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遊戯王 ラーメンさん 最新カード評価一覧 1,176件中 436 - 450 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《覇王紫竜オッドアイズ・ヴェノム・ドラゴン》
スターヴェノムの最終版、素材の割に物足りない感は否めない。
素のスターヴェノムと比べるとコピー対象が万能になっている点では勝っているが打点アップは対象を取る効果になっていてむしろ劣化している、耐性持ちの突破なら素の方が優秀なので下級、エクシーズ、リンクもコピーできる点とペンデュラム効果を生かしたい。 ペンデュラム効果は融合モンスターの打点強化、上がり幅も大きいので優秀だが元々ペンデュラムカードがないとそもそもペンデュラムゾーンに置けないのが残念、尤もこの点はペンデュラムデッキならむしろメリットなので気にならないだろう。 全体的に見ると悪くないが素材が中々重い、キンジーを識別すればある程度軽減できるがそれでも中々面倒、採用するかは枠次第だろう。 |
▶︎ デッキ
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《剣闘獣アンダバタエ》 |
▶︎ デッキ
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《D-HERO ダスクユートピアガイ》
通称祭壇ガイ、イラストが…。
1の効果は連続融合、一切の指定がないのは確かにロマンではあるがDHEROで重いこいつを出した後にさらに融合する余力が残っているかと言うと残っているはずもなく、新ルールではこいつ出した時点でエクストラゾーンが埋まるので使いようがないという産廃っぷり、起動効果なら蘇生してから使えばという擁護もできたが融合時の誘発効果なのでリンク2以上出しておかないとどうしようもない。 2の効果はモンスター1体にベエルゼ耐性をつける、重いだけあって効果自体は悪くないが破壊以外の除去が横行している今の時代にこの重さを我慢してまで得たい効果かと言うと微妙すぎる、ディストピアぐらいの軽さならありがたいってレベルの効果である。 旧ルールでも微妙なのだが、新ルールでは更に使いようがないというかわいそうなカード、2はともかく1は何を考えてこんな効果にしたのか…。 |
▶︎ デッキ
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《究極進化薬》
恐竜強化、露骨に真竜をコストにして究極伝導を呼べって書いてる。
もうほんとにそれぐらいしか言うことのないカード、「恐竜族以外」は真竜で満たせるし「召喚条件を無視して」は要するに究極伝導を呼べってことである。 |
▶︎ デッキ
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《No.89 電脳獣ディアブロシス》
新たな汎用ランク7、絶対裏側除外するマン。
まずは相手のエクストラをピーピングした上で1枚裏側除外できる、デッキによっては1枚除外した程度ではほとんど影響ないがダンテや餅など制限カードを軸とするデッキにとっては致命傷となりうる効果である、痛手は与えられなくてもピーピングによる情報アドの獲得だけでも一定の仕事はできる。 そして、モンスターを戦闘破壊すれば墓地も削れる、墓地を削れる強さは今更言うまでもないが戦闘トリガーなのでちょっと遅いか。 そして、それらの効果発動時におまけでデッキまで裏側除外してしまう、このカード単体ではそこまでのダメージは与えられないが流行りのゴードンに対する強烈な牽制である、このカードがあると分かっててゴードンを発動するわけはないので先出しでは牽制にしかならないが相手が先にゴードンを打った後に後出しすれば馬鹿にならない打撃を与えられる、ある意味ゴードンメタといえる効果である。 ドラゴサックやビッグアイのように分かりやすく強いことは書かれていないが、地味な嫌らしさでジワジワとダメージを与えていくカードである、ランク7が出るデッキなら枠があれば入れておいて損はないだろう。 |
▶︎ デッキ
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《サイバース・ウィザード》
10期の開幕のトップ番号を飾るスーレア、と書くとかなり強そうに見えるでしょ?
相手モンスターを寝かせるのはまあ悪くはない、でもさあ、そのために召喚権使ってるのになんで謎の攻撃制限がかかるの?貫通もまあ悪くはないけどさあ、1800打点なんて大したダメージ入らないよ?こいつに召喚権使ってる時点で他のサイバース展開するのは難しいしさあ。 確かに意外なところで活躍の機会はあるかもしれないが、たったそれだけの理由で召喚権を使うかといわれるとノーとしか言えない、シュラやゴヨウですら戦闘前提の時点で微妙といわれる時代に寝かせて貫通だけじゃとても…。 しかもこれでスーレアという、もはやハズレアと大声で言っても誰も反論する人はいないであろう、将来性があるならまだしも守備表示にできないリンクモンスターの登場で将来性もほとんどないという悲惨さ。 マジでこのスーレアさんどうやって使うの? |
▶︎ デッキ
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《戦線復帰》
単純明快な蘇生罠カード、リビデ、竜魂に続く汎用蘇生用罠である。
で、この2つとは意外ときちんと差別化できている、まずリビデと比べると永続でないのでサイクロンやツイツイで妨害されない利点がある一方、守備表示限定なので即座に殴れない、バトルフェイズの追撃に使えない、リンクモンスターはそもそも蘇生すらできないなどデメリットも目立つ、やはり守備表示限定なのは無視できず、永続でない点もかえってセルフバウンスや何かのコストに使えない欠点になることもある。 では、同じく守備表示限定の竜魂と比べるとどうかといえば、一見完全上位互換っぽいが幻竜族扱いにならないのがショウフクなどにつながらない欠点になることもなくはなく、破壊トリガーのカードなどとコンボできないのも欠点になりうるので完全上位という訳でもない、ただリビデに比べるとほぼ上位に近いのは確かか。 もっとも、リビデや竜魂自体が優秀であり、遅い罠とはいえデメリットなしの完全蘇生が弱いわけはなく、普通に優秀なカードといえる。 |
▶︎ デッキ
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《ジャイアント・レックス》
新たな恐竜強化、ラビット型やロスワ境界特化型じゃない限りメガロさんの席なくなっちゃうよ・・・。
究極伝導、ミセラなど除外手段は豊富な恐竜族において除外されるという緩々の条件だけで即座に帰還できる優秀なモンスター、打点アップも状況次第では無視できない数値になりえる、直接攻撃こそできないが高打点モンスターを戦闘突破するにはもってこい。 帰還効果だけを目当てにシラユキや黄金櫃を採用する恐竜関係ないデッキにも出張できる、楽に帰還できる★4はそれだけで優秀。 既存の恐竜デッキにはもちろんのこと、他のデッキにも採用されうるだけのスペックを持ったカードといえる。 |
▶︎ デッキ
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《白闘気海豚》
新規魚族シンクロの1体、素材縛りはないので汎用★6シンクロである。
1の効果は相手モンスターの打点半減、実質4800打点まで処理できるので縛りなしの★6シンクロとしては優秀である、対象を取らないノートゥング、直接除去できて同じ水属性のコーラル、ブリュなどライバルも多いが採用に値するスペックではある。 そして、水属性デッキなら2のチューナー化蘇生効果も生かせる、相手によってなので自分のカードとのコンボこそできないが単1制限はないのでしつこく蘇れる、チューナー化するため鯨につなげるのも良し。 同じレベルにライバルこそ多いが、★6で4800打点を戦闘突破できるというのはこのカード独自の強みなのでデッキ次第では十分採用されうるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《白鱓》
漢字で書くのが難しい奴、もっともカタカナのほうがしっくり来るので問題ない。
1の効果は召喚したターン直接攻撃できる、が打点は600と貧弱で戦闘ダメージトリガーの効果があるわけでもない、一応引導火力になる可能性はあるがそれだけを目当てに採用するのは厳しい。 なら2の効果を生かしたいが墓地からの蘇生限定でチューナー化というなんともいえない微妙な効果しかない、魚族の特権であるシーラカンスでリクルートしても発動せず浮上対応の2チューナーというだけならディーヴァなどより優秀なモンスターもいる、よく言えば状況次第でチューナーとしても非チューナーとしても扱えるモンスターといえるがこちらの効果目当てでも採用はなかなか難しい。 ただ、今後カテゴリサポートや魚族サポートが出れば使いやすくなる可能性はあるのでとりあえず5点あげとく。 |
▶︎ デッキ
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《白闘気白鯨》
水属性縛りの★8シンクロ、ついにランチャーとディニクorメガロで出せる奴が来た。
まず召喚時にミラフォを放つ、起動効果のミラフォが弱いはずもなく攻撃表示でしか出せないリンク召喚が導入されたことも追い風、自分も巻き込んでしまうえん魔でさえ強いわけでこの効果の強さは説明不要。 そして、破壊できなかった守備表示モンスターには容赦なく貫通&一気に2回攻撃、トークンなど壁での時間稼ぎすら許さない脳筋っぷり、打点も2800と高いので状況次第で致死量のダメージも見込める。 さらに、破壊されても墓地の水属性をコストに蘇る、2、3の効果はこの効果で蘇生したときでも有効なので2800打点の貫通アタッカーとして再利用できる、チューナー化するので更なるシンクロにもつなげられる。 素材を縛ったかわりにえん魔を強化したとでも言うべき非常に優秀なカード、★8シンクロが出せる水属性デッキではまず間違いなく投入されるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《覇王白竜オッドアイズ・ウィング・ドラゴン》
オッドアイズの新たな形態、素材が闇チューナー+クリアウィングとかなりきつく縛られている。
素材的にこいつが出せる状況ならまずクリスタルが出せるため必然的に縛りの緩いクリスタルとの比較になってしまう、1の効果はモンスターの効果無効、一応戦闘耐性など永続効果も無効にできる点で差別化はできるが起動効果であるため基本的には誘発即時効果のクリスタルの方が良い、なら2で勝負したいが対象がクリスタルともろかぶり、一応一気に複数破壊できる点で差別化できなくもないが1の効果を使ったら使えないため使い勝手は微妙。 一番の差別化点はP効果でありこれは文句なしに強力、なので全く差別化できないわけではない。 しかし、総合的に見ると縛りの緩いクリスタルに比べて使い勝手が微妙なのは否めず、基本的にはクリスタルでおkとなってしまう、性能自体は悪くはないが縛りのきつさに見合っているとは言えず、あえて使う必要性は見出しにくい。 1が誘発即時、2がレベル制限なしならもっと差別化できただろうに…。 |
▶︎ デッキ
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《剛鬼再戦》
剛鬼専用の蘇生カード、カテゴリ専用ではあるがしれっとやばいことが書かれている。
レベルが異ならなければならないという条件こそあるがノーコストの2体蘇生、しかも効果無効もデメリットもなく蘇生した剛鬼の使い道に制約もない、蘇生札共通の序盤には腐るというデメリットこそあるが効果のメリットに対してはなんでもないレベルである。 しかもこいつ剛鬼の効果でサーチできるんだぜ…。 |
▶︎ デッキ
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《トワイライト・イレイザー》
トワイライロの罠の一つ、クロスに比べると優秀で実用的なレベルである。
1の効果は種族が同じで名前が違うライロの存在を条件に2枚除外、要は元のライロとトワイライトを並べろということである、両方3積み確定レベルで優秀なルミナスなら比較的条件を満たすのは容易だが墓地コストも含め下準備は必要となるため序盤に引くと腐る可能性はある、それでも万能2枚除外は強力無比なので狙う価値はある。 2の効果は墓地に落ちたら手札のライロを展開、手札でもてあますことも珍しくないライロを展開できるのはありがたい、運次第ではあるがおまけとしては悪くない。 扱いづらさは相変わらずで採用に値するスペックかと言うと微妙なところだが、どうあがいても使いようのないクロスに比べると効果はかなり優秀なので採用のよりは十分あるレベルである。 |
▶︎ デッキ
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《黄昏の交衣》
トワイライトの罠の一つ、性能はまあうん、残念すぎる。
1の効果で墓地のライロを除外しつつ万能バンプアップ、おそらく戒めの条件を満たすために除外させてあげるよ!っていう仕様だろうがこいつに頼らずともトワイライロ自身の効果で除外はできるほかシラユキという優秀すぎる除外要員もいる、バンプアップ値が大きければまだそちらで差別化できたが1枚あたり200としょっぱすぎるのでこの効果目当ての運用は厳しい。 なら2の効果で勝負といいたいが、完全に運次第である上見返りがそのターン限りのライロへの破壊耐性とあまりに寂しい、運依存な割に効果が微妙すぎるのでこの効果目当ての運用も厳しい。 結論:こいつどうやって使うの? |
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