゆる召喚に反応して1ドローできる爬虫類。タイミングも逃さない。ただし最近のカードらしく名称1ターン制限付き。
ドロー自体はまあ嬉しいんですけど、何て言えばいいですかね。フツーって感じというか・・・。名称1ターンなので高い爆発力があるわけでもないし、種族もマイナーな部類。
低ステ・レベルなんで色んな釣り上げに対応するんですが、大体無効だしなぁ・・・。単体では貧弱なわけですし1ドローの為だけにわざわざコイツに蘇生を使うのも悩ましいところ。
良くも悪くも堅実止まりなカードかな~って印象です。
TG メタル・スケルトン ▶︎ デッキ 《TG メタル・スケルトン》
シエスタ
2019/06/12 16:40
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考えすぎかもですが、TFからイラストが書き直されたのは多分サイココマンダーと同じ理由ですかね。(ゾンビも書き直されてましたけど。)
なんとなくTF版のイラストが「世界一ィィィイイイイ」とか叫んでそうなポーズですし。
自分相手問わず場のモンスターが破壊されれば手札展開でき、展開要員としてはコンボ依存度が高めなものの、レベル2としては打点はそこそこで追撃や除去のリカバーにもなるえる。
墓地では除外する事で1度だけTGの破壊を回避できる。破壊以外の除去も豊富になったので気休め程度ですが、悪くはない。
効果以外ではレベル2なのでカタパルト同様ジャンクロン対応ってのも利点。
使えなくはないが、ギアゾンビ同様なんか物足らなさが否めない印象。
TG ドリル・フィッシュ ▶︎ デッキ 《TG ドリル・フィッシュ》
シエスタ
2019/06/12 16:26
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ラプトルが登場するまで唯一の非チューナーレベル1TGだった存在。それもTFに限り。
このカードが登場した頃にはその独自の利点こそ失われましたが、展開効果を新たに追加され、やはりこういう展開札は何枚あってもいい。
直接攻撃能力に加え、TGがダメージを与えれば除去でき単体で機能する。自身の打点は非常に低く戦闘を介す除去と遅く感じますが、メタを突破する手段にはなりえるので、あって損はない。
単体で扱う場合はより優れた存在にメリュシークが存在するので、やはりTGでの運用が主になる。使い勝手のいいカードだとは思います。
デス・カンガルー ▶︎ デッキ 《デス・カンガルー》
シエスタ
2019/06/12 14:49
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いわゆる伏せ地雷系のカードですが、肝心の守備力が1700と心もとなく、打点がインフレし除去も蔓延るこの世の中じゃほとんど活かせる機会のない効果。
ただ効果以外にもう一つの利点としては、打点4200を誇るOZの素材である事。ただOZは非正規での召喚も素材代用も使用可能な融合。
このカードは素のスペックが貧弱であり、ビッグコアラに比べ下級なので事故性こそ低いですが、あちらはバニラ故にサポート量で差を付けられてしまう。OZやコアラと属性が違う点も決して小さくない難点。
融合サポをフルで採用してるなら採用できるかも、ってレベルかと。
ビッグ・コアラ ▶︎ デッキ 《ビッグ・コアラ》
シエスタ
2019/06/12 14:40
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デスコアラの亜種でこちらはデカくなったバニラ。
2700打点であり、最上級の基準数値と言われる2800に届いておらず、正直恐れるレベルではない。守備は高めなので野生解放の対象にも有用ですが、それは後述するOZに使う事になるでしょう。
基本的にはOZを活用するデッキで扱う事になる。OZは融合代用が使用可能なので、大体どちらか一方を優先する事になる。
デスカンガルーに比べ最上級なので事故性はありますが、召喚師といったバニラサポにより持ってきやすく、取り回しはこちらも悪くない。
まあOZにせよ自身にせよ、介護必須の性能なのでファン向けなカードだと思いますが、遊びがいはそれなりにあるかと。
マスター・オブ・OZ ▶︎ デッキ 《マスター・オブ・OZ》
シエスタ
2019/06/12 14:28
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いつ見ても腋毛すげぇなと、めちゃ臭そう・・・。
珍しい数値のステータスで、オベリスクをも上回る4200打点を誇る。
ただ素材面がちょっとネックで、いずれも大した性能ではない。素材代用は使えるので、どちらか一方に絞った方がいいかもしれません。
非正規でも出せますが、蘇生は不可だしサポを活かせないと究極青眼に劣りがち。レベルも9と微妙な数値で、神縛りも対象外。
単に打点が高いだけで高評価を付けれるような時代でもなくなっている。今じゃライトニングやヴァレソといった戦闘狂や除去持ちがあらゆるデッキで容易に飛び出す時代になってるので、なんらかのサポは必須。
元々のステの高さを活かし、巨大化や野生解放で脳筋を極めるのが鉄板か。また効果を持たないカードなので、効果モンスター以外をサポするカードとも併用できる、特にその中でも天威は有用なサポになるでしょう。
強いかと言われれば微妙ですが、愛さえあれば活躍できる範囲ではあるかと。
E・HERO プラズマヴァイスマン ▶︎ デッキ 《E・HERO プラズマヴァイスマン》
シエスタ
2019/06/12 14:12
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素材指定はあるが、いずれもサーチ手段豊富なHEROなので揃えるのは容易。
融合HEROとしては貴重な除去持ちであり、貫通も備える。だが打点がエッジマンから変わっておらず、最上級融合として見た場合物足りない数値。またただでさえ消費のかかりがちな融合で、手札コストまで要求というのは非常に重い。E融合である事を活かしてミラクル辺りで墓地融合をし、少ない消費で出したいところ。
決して悪い性能ってわけじゃないですが、消費や手間かけてやれる事が手札のかかる単体除去ってのは力不足に感じる。素材に関しても現状のHEROでは採用されづらいものであり、ファン構築でもないと優先は厳しいかと思います。
E・HERO ワイルドジャギーマン ▶︎ デッキ 《E・HERO ワイルドジャギーマン》
シエスタ
2019/06/12 9:41
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そのガタイと色のせいか工事現場作業員にしか見えない。
素材は二重指定されてますが、サーチ手段の特に多いEですので、揃えるのは難しい話じゃないでしょう。
全体攻撃持ちと攻撃的な性能であり、相手モンスターの残滅を狙える。
特にHEROにはオネスティという強力な戦闘補助が存在しており、相手の場次第では残滅ついでに、致死量レベルの戦闘ダメージも狙える爆発力がある。この手のカード大体に言えますが、自分から的を送りつけるのも手でしょう。
ただ戦闘しないと仕事はしないし、活躍できる状況も選ぶ。またライバルも多数存在し、特にⅤ・トリニティは素材数こそ3体と多いが、HEROであれば何でもいい緩い指定で、直接攻撃は不可で攻撃は最大3回までですが攻撃時打点5000になる爆発力を持つ。
このカードの場合素の打点2600ってのは、今だと最上級融合としては力不足に見えてくる。差を縮めるならE融合であるが故のサポの広さを活用したい。
補強の望ましいカードですが、爆発力はあり昔のE融合の中ではまだ埋もれ切ってない存在だと思います。
魔封じの芳香 ▶︎ デッキ 《魔封じの芳香》
シエスタ
2019/06/12 9:18
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環境の変化に伴い大きく評価を上げたカードの1つ。
魔法カードは基本速攻性がウリであり、現在も魔法によって回すデッキも少なくないわけですが、このカードはその速攻性を遅らせる事ができる。
相手のセットしたキーを破壊するのもいいし、相手のテンポを遅らせた隙に優位に立つのもいい。
特にPカードは永続魔法扱いなうえセットもできない為、主戦術を封じられたも同然になる。
あくまでセットさせただけであり、次のターン以降は発動できるので直接アドを稼げるわけではありませんが、上述の通り除去手段の増加に高速化した今の環境では、それもどうにかなりやすい。ダークシムルグとの併用により実質魔法を封じれれるコンボも有名。
こちらも影響を受けるのである程度注意は必要ですが、型にはまれば強烈な影響力を及ぼせる強力なカードだと思います。
禁止令 ▶︎ デッキ 《禁止令》
シエスタ
2019/06/12 9:01
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THE・ピンポイントメタ。そして使い手の技量によってその効力も大きく変わるタイプのカードと言ってもいい。
特定のカードをキーとしたデッキにとっては、かなりの影響力を及ぼす事ができる。無論自分が警戒している汎用カード(うららやヴェーラーといった)とかを宣言するだけでも、ほとんどのデッキにある程度の機能は見込める。その場合自分から処理できる手段があれば尚良し)
しかし情報アドが必須であるカードなのに、先出しが望ましいという癖もある。当然キーが複数あるようなデッキだとメタとして効力は薄くなる。永続である反面当然除去にも脆い。
またかなり痛い事の10期での再録時、元々のカード名限定でエラッタされてしまい、ハーピィや青眼といった同名扱いのカードまでは封じれなくなるなど弱体化してしまった。一応ルール上のものは除きますが数は少ない。
型にはまれば強烈ですが、不安要素も色々多くかなりのプレイングセンスも問われる上級者向けのカードでしょう。
絶滅の定め ▶︎ デッキ 《絶滅の定め》
シエスタ
2019/06/11 17:59
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ムジュラの仮面の月かっつーの。
ライフ払って時間差で全体除去をかませ、発動の時点で止めないと防げず、強制墓地送りにより除去性能自体は最高のクラスの質。
しかし不安定な面が多いのがネック。1キルも珍しくない高速環境の今ではこのようなカードは普通のビートダウンデッキだとまず優先できない。
なので防御よりなエクゾやカウントダウン向けなんですが、墓地利用の多いデッキとかだとあまり有効な働きは期待できないし、引くまでにこのカードの為のライフに余裕があるかどうかも・・・。
相手も滅びまでの期間がわかってるわけですからね。何らかの備えを用意される可能性も高い。そしてこのようなカードを採用するようなデッキだと、その備えを妨害するような対策もやりづらい事も多い。
発想や除去力こそ評価できますが、不安定な面が多すぎて優先は厳しいかなと思います。
Kozmo-フォルミート ▶︎ デッキ 《Kozmo-フォルミート》
シエスタ
2019/06/11 17:36
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低レベルのkozmoなので様々なkozmoから引っ張れ、緊テレにも対応。
自身もほとんどのkozmoを手札展開できる。
固有効果は安いライフコストでの帰還で、レベル制限もない。主に共通の展開効果を使ったkozmoを帰還させる事になる。
エンド時には自壊し効果こそ無効になるが、レベル・展開制限・攻撃制限などなく、自壊も機械kozmoならリクルート効果に繋げられるので、扱いやすめ。アタッカー・素材の捻出など用途は様々であり、使い勝手のいい1枚だと思います。
Kozmo-デルタシャトル ▶︎ デッキ 《Kozmo-デルタシャトル》
シエスタ
2019/06/11 17:23
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機械kozmo共通のリクルートに墓地肥やしついでに弱体化を行える効果。
だがその弱体化の倍率が低すぎ、大した弱体化は望めない。起動なのでダメステにも発動できないなど弱体化としては信頼性に欠ける。
また墓地肥やしに関しても、別にkozmo自体が墓地アドを重視しているようなデッキでもない。キーであるフェルブランがサーチついでに墓地肥やせちゃうから蘇生と併用しやすいだけである。
あちらはエンド時と遅く不確定ですが、そもそも初動のキーなので遅さは仕方ないし、3枚も選べりゃ墓地送りたいカードは大体送れる。
上級kozmoは他にも候補は多いし、直接アド稼げるわけでもないので普通は優先させづらいのが現状。
ただ墓地肥やしはコストなので無効になっても発動できるのは評価点。ミートから帰還させても動け、型によってはコンボパーツにもなったりするので、活躍の場は狭くとも存在意義がないわけではない。
Kozmo-フェルブラン ▶︎ デッキ 《Kozmo-フェルブラン》
シエスタ
2019/06/11 17:04
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ドロッセル同様サーチャーだが、こちらもエンド時に発動と遅いうえに確実性に欠けるが、露払いの必要性が薄く墓地も肥やせる。蘇生カードやエクリプサーにとっては都合がいい。
サイキックkozmo共通の展開効果で棒立ちは防げる他、kozmoの中では最もレベルが低く、展開できるカードが多い。緊テレのみならず141にも対応する為、取り回しがいい。
単なるサーチャーとしてはドロッセル以上に優秀。
Kozmo-グリンドル ▶︎ デッキ 《Kozmo-グリンドル》
シエスタ
2019/06/11 16:45
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サイキックkozmo共通の展開効果に月の書効果を内蔵したオバさん。
打点も下級としては妥当なもので、パキケや《ライオウ》といった厄介な永続効果を突破できたりする。手札展開効果もあって突破力は高いでしょう。
ただ起動効果の月の書ってのも今の時代だとなんかなぁ・・・フツー感が否めません。リンクのせいで価値落ちたし展開妨害にも使えない。
手札展開も上級以上限定だし緊テレにも非対応、と要所要所狭さを感じさせられる。
単体での性能は悪くないと思いますが、優先する程の性能でもなくなった感じがします。

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